Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
文章目錄
- 1. Animation
- 1.1 創建Animation
- 1.2 Animation 屬性
- 2. Animator
- 2.1 Animator 組件
- 2.2 Animation 狀態
- 2.3 狀態控制參數
- 2.4 代碼中控制狀態
- 3. 代碼控制動畫的播放/暫停/繼續播放
1. Animation
1.1 創建Animation
點擊Create創建動畫
1.2 Animation 屬性
2. Animator
2.1 Animator 組件
當我們為物體創建 Animation 時。一個 Animator已經悄無聲息地出現在了對應的GameObject上
2.2 Animation 狀態
每個Animator Controller都會自帶三個狀態:Any State, Entry 和 Exit。
表示任意狀態的特殊狀態。例如我們如果希望角色在任何狀態下都有可能切換到死亡狀態,那么Any State就可以幫我們做到。當你發現某個狀態可以從任何狀態以相同的條件跳轉到時,那么你就可以用Any State來簡化過渡關系。
表示狀態機的入口狀態。默認情況下Animator組件會播放哪個動畫呢由Entry來決定的。
可以任意一個狀態上通過 鼠標右鍵->Set as Layer Default State更改默認狀態。
2.3 狀態控制參數
添加狀態參數:
點擊狀態間的連線,在Inspecter窗口中可以進行設置,在Conditions欄下可以添加條件,如下圖表示當參數
animPara為0時會執行這個動畫Any State到New State的過渡
2.4 代碼中控制狀態
Animator ator = go1.GetComponent<Animator>(); ator.SetInteger("animPara", 1);3. 代碼控制動畫的播放/暫停/繼續播放
Animator
// 播放 animator.Play("ani_name"); // 暫停 animator.speed = 0; // 繼續播放 animator.speed = 1;Animation
// 播放 animition.Play("ani_name"); // 暫停 animition["ani_name"].speed = 0; // 繼續播放 animition["ani_name"].speed = 1;總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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