Unity学习日志_全局光照GI系统简介
Unity學(xué)習(xí)日志_全局光照GI系統(tǒng)簡介
1. 何為GI?
全局光照,簡稱為GI,是一個(gè)用來模擬光的互動(dòng)和反彈等復(fù)雜行為的算法。要精確的仿真全局光照非常的具有挑戰(zhàn)性,付出的代價(jià)也很高,正因如此,現(xiàn)代游戲會(huì)在一定程度上預(yù)先處理這些計(jì)算,而非在游戲運(yùn)行時(shí)實(shí)時(shí)計(jì)算。Unity的全局光照系統(tǒng)分為Enlighten和Progressive Lightmapper,兩者之間可以通過lighting窗口進(jìn)行切換。
在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten來提供實(shí)時(shí)全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper——Progressive來提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式。
2. 直接光照:
unity中的直接光照由Light組件提供:
1. 平行光(Directional):
平行光的光效與其位置無關(guān),只與其角度有關(guān),類似于太陽的效果。
屬性:
Color:燈光顏色。
Mode:光照模式,有RealTime(實(shí)時(shí)),Baked(烘焙),mixed(混合)。其中Baked只對LightMap Static物體有效。
Intensity:燈光強(qiáng)度。
Indirect Multiplier:間接光強(qiáng)度,只對LightMap Static物體有效。
Shadow Type:陰影類型,有Soft Shadows(軟陰影),hard Shadows(硬陰影),None(無陰影)。
RealTime Shadows:實(shí)時(shí)陰影設(shè)置
Cookie:光線圖案。
Cookie Size:大小。
Draw Halo:是否開啟光源光暈。
Flare:在選中光源的位置出現(xiàn)鏡頭光暈。
無鏡頭光暈:
有鏡頭光暈:
RenderModel 渲染模式:
Culling Mask:剔除層,被選中的層才會(huì)有光效。
2. 點(diǎn)光源(Point):
屬性:
3. 聚光源(Spot):
屬性:
4. 區(qū)域光(Area):
注意區(qū)域光僅限baked模式下使用。所以需要將區(qū)域光內(nèi)物體設(shè)置為靜態(tài)。
屬性:
3. 間接光照:
物體表面在接受光照后反射出來的光。注意:只有標(biāo)記 Lightmaping Static 的物體才能產(chǎn)生間接光照。
4. 環(huán)境光照:
屬性:
5. 反射光照:
屬性:
6. 實(shí)時(shí)GI:
所謂"實(shí)時(shí)"是指在運(yùn)行期間任意修改光源,而所有的變化可以立即更新。使用實(shí)時(shí)GI需要勾選以下選項(xiàng)。
此選項(xiàng)勾選后場景中的實(shí)時(shí)燈光將可以提供間接光照,最直接影響是直接光照模式的realTime可以使用。之后將需要用到實(shí)時(shí)GI的物體設(shè)置為靜態(tài)(因?yàn)殚g接光只有靜態(tài)物體可以使用)。
7. 烘焙GI:
勾選此選項(xiàng)后將可以使用直接光烘焙模式。勾選后混合燈光是烘焙的,使用指定的光照模式(baked)和烘焙光都將完全烘焙,且游戲運(yùn)行時(shí)不能調(diào)節(jié)。
8. 混合GI:
混合GI調(diào)節(jié)的面板和烘焙GI一樣,這里主要選擇光照混合模式(Lighting Mode),有Shadowmask,Baked Indirect,Subtractive。
這里以性能較好的Subtractive模式為例(使用時(shí)要將自動(dòng)烘焙選項(xiàng)關(guān)閉):
Subtractive模式下,GI會(huì)對靜態(tài)物體使用烘焙,對非靜態(tài)物體使用實(shí)時(shí)。
首先先對靜態(tài)物體進(jìn)行烘焙:
烘焙完成后將光源移動(dòng)到非靜態(tài)物體上:
此時(shí)原烘焙并沒有消失。
9. 光照探針:
當(dāng)一個(gè)動(dòng)態(tài)物體進(jìn)入一個(gè)烘焙場景后不能得到光源信息無法渲染陰影就顯得游戲非常的假,所以這個(gè)時(shí)候我們就可以引入光照探針組來存儲(chǔ)場景中的光源信息,由此為動(dòng)態(tài)物體渲染陰影。
當(dāng)一個(gè)動(dòng)態(tài)物體進(jìn)入烘焙區(qū)的效果(漆黑一片,沒有陰影):
添加光照探針后(產(chǎn)生光效)類似效果也可以用混合GI實(shí)現(xiàn):
1. 光照探針組面板:
點(diǎn)擊Edit Light Probes后將可以編輯下面的屬性。
屬性:
10. 反射探針:
反射探針可以增強(qiáng)場景反射效果。也可以用來制作鏡子特效(鏡子特效也可以使用Render Texture來實(shí)現(xiàn))。反射探針放入場景即可有效。
屬性:
制作鏡子:
為一個(gè)物體添加反射探針組件:
將物體材質(zhì)shader修改為鏡面材質(zhì):
將物體鏡面效果拉至最大:
鏡子制作完成:
11. Lighting窗口的其他設(shè)置:
屬性:
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity学习日志_全局光照GI系统简介的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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