如果用超级计算机渲染阿丽塔,【集群渲染】《阿凡达》幕后的渲染集群与渲染技术...
大家下午好呀,我是小海豚😄,今年上映了越來越多的CG電影、動漫電影,帶來一波又一波觀影熱潮,也帶來一波波票房奇跡。《阿麗塔》剛走,《流浪地球》就來,《哪吒》也將VFX國產動漫技術帶到一個更高的層次,那這些影像是如何制作出來的呢?我們以劃時代的影片《阿凡達》為例,揭開影視工業幕后的渲染工業狀態。
為什么渲染需要使用龐大的集群服務器?
渲染電影級別的畫面使用了“光線追蹤”。簡單地說,3D技術里的光線追蹤算法,就是先假設屏幕內的世界是真實的,顯示器是個透明的玻璃,只要找到屏幕內能透過人眼的光線,加以追蹤就能構建出完成的3D畫面。
根據Intel的說法,若要用光線追蹤渲染出達到現代游戲的畫面質量,并跑出可流暢運行的幀數,每秒需要計算10億束光線。這個數字包括每幀每像素需要大概30束不同的光線,分別用來計算著色、光照與其它各種特效,按照這個公式,在1024×768這樣的入門級分辨率下,一共有786432個像素,乘以每像素30束光線以及每秒60幀,我們就需要每秒能運算141.5億束光線的硬件,而Intel雙路4內核處理器每秒僅能處理830萬束光線。
為了解決《阿凡達》的渲染任務,Weta Digital超級計算機每天處理多達140萬個任務來渲染電影,每天運行24小時。通常阿凡達的每幀需要渲染幾個小時,每一秒24幀,由此可看出強大的渲染集群能力對于CG工作室的重要性。
如果你有多臺計算機,社區內也提供了為Win、Mac、Linux組建Nuke、AE、Houdini集群渲染服務器的方法:
總結
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