VR: AR和VR演进哲学
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??????? Facebook 20億美元(4億美元+16億美元股票換購方式)收購虛擬現實廠商Oculus 引爆AR產業,索尼不溫不火逐步演進的頭盔項目也該加速了。最近Oculus?rift發布了商業版本:Oculus?rift發布,體感游戲引入現實,AR游戲看似在15年的E3展會上變得火爆,熱鬧之后還有很長的路要走。
??????? 看看我們需要什么樣的游戲?
??????? 黑白斯方塊也可以讓人不亦樂乎,極品飛車和使命召喚強烈的視覺效果給人另外一種樂趣,地毯體育游戲同時能使人鍛煉身體,更像是一種體育運動。
??????? 游戲的趣味性因人而異,但從表象入手,來對游戲進行一下分類。
一、游戲與現實
1. 現實與游戲的區別:
????????許多理工科的學生大部分都因該看過黑客帝國,這個描述第一哲學難題無解的電影。電影描述了游戲與現實的區別:完全的浸入性。Matrix不是現實,其原因是 人體并沒有完全浸入Matrix,以Matrix物理規則為基礎構建的意識的映射-意識的副本在Matrix里面運行,是脫離人體和意識的。至于意識副本可以造成對意識的損毀,這是意識交互的必然。而現實社會中,人體是完全浸入的,不管是意識還是軀殼,都依附于現實的運行法則,在現實的時間和空間里存在。
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2.游戲與人的交互性:
???????? 我們玩游戲時為了獲得什么?
????????人玩游戲一般是為趣味性,生物學描述為中樞神經系統的興奮。當然也會有人對游戲bug似的規則衍生的虐待的感覺情有獨鐘,本質上依然是游戲符合這種人的趣味價值。洋蔥是沒有核的,意識也是如此,那就劃分意識和實體兩部分,把人體劃分為核和殼,來談游戲交互。
??????? 實體:意識實體:也就是核,即神經中樞;人體器官實體:也就是殼,和殼與核的鏈接,即傳入和傳出神經系統,感受器和效應器。
??????? 趣味性的最終獲得:神經系統的興奮反應,反射和條件反射。
????? ? 交互的工具:感受器和效應器;
??????? 交互信息的傳遞途徑:傳入和傳出神經系統。
??????? 趣味性強度:游戲行為規則和物理規則之后的賞罰規則。
3.游戲的浸入性:
??????? 眼睛依然是獲得信息量最大的感受器,在獲得游戲趣味性的同時需要眼睛的長時間工作,由此可能造成眼睛疲勞。長時間的單一行為造成的整個身體疲勞也有可能發生。游戲一般向驅動更多人體效應器和策動更多人體感受器的方向發展,并不斷發展趣味性強度。最終表現為游戲的浸入性越來越強。
??????? 俄羅斯方塊:感受器:眼睛、耳朵;效應器:手指。神經系統傳入傳出系統和中樞神經同時進行不間斷信息反饋和接受。
??? ? ? PC機游戲:游戲運行規則更復雜、物理規則更復雜、賞罰規則更復雜。感受器依然是眼睛和耳朵;效應器依然是手指。
????????體感游戲:驅動了更多的效應器,不僅限于五指,可能還有四肢和頭部;策動了更多的感受器,有可能利用了五感:視、聽、觸、嗅、味。
二、外部環境干預
4. 虛擬現實-VR
???????? 什么是現實?以哲學的定義來說,現實是最外層的東西 。以當前的定義來說,指的是目前普遍承認的身體所處的外在環境。現實作為身體的存在空間和時間,其第一性為與身體同處于一個表現層,其第二性為可以被身體的核即意識所感知。也可以稱之為基本現實。
???????? 什么虛擬現實?意識以為的現實,除基本現實之外的所有意識的感知環境,被基本現實包裹的東西。
????????從現實的第二性來看,其對個體的意義為可感知性,可被意識感受各種信息。既然生活最終是為意識服務,對現實感知時若是為獲得趣味性為什么不去鏈接意識?為什么還要經過復雜的感受器和傳入神經系統?
????????可以的是,對生物信息傳遞的方式解題沒有得到足夠的答案,在研究的過程中不僅需要時間來完備理論和工具,而且到承擔道德的巨大壓力,與意識直接鏈接的思路看似遙遙無期!
????????根據虛擬現實的定義可以看出,虛擬現實隱藏著一個事實:在VR里,意識所感知的并非來自基本現實的信息,即感受的是虛擬的信息。既然實現缸中之腦的個體內部直接鏈接如此困難,那就從其實現方式個體外部環境來看,可以藉以感受器的感受路徑阻隔來實現,即感受器外部劫持。
5.外部感受器劫持
?????? 信息被感知的外部過程為信息源、傳播途徑和感受器到達。虛擬信息來自于虛擬信息源,若是可以被感知為現實,可以在傳播途徑上進行截獲來實現。從信息可被記錄和回放開始,虛擬現實信息不斷變得真實,并占據更大的感受視野、逼近感受器、直至替換整個現實信息源。
??????作為人工創造的信息存錄設備,留聲機是首先被創造的,而密閉式耳機的出現則對聽覺的虛擬現實產生了完全的實現。聽覺沒有代表VR,是對于一般人來說的,視覺感受的信息是主要的辯證來源,直到虛擬視覺信息逐漸對人的生活產生更多的影響,VR才真正被擺上臺面。
???????虛擬視覺的發展路徑是這樣的,視覺信息源從無聲電影開始,到有聲電影,到三維立體電影,不斷?逼近真實現實;視覺感受路徑不斷逼近視覺感受器——眼睛,從遠距離的觀影,到靠近眼睛的3D眼睛,到包住整個視野的頭盔,逐漸占據整個視覺感受野。
??????信息精度逐漸逼近現實、感受視野逐漸占據整個視覺感受野,而現實是虛擬信息設備未能友好地達到讓人擺脫 “虛擬”的感覺,沉重的眼鏡始終提醒你看到的“現實”是虛擬現實。
????? 21世紀20年代中期的VR設備是這樣的
瘋狂的美國作惡公司Google的瘋狂GoogleGlass
?????? 這樣的
被Facebook20億美元收購的oculus
?????? 這樣的:
微~軟?可交互的的hololens
???????還有這樣的:
研發標桿索尼的HMZ-T2
? ? ? 透過這些設備,你可以感受出真正的三維虛擬世界,完全的視覺感受野覆蓋,無差別的遠近距離感知, 帶來真實的浸入感,若是沒有頭部的負重的話。作為視野外的局外人,看起來很酷的設備讓當事人感覺出沉重的”虛擬“。??
??????為什么我們要擔負這種沉重,為什么不更接近一點。
6.視覺感受器逼近
??????眼睛是視覺感受器器官,來分析一下我們對視覺感受器可以逼近的極限。也就是外部非侵入VR設備的極限。
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眼球的生理結構
??????位于整個眼球最外層的角膜是眼球和外部環境的接觸界面,具體的說是淚腺分泌的眼淚形成的水膜成為角膜和空氣的中間介質。那么我們使用工具逼近視覺感受器的極限,便是貼近這層水膜,這個工具便是我們已經使用很久的隱形眼鏡。因此外部虛擬現實設備的逼近極限是把三維顯示設備融合進入隱形眼鏡的智能隱形眼鏡。
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?比利時2012年開發的智能帶有顯示器的隱形眼鏡
人類希望Google公司的智能隱形眼鏡
總結:
???????不斷的覆蓋視覺感受野,讓人擺脫虛擬現實中”虛擬“輔助設備的感知,去除虛擬現實中的”虛擬“感,這就是VR設備的演進規則。而隱形眼鏡作為一個合適的形式,則代表了非入侵性完全虛擬現實的最終現實載體。
??????? 所以演進的方式是這樣的:
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的VR: AR和VR演进哲学的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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