聊聊METROIDVANIA
聊聊METROIDVANIA
《暗影火炬城》、《密特羅德-層層恐懼》的發(fā)行讓人們再次關注類惡魔城品類的游戲,精致細膩的關卡地圖、出色的游戲節(jié)奏以及難度與角色成長并行的游戲機制讓metroidvania熱愛者深陷其中,感慨畫質(zhì)不如原神又怎么樣,好玩就是好游戲。下面,由小編Brandon簡單介紹一下metroidvania以及Brandon自己嘗試設計的惡魔城游戲。
關于metroidvania你不得不知道的5個知識
1.什么是metroidvania?
“Metroidvania”,是誕生自游戲界的自造詞,合成自任天堂旗下的銀河戰(zhàn)士系列(Metroid)和 Konami 旗下的惡魔城系列(Castlevania)。專指在傳統(tǒng)橫版動作過關游戲的基礎上加入可自由探索的 2D 沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等 RPG 要素的游戲類型。提出這個名詞的五十嵐孝司承認,改動后的惡魔城最終采用的是接近于銀河戰(zhàn)士的風格。從《惡魔城X 月下夜想曲》時代發(fā)展過來,這種風格已經(jīng)發(fā)展為一種包羅萬象的動作冒險游戲。
如今,我們熟知的《空洞騎士》、《密特羅德系列》、《奧日》均是metroidvania
2.metroidvania的發(fā)展史
Metroidvania流派起源于日本。Metroidvania游戲的一些基本元素出現(xiàn)在早期的游戲中,如《大金剛》(1981年,街機)、 《圖坦卡姆》(1983年)、《都先生的城堡》(1983年,街機)和《Portopia連續(xù)殺人案》(1983年,NEC PC-6001) 。
橫向卷軸式Metroidvania風格開始于日本的計算機平臺。1984年春天,石川浩開始制作《Brain Breaker》,這是一款相對晦澀的科幻、開放世界的動作冒險游戲,具有Metroidvania風格,最終于1985年11月在夏普X1上發(fā)布。
[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-x1TCTAY1-1637221604390)(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2e/Brain_Breaker.jpg)]
1985年9月,《Xanadu: 由日本Falcom的Yoshio Kiya開發(fā)的《屠龍者II》在PC-8801上發(fā)布,同樣具有Metroidvania風格。[10][11] 《Metroid》(1986年,NES)被普遍認為是為Metroidvania類型設定模板的游戲。
其他具有 "Metroidvania "風格的自由漫游、側(cè)滾軸、2D平臺冒險游戲的早期例子包括Konami的惡魔城游戲《吸血鬼殺手》(1986年)[13][14] 和《西蒙的任務》(1987年)[15][16] 以及Pony Canyon的《超級坑道》(1986年)。 [17] 1987年System Sacom的Euphory, 1988年Bothtec的The Scheme, 以及日本Falcom的幾款屠龍者動作RPG,如1985年發(fā)行的Xanadu[10][18] 和1987年發(fā)行的Faxanadu和Legacy of the Wizard。
然而,正是Metroid系列開創(chuàng)了Metroidvania類型的先河,普及了非線性側(cè)滾動游戲的理念。這些游戲在很大程度上基于探索,只有在獲得游戲中其他區(qū)域的物品后才能到達這些區(qū)域。這些游戲還要求玩家自己發(fā)現(xiàn)下一個可用的路徑,并經(jīng)常回溯到以前探索過的區(qū)域以進一步實現(xiàn)他們的目標。
這種游戲方式由任天堂的《Metroid》推廣到現(xiàn)在的形式,隨后被惡魔城系列的2D游戲所采用(從《吸血鬼殺手》和《惡魔城II:西蒙的任務》開始)。
惡魔城游戲《吸血鬼殺手》(1986年,MSX)[20][21]和《惡魔城II:西蒙的任務》(1987年,NES)嘗試了Metroidvania游戲的玩法,但該系列后來又回到了更加線性的平臺游戲風格,直到《惡魔城:夜之交響曲》[15][16]。
該術語在許多出版物中被使用,如澳大利亞PAL游戲網(wǎng)的評論,指的是Game Boy Advance和任天堂DS惡魔城游戲中出現(xiàn)的Metroid式游戲元素。
在游戲網(wǎng)站上,該術語被用來指代許多游戲,包括Metroid系列的游戲,以及Terraria、Eternal Daughter、Cave Story和Mega Man ZX。
附 早期metroidvania類型游戲
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1982
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Tutankham — Konami — Arcade, Atari 2600, ColecoVision, Intellivision, VIC-20
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1983
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Mr. Do’s Castle — Universal — Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-Bit, MSX, ColecoVision, Commodore 64
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Portopia Serial Murder Case — Yuji Horii — NEC PC-6001, NEC PC-8801, MSX, Sharp X1, FM-7, NES [7]
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1984
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Dragon Slayer — Nihon Falcom — NEC PC-8801, NEC PC-9801, FM-7, Sharp X1, MSX, Super Cassette Vision, Game Boy, FM Towns, Saturn
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Hydlide — T&E Soft — PC-6001, PC-88, MSX, FM-7, PC-98, Sharp X1, PC-66, Sharp MZ-2000, NES
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1985
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Brain Breaker [8][9] — Enix — Sharp X1
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Xanadu [10][11] — Nihon Falcom — NEC PC-8801, Sharp X1, NEC PC-8001, NEC PC-9801
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Tritorn — Sein Soft — NEC PC-8001, Sharp X1, NEC PC-9801, FM-7, MSX
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1986
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Cross Blaim — DB Soft — MSX
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The Legend of Zelda — Nintendo — Nintendo Entertainment System
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Metroid — Nintendo — Nintendo Entertainment System
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Vampire Killer [20][21] — Konami — MSX
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Super Pitfall [17] — Micronics — NEC PC-8801, Nintendo Entertainment System
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1987
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Castlevania II: Simon’s Quest [21][15][16] — Konami — Nintendo Entertainment System
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Faxanadu [10] — Nihon Falcom — Nintendo Entertainment System
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Legacy of the Wizard [22] — Nihon Falcom — MSX, Nintendo Entertainment System
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Rygar — Tecmo — Nintendo Entertainment System
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Euphory [8] — System Sacom — Sharp X1
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1988
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Blaster Master — Sunsoft — Nintendo Entertainment System
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The Scheme [8] — Bothtec — NEC PC-8801
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Tritorn II — Sein Soft — NEC PC-8001, NEC PC-9801, Sharp X1, MSX
3.metroidvania的本質(zhì)
當一個游戲強調(diào)玩家與世界的關系,以及他們?nèi)绾翁剿鬟@個世界時,它就被描述為Metroidvania。玩家通過發(fā)現(xiàn)與世界互動的新方法來獲得獎勵。這些獎勵,如新的能力、區(qū)域等,在一定程度上因為玩家自己的技能和聰明才智而感到賺取和滿足。
[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-yBYC3XQC-1637221604398)(C:\Users\13375\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\image-20211118145310285.png)]
(奧日中通過2段跳解鎖的探索區(qū)域)
典型的游戲玩法包括探索游戲的世界,發(fā)現(xiàn)以玩家目前的能力無法進入的路徑。后來找到一個物品(無論是鑰匙還是能量提升),就可以獲得穿越障礙物的能力,讓玩家在閑暇時回溯并探索新的區(qū)域。要想獲得其他的力量,需要一些力量,這給游戲帶來了一種結(jié)構(gòu)、順序和線性的感覺。這種結(jié)構(gòu)往往對創(chuàng)造一個連貫的情節(jié)至關重要,因為它可以確保按照適當?shù)捻樞蛴|發(fā)推動故事情節(jié)的事件。
體驗的一個重要組成部分是對游戲世界的探索。很少有人告訴玩家他們必須去哪里。
相反,玩家必須依靠自己的探索意識來發(fā)現(xiàn)游戲中的新區(qū)域和目標。這甚至會導致有經(jīng)驗的玩家感到沮喪,因為有時要觸發(fā)下一個事件,或獲得新的力量以避免障礙物的正確路徑并不明顯,需要玩家穿越大部分游戲世界來尋找他們所忽視的物品或路徑。(簡稱反復坐牢)
在許多情況下,Metroidvania與《塞爾達傳說:時之笛》等自上而下的2D非線性探索游戲的區(qū)別僅在于其視角是側(cè)面的,而非自上而下。
這一小小的變化極大地改變了游戲的玩法。卷軸游戲擁有重力這一簡單事實為探索增加了一個必須克服的障礙。
4.褒貶不一的游戲體驗
密特羅德式設計是為了激勵和獎勵探索。游戲內(nèi)的世界應該是相互聯(lián)系的;允許通過多條路徑往返重要區(qū)域。
隨著玩家進度的推進,障礙設置應該發(fā)生改變,以反饋玩家解鎖的能力和升級。最常見的例子就是移動性相關。隨著玩家的移動能力越來越強,關卡設計將開始把平臺放置在更遠或更高的位置,以利用增加的能力。
雖然現(xiàn)代的密特羅德式游戲加入了一些傳送點的設計,但很多關卡還需要玩家進行折返跑,對于享受游戲過程的玩家倒不傷大雅,但對于一些玩家,無意義的折返跑只會拉低游戲體驗感。
5.怎么改進metroidvania
說實話,metroidvania,成熟度相當高的游戲品類,從系統(tǒng)上進行大改特改無異于在太歲頭上動土。不妨從玩家體驗層入手。
- 動線設計:勢必會出現(xiàn)回到原來關卡位置的情況,所以游戲設計必須讓玩家每一次回歸變得具有意義。可以加入敘事點,或者帶來角色能力的更新。
- 死亡懲罰:死亡后若回到初始位置會嚴重影響玩家本來形成的游戲節(jié)奏和游戲思路,建議每個場景均有即時存檔點。
- 路線復盤 玩家可了解自己從開始位置走到當前位置的動態(tài)路線圖,甚至可以根據(jù)路線形狀加入解謎要素,便于玩家明確路徑規(guī)劃
self-made metrovnia
游戲簡介
游戲名:《光明不再》(light gone)
世界觀:見之前設定
游戲玩法:平臺跳躍游戲
角色操作:
- 跳躍(一段跳,二段跳)
- 爆破(技能,炸開門)
- 光明時間(一段時間內(nèi)場上敵人靜止)
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的聊聊METROIDVANIA的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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