2017-2018-1 Java演绎法 第二周 作业
參考現代軟件工程 第一章 【概論】練習與討論;
軟件有很多種,也有各種分類辦法,本次團隊任務是討論選取Android上的一個游戲軟件,考慮到每位組員接觸的游戲各不相同,所以我們小組每個人選了一款游戲。對于不同的游戲軟件來說,討論相關問題的意義大同小異,最后進行匯總,以下的每個問題都會對小組成員的答案進行部分篩選與展示。
【團隊成員】:
學號 姓名 負責工作 20162315 馬軍 日常管理,項目部分代碼 20162316 劉誠昊 項目部分代碼,代碼質量測試 20162317 袁逸灝 組長,項目 主要 代碼 20162319 莫禮鐘 市場推廣,廣告策劃 20162320 劉先潤 項目部分代碼 20162330 劉偉康 項目總結博客,日常統計,代碼質量測試 【注】個別成員在沒有具體工作時會進行動態分配。
【本次團隊貢獻及完成度】
團隊組長:袁逸灝
本次編輯:劉偉康【步驟】選擇游戲 → 回答問題
團隊貢獻及完成度
| 袁逸灝 | 問題1~7 | 100% 2.0 |
| 劉偉康 | 整理編輯博客,問題1~7及交流會總結 | 100% 6.5 |
| 劉先潤 | 問題1~7 | 100% 3.0 |
| 馬軍 | 問題1,2,4,5,6 | 100% 2.0 |
| 劉誠昊 | 問題1~7 | 100% 2.0 |
| 莫禮鐘 | 問題1~7 | 100% 2.0 |
團隊成員選取的游戲軟件
| GameApp | 雷霆戰機 | 瘋狂動物園 | 極品鋼琴 | 極品鋼琴 | 泰拉瑞亞 | 玩吧 |
- 很經典的游戲軟件,有時也挺還念:
問題(1)及解答
- 此類軟件是什么時候開始出現的, 這些軟件是怎么說服你(陌生人)成為他們的用戶的? 他們的目標都是盈利么? 他們的目標都是賺取用戶的現金么?還是別的?
袁逸灝的回答簡潔而完整(雷霆戰機):
此類軟件是在2014年3月12日的時候開始出現的;這些軟件通過展示炫酷的效果以及爽快的打擊感將我說服為他們的用戶;目標是盈利。
莫禮鐘介紹得更多一些(玩吧):
此類軟件是在2015-2016年間上線的,當時的熊貓TV直播平臺以及戰旗TV直播平臺正在舉辦的PANDAKILL和LYINGMAN等兩個節目正在熱播,而此類軟件也像雨后春筍一樣冒了出來,只要PANDAKILL和LYINGMAN的熱度沒過,這些軟件就處于上升期。我覺得倒不是這些軟件怎么說服我成為他們的用戶的,反而是他們所基于的桌游——狼人殺讓我萌生了下載這個APP之意。狼人殺對于我為什么這么好玩。道理很簡單,因為人類很有趣。我喜歡去深入了解一個人的想法,腦洞,以及與他換位思考他為什么要這樣做。而狼人殺剛好滿足了我這個小小的心愿。(其實玩吧并不僅僅是只有狼人殺一個游戲,他的APP里內置了很多桌游,但我只對狼人殺感興趣)玩吧的目標是盈利。他們的目標有一部分是賺取用戶的現金,因為有個排行榜,需要拿錢沖榜。但我覺得玩吧,應該說是所有APP最大的目標是用戶活躍度和流量,只有保住了用戶活躍度才有可能拿到投資之類的資本介入。
劉先潤說(極品鋼琴):
我沒記錯的話,這類軟件最開始出現是在安卓智能觸屏手機最初開始流行的時候,應該是在2011年左右。由于最初的智能機并不像現在這么智能,提供的功能很有限,那些低占內存的游戲便成為那個時期游戲的主流,就比如這款極品鋼琴,再加上我個人非常喜歡聽一些輕音樂,并且對鋼琴非常感興趣,只是沒有機會學習。當我在app市場看到這款軟件的時候,我很好奇:“哇,手機還能彈鋼琴!”于是便下載了下來。他們的目標肯定是以盈利為目標點出發的,但是并不是通過賺取用戶的現金來的,并且應用內沒有任何可以通過充值收費的渠道,但是應用含有廣告,他們的目標應該是開創此類音樂游戲在app上的先河,然后為他們的開發商賺取知名度以開發更受歡迎的游戲吧。
馬軍的回答讓我們對這款游戲更熟悉(極品鋼琴):
簡單地來講,這個游戲有一個數據庫儲存著很多的鋼琴曲目,從經典的貝多芬的作品到近十年的流行歌曲甚至是動漫插曲的鋼琴曲應有盡有。玩家可以用手機界面的模擬鍵盤去彈奏曲目,類似于勁舞團,相應鍵位的指示圖案下降到鍵盤時就要點相應的鍵位。玩家可以用手機彈奏出自己喜歡的曲目。它可以本地彈奏,也可以聯網對戰。通過比較分數來分出勝負。
這類軟件應該出現在10到13年之間,也就是android智能手機剛開始在國內火起來的那幾年。其實這樣的鍵盤鋼琴小游戲類似的有很多,但是這款極品鋼琴的曲庫吸引了我,它的曲庫里現在應該有三千多首曲子,各種類型都有,有時候它不止可以作為一個放松的小游戲玩,更可以當做音樂播放器(它有單純的播放功能),唯一的不足就是不能后臺運行。他們的目標不只是盈利,賺取用戶的現金,因為這個軟件沒有購買費用也沒有內置購買道具,也基本沒什么廣告,可能開發者更多的還是想做一個有趣的模擬鋼琴吧。而且這個游戲并非掛在android的appstore上就沒人管了,現在它有一個小眾的粉絲群,有一堆做音樂的和編程的朋友不斷在測試qq群里討論,不斷地添加新曲目進入曲庫,將來其他音樂軟件上丟失的鋼琴曲,說不定都能在just piano里找到。
劉誠昊 的回答非常詳細,贊一個(泰拉瑞亞):
挖!FIGHT!探索!打造!
泰拉瑞亞(Terraria)由Re-Logic開發商打造,聯合505 Game于2011年發布于PC平臺,2015年登陸Android和IOS平臺。在這個動感十足的冒險游戲中沒有什么是不可能的,在完成對角色的自定義以后,《Terraria》就把玩家扔進一個完全隨機生成的像素世界中,手上的工具意味著我們需要造東西、探索世界并打敗怪物,盡管游戲沒有現實故事背景或者史詩般的劇情/任務,但游戲中奇幻的色彩和設定卻讓人著迷?!禩erraria》最核心的樂趣,自然是采集和合成,整個游戲世界都是可破壞的,破壞某些障礙物(方塊)后,玩家就可以找到各種資源比如石頭、木材、鐵礦或者其他裝備,以及各種怪物。游戲的主要任務就是讓玩家利用各種資源按自己的想法創造出各種稀奇古怪的東西,所以這讓玩家充滿了探索的動力。地面生活日夜交替,玩家可以到處亂跑也可以建造各種庇護所等等。而到了夜晚僵尸眼球怪(作為一款2D像素游戲,怪物長得并不可怕)就出來了,要么殺死他們,要么逃走。游戲前期大家都拿著木劍呼來喝去,隨著游戲進展,電路、激光劍、狙擊槍這些高科技也能使用,至于怎么合成,這就是游戲的魅力所在了,不斷發展并創造新事物,需要玩家自己去發掘!除了采集和合成,游戲的另一特色便是超高自由度和可塑性,沒有任何主線支線,完全是自由發展的世界。向左有茫茫沙漠,向右是冰天雪地,鑿穿地面去昏暗的地獄,搭起通天高塔去云端的縹緲空島,去哪里完全由玩家自己決定,《Terraria》呈現給玩家的是一個高度自由的世界,哪怕換一種游戲方式,不打打殺殺,單純建一座城堡,打造一個每一個細節都由自己設計的花花世界,那也是極好。游戲在PE端完全免費,沒有廣告也沒有內購,但它比PC端的版本更新慢一些,喜歡它的玩家如果去電腦上即需要購買,16元人民幣,游戲內容則再沒有任何收錢的地方。它說服大家的方式,便是它的質量吧。
劉偉康 的答案也挺詳細(瘋狂動物園):
這款游戲是由Featherweight Games Pty Limited公司(我不太熟悉)在2016年6月23日發行的,支持的游戲平臺有Android、ios、Google play。我之所以成為這款游戲的玩家是因為它的游戲性較強,這是一款有點馬賽克畫質的跑酷類經營游戲,和跑酷類游戲不同的是內容更加豐富有趣,游戲中玩家將扮演一位瘋狂牛仔,從第三人稱的視角跟隨牛仔騎著動物奔跑的畫面,以“馴服動物、將他們套回動物園”為主要跑酷目標,以“獲得金幣、升級動物園、解鎖更多動物特性”為經營目標。每種動物都有自己獨特的發怒方式,在牛仔馴服他們之前的幾秒會發怒,有的動物會瘋狂搖擺,作為牛仔的玩家必須控制好它們,并及時避開各種障礙物,不同的幾張地圖變化較大,能抓到的動物種類很多(有的同類不同種),截止到目前為止(2017年10月13日),已經設計了200多種動物,再加上該游戲是指尖操作(單指就能玩),細節制作也比較到位,游戲性明顯高于單一枯燥的方向性跑酷游戲及普通的模擬經營游戲,評分至今也保持在4分以上(5分制)。我當時剛剛高考結束,見此游戲人氣正旺,便下載嘗試(大小有100多MB),沒想到一玩就是一個暑假,我大致記得這個游戲剛上市半個月好像就有了幾百萬的下載量了,可見其游戲性之強。馬賽克風格的游戲也被稱為“像素游戲”,像這樣一款3D像素類游戲更是吸引眾多人的眼球,我覺得這款游戲在當時的游戲界可以稱得上“創新”了。這款游戲是可以免費下載的,但是和大部分游戲一樣,有內購,還算比較便宜的內購,但是隨著玩家數量不斷上升,內購的種類越來越多,價格好像也略有上升。所以我覺得游戲類的軟件,尤其是玩家較多的游戲,他們都是以盈利為主要目標的,也就是賺取用戶的現金,除此之外,還需要不斷增加游戲的趣味性,讓玩家對這類游戲的興趣保留時間再長一些,這樣就可以將這款游戲介紹給更多人,讓更多人免費“沉迷”于這款游戲,再不斷增加內購種類,這樣同類的游戲收益就會受到影響。從根本上說,他們還是希望自己的游戲能夠擁有更多玩家以增加收益。這一“商業模式”早已適用于整個游戲界了。
(看來大家對游戲都興致濃濃啊!)
問題(2)及解答
- 你個人第一次用此類軟件是什么時候,你當時多大,具體在什么學校讀幾年級,老師是誰,同桌叫啥?軟件是如何到你手里的?例如:郵購,下載,互相拷貝,從應用商店購買,等等。 (這個部分必須詳細寫,不然這道題目得0分,我要看看全世界的學生怎么抄襲這一段的)。
【說明】由于涉及到一些私人問題,我在編輯博客時將名字簡寫,請老師理解。
袁逸灝的保密意識很強:
第一次用此類軟件的時候是我上高中二年級的時候,當時我在廣東省廣州市增城區的增城中學讀書、老師、同學信息保密,軟件是騰訊的聊天軟件推薦的廣告,然后我去騰訊提供的游戲專區里下載的。
劉先潤說:
我第一次用這個軟件是在初三,那時我14歲,在萬州二中讀書,老師是宋MB,同桌是潘SQ。軟件是我偷偷玩父母的手機下載的,然后我為了不讓他們知道還專門下載了可以隱藏應用的app。([ ̄へ ̄]←這是我的防偽標記)
劉偉康說:
我在去年(2016年7月)接觸這款游戲,我當時剛剛高考結束,也就是18歲,畢業于新疆兵團二中,老師是韓CF,同桌叫肖YH,我是在iPad的應用商店App Store上下載的,屬于免費下載類型的游戲。
馬軍說:
我第一次使用軟件的時候是初二的時候,那時候大概13歲吧。老師有很多,班主任叫宋SG,同桌可能是向ZW還是向LR還是誰,記不清了?就是我寒假回老家,拿我爸手機玩,應用市場(應該是豌豆莢?那時候三星手機流行用豌豆莢)正好有推薦,就下載了。
劉誠昊說:
高三上學期的下半部分我在應用商店里面看到這款游戲,看到這款游戲的評分比較高于是下載嘗試。當時18歲滿了,虛歲19。在鼎城一中就讀,班主任曾LX,同桌陳L。
莫禮鐘說:
9 月份,19歲(虛歲20我不信我也能被別人抄),北京電子科技學院讀大二,老師是婁JP,助教是王ZQ。沒有同桌,上課從來都坐后排觀眾席。軟件是下載的,蘋果商店,免費的。
問題(3)及解答
- 我們知道有些軟件是收費的,有些是“免費” 的, 那么,軟件公司為何會給你免費使用這個軟件呢? 寫這個軟件的工程師們,他們的工資如果不從你(用戶)這里來, 從哪里來呢? 目前你們當地的軟件工程師的工資大約是多少,請給出盡量詳細的分析,精確到年收入多少萬元人民幣。
袁逸灝說:
該游戲本身雖然免費,但可以通過充值來打破游戲的平衡,通過充值來獲取更好的武器和裝備,因此許多玩家會選擇充值,軟件工程師們就從這些充值的用戶來獲取利潤。通常一名軟件工程師薪資待遇在11萬元左右。而高級軟件工程師薪資待遇則可以高達30萬元。技術含量決定薪酬數量,資深經驗都可以成為加薪的資本。如一名資深軟件測試工程師的年薪可達7萬元左右,高級軟件工程師的年薪甚至直逼項目經理,可以達到9萬元,而技術含量低的(如網頁設計師),其年薪僅有4 萬元。(——調查數據源自《軟件工程師薪資待遇》)
劉先潤說:
在那個智能機初次面試的時代,很多的軟件公司需要開發一些有新意的app來為公司賺取名氣,方便未來發展。工程師的工資首先有一部分是專利錢,還有一部分是運營商通過下載量給的代理費,以及app內部的植入廣告費。目前我們當地的軟件工程師工資我通過查閱資料得到,豐臺區招聘的軟件工程師的工資平均水平在8000月薪左右,最低5000,最高15000,年收入在12萬左右。
劉偉康說:
之所以讓我免費下載,我覺得是因為對于一款沒有前作游戲來說,如果剛剛發行就收費,那么玩家一定比同類的游戲少,從而帶來的收益也相繼減少。如果允許免費下載,在玩家逐漸增多、慢慢融入游戲、推薦給更多人或者正感興趣的時候開始實行收費下載,或者在免費下載的游戲中增加更多更“劃算”的內購項目,就會獲得越來越多的收益,這個套路在游戲界早就屢見不鮮了。寫這個軟件的工程師,我覺得他們的工資如果不從用戶這里來,那么應該會從某企業機構中或者與其他企業機構的競爭中獲利,因為使用的客戶多,評分高,下載量大,影響范圍廣,所以可能就會有額外的工資獎勵?;蛘哕浖こ處熜迯土艘粋€bug,增加了一個新功能,開發商公司收到良好的用戶體驗,就會在內部發工資(這個問題我真的不太了解,全是猜想)。目前我們當地(北京市豐臺區)的軟件工程師工資參差不齊,低一點的月薪是4000~6000元(年收入48000~72000),高一點的月薪是15000~20000元(年收入180000~240000),高收入工作要求的員工崗位職責更全面,因而年收入差別也如此之大。大致平均一下,本地軟件工程師的年收入為100000左右(因為是抽樣調查,所以無法做到太精確)
劉誠昊說:
《Terraria》PE端在中國區域是完全免費的,暫時沒有看到需要在應用商店付款購買的情況,但在Google Play商店需要用錢購買,在國外倒是賺的盆滿缽滿。我想在中國給大眾免費使用的原因在于中國暫時還沒有普遍興起“購買游戲”的風尚,如果是收費購買那么大量用戶也只是去下載“破解版”,不僅難撈到錢還少了正規渠道的點擊量?!禩erraria》的手機版在中國雖然沒有極少得到錢,但基于中國龐大的玩家基數,吸引到了不少玩家去PC端購買正版(PC端更新更快,有更多有趣的內容)。為什么PC端用戶不下載破解版?因為PC版的官方正版時刻保持更新狀態,想體驗游戲的節日氛圍便只能用正版(例如萬圣節,圣誕假);更重要的是只有正版平臺才能玩家之間“聯機”一起探索。只要吸引到足夠多的PC端玩家,那么免費給我們玩的目的就達到了。
我查看了湖南的網站招聘信息,統計得出湖南的軟件工程師助手在4-6千/月,軟件工程師9-12千/月。
莫禮鐘說:
我覺得軟件公司之所以會給用戶免費使用這個軟件的原因是為了保持軟件的用戶活
度和流量以獲取投資。從持有資本的人所投資的錢中瓜分。
海南軟件工程師工資福利?薪酬待遇分析報告
工資參考這個鏈接,大概是5萬一年。
問題(4)及解答
- 你是如何學會用這軟件的?它給你什么好處,壞處? 這些軟件是如何處理 bug 的? 如何更新新版本的? 你估計軟件團隊更新一個主要版本花了多少 人月? 請寫上人月的定義. 如果你們宿舍(或者你和另外三四個同學)要做同樣水平的軟件,請估計你們需要多少時間?
袁逸灝對人月的分析非常詳細:
軟件上手難度不高,一玩就上手。該軟件的好處在于該軟件分位關卡模式和無限模式,兩種模式,兩種玩法,而且也易有成就感。壞處在于里面的配件要通過刷刷刷來獲得,而且有時候搞活動,導致沉迷,為了玩游戲而玩游戲。我在這游戲中從未遇過bug,游戲也一直有更新,每次更新后會說修正的bug或新加的元素,關于bug的處理方法,我并未能獲知。人月是工作量的計量單位,是項目所有 參 與者工作時長的累計,是最為方便計算成本的數據。是項目管理中常用的概念。 如一個項目前期投入3個人工作2個月,中間2人工作0.5月,后期1人 (0.33兼職)工作3個月,那么工作量的計算就是:3人x2月 + 2人x0.5月 + 0.33x3月=8人月。(——概念來源:博客:什么是人月,如何簡單估算人月)
更新有分情況,有修正bug或添加小功能的小更新,這些工作要處理的事務較少,但項目龐大,需要的人月也會達到一定的限度,我估算會有8個人,他們的分工2人0.25月來找問題,剩余6個人通過0.5月來進行修整。因此,可以計算總人月是:2x0.25 + 6x0.5 = 3.5人月,大更新就是添加新的單位或對游戲內的某個單位進行修改,這種更新需要的人月是比較龐大的,公司里的力量估計85%都要出來,因此我估算:20人通過0.5月來進行策劃,60人來用2個月來進行設計與實現,因此估算該人月是:20x0.5 + 60x2 = 40人月。如果我們宿舍要做這么一個項目加之很多設計類型的軟件我們一竅不通,要去學習并最后設計與實現我覺得我們至少需要的人月是:4x60 + 4x120 = 720人月。
劉先潤很有信心地說:
極品鋼琴軟件給第一次使用該軟件的用戶提供新手教程,進行彈鋼琴界面如下圖所示。它的好處就是讓我對這個游戲能夠更快的上手,產生興趣,以致于有可能為軟件的推廣出一份力,壞處我認為沒有。處理bug的方式有兩種,一是聘請游戲測試員測試游戲在各種情況下可能出現的漏洞,再進行debug;二是通過設置中的一個意見反饋渠道收集用戶意見,進行用戶調研,對軟件進行定期的維護。關于更新版本則是官方發布最新版客戶端,在老版游戲內進行提示,提供鏈接讓用戶下載最新版本,或者在官網或應用市場發布最新版本讓用戶進行更新。我認為極品鋼琴軟件的游戲結構已經十分完善了,再加上市面上只有少部分人包括我這樣的特殊愛好者在玩,并且上一次更新已經是很久之前了,所以這個團隊應該不超過0.5人月在對游戲進行維護和更新。(人月的定義是一個人一個月的工作量)關于更新版本花費的時間的話我認為這個游戲更新的內容除了更新最新的音樂和極少情況出現的bug應該花不了多少時間,可能最多不超過半個月就能更新完成。我認為我們宿舍要完成具有同樣鋼琴功能的軟件應該不會超過一個人月吧。,因為軟件的功能不是特別難,主要難在設計開發方面。
劉偉康說:
游戲開始時,選擇角色的著裝后,會有一段簡短的新手指引,該游戲上手也比較容易,主要是趣味性比較高,操作相對簡單些(單指就能玩)。它給我的好處是帶給我更多樂趣和想象力,壞處是有時候內購項目會自動彈出,而且比較頻繁,有些功能和成就感只能通過內購實現。對于處理bug方面,不同缺陷程度的bug的處理優先級不同,優先級的劃分:
低——>中——>高——>緊急
延遲處理——>正常排隊——>優先處理——>緊急處理
一般地,嚴重程序高的軟件缺陷具有較高的優先級。嚴重程度高說明缺陷對軟件造成的危害性大,需要優先處理,而來嚴重程序低的缺陷可能只是軟件不太盡善盡美,可以稍后處理。更新新版本的過程先從修復bug或者增加了某一功能開始,待質量監管測試沒問題之后,再發布在應用商店上,或者可以通過用戶下一次啟動此軟件時彈出提示更新。我估計軟件團隊更新一個主要版本大概會花費10人月(人月是工作量的計量單位,是項目所有參與者工作時長的累計,是最為方便計算成本的數據)如果我們要做同樣水平的軟件,我覺得可能需要兩年左右(也就是4*700 = 2800人月),畢竟專業知識還不夠全面,也不太熟悉軟件工程的工作流程,缺少工作經驗,所以對于這樣一款精良的游戲來說水平相差甚遠。
馬軍說:
下載之后有一個簡要的教程,教會你如何在鍵位下降到鍵盤的時候按下相應的鍵位。它讓我能夠聽到很多很美妙的音樂,但每次自己花上時間彈幾首曲子就會覺得很緊張,手指發酸暫時還沒聽說軟件上有什么bug,可能偶爾有名稱與歌曲內容不符的問題,有人在qq群里報錯了會在下一個版本修改,這也并不算bug吧。根據一個版本更新的提示,修改一個曲譜收集至少有兩人,測試人員至少有20人,還有同樣的愛好者的參與也至少有20余人次。我估計如果按照人月來計算,更新一個主要版本需要花10人月。如果是我們小組來做同樣水平的軟件,可能需要做兩個月吧。(人月的定義:人月是工作量的計量單位,是項目所有參與者工作時長的累計,參考URL:什么是人月,如何簡單估算人月)
劉誠昊說:
游戲開始后玩家就被扔在一個空地上,不遠處有一個向導,和他對話他會告訴我這個世界“有什么”而非“要去做什么”,在一次次探索出新事物的欣喜和被怪物擊殺的遺憾中慢慢學會了如何去玩。它極高的自由度培養了我的想象力和創造力,讓我擁有了更強的好奇心與求知欲;壞處就在于那時候因為找到了新思路或者打造出新裝備激動得晚上睡不著,那段時間有點沉迷游戲了。
游戲里面出現的BUG會由玩家報告上去,或者被軟件的工作人員在后繼測試中發現,集中討論以后在下一個版本中做出如下四中反饋,發布到應用商店供用戶下載。
1.修復 2.設計本來如此 3.不修復 4.推遲
《Terraria》的PE主要版本更新在從網上資料得知時間在兩年左右(1.2版本于2015年3月發布,1.3版本則在2017年1月),但小更新時間幾天到幾周不等,人數20余人。
(人月是用來衡量工作量,估算成本的。人月是工作量的計量單位,是項目所有 參 與者工作時長的累計,是最為方便計算成本的數據。是項目管理中常用的概念。
如一個項目前期投入3個人工作2個月,中間2人工作0.5月,后期1人 (0.33兼職)工作3個月,那么工作量的計算就是:3人x2月 + 2人x0.5月 + 0.33x3月=8人月。
來源:什么是人月,如何簡單估算人月)
我們團隊要做這個水平的游戲,需要1年左右的時間吧,還前提是把策劃的游戲方案確定的情況下。
莫禮鐘說:
首先通過現實生活中的桌游吧入門再加上觀看PANDAKILL和LYINGMAN的視頻學習到了如何入門狼人殺,對于玩吧的使用則是基于它的界面簡單,一般我點開玩吧就直接點進了里面的狼人殺分類游戲。它帶給我的好處大概是我能感覺得到別人的說話語氣還有應該怎么說話才能讓好人們相信我是個好人吧?畢竟我第一次玩這個游戲時說出了:我是一匹狼這樣的蠢話。至于壞處我想我的結對伙伴劉偉康同學已經寫出來了:玩了一個通宵的狼人殺。這些是如何軟件處理BUG的呢?我使用玩吧這個軟件經常會碰到閃退的問題,但是使用其他軟件多多稍稍也會出現閃退的問題。所以我認為解決閃退這個BUG,如果是我的話可能會考慮當前APP的版本是否于最新的IOS或者安卓版本匹配,并作出相應修改。更新版本的圖如下:
我估計一個團隊更新一個版本可能只需要6-8人的小團隊需要大概半個月的時間來完成。如果我們團隊需要做類似的軟件(我指的是單單狼人殺一個項目),可能需要半年到一年的時間。
問題(5)及解答
- 同一類型的軟件之間是如何競爭的?你現在還用它么,你為何選擇這個產品,而不是它的競爭對手?
袁逸灝說:
同一類型的軟件通過的是贈送的禮包并通過圖片,視頻以及廣告的宣傳來進行競爭,我現在還在用著,之所以繼續用這個軟件是因為我的存檔在這個游戲里耗費了很多的時間和精力,因此不想浪費。而且對比之下,還是用著的這個比較優秀。
劉先潤說:
我也玩過其他類型的樂器軟件,例如手機小提琴等等,但那些軟件大都被淘汰了,就連極品鋼琴也是同類型產品中為數不多的茍延殘喘者。同類型軟件競爭應該是該軟件在音樂類app的下載量和廣告商的冠名費來競爭的,而導致這一結果的就是在軟件的細節上。通過同類型軟件比較,我發現極品鋼琴有著更加清爽的界面,并且操作很容易上手,基本上彈奏幾首曲子就能學會。像我這樣的鋼琴愛好者,我對音質的要求是特別嚴苛的,而極品鋼琴剛好滿足了我的這個訴求。開發者利用錄音設備專門收集了頂級鋼琴發出的聲音,而其他同類型產品在這方面就做得比較粗糙,游戲體驗感不強,這也是我選擇這個產品的原因。
關于同類型軟件競爭我查閱了此篇資料,很有意義,推薦一下騰訊是如何利用打敗一個個競爭對手的.
劉偉康說:
通過比較同類軟件的功能和用戶體驗、下載次數、評分等項目來衡量這個軟件的質量,對于工程師來說,軟件工程決定了軟件的質量。同時,還會根據軟件的商業模式決定工程師的工資。對于客戶來說,該有的功能一定不能少(比如說如果你去坐飛機,就算飛機有再高的科技水平,但是缺少基本的安全保障,那么你還會選擇乘坐這樣的飛機嗎?)我現在不用這個軟件了(瘋狂動物園),當時我之所以選擇它,是因為高考后想找個游戲放松一下,而這個游戲正好位與應用商店前列,我下載之后發現它的游戲性較強,是一款有點馬賽克畫質的跑酷類經營游戲,和跑酷類游戲不同的是內容更加豐富有趣,游戲中玩家將扮演一位瘋狂牛仔,從第三人稱的視角跟隨牛仔騎著動物奔跑的畫面,以“馴服動物、將他們套回動物園”為主要跑酷目標,以“獲得金幣、升級動物園、解鎖更多動物特性”為經營目標。每種動物都有自己獨特的發怒方式,在牛仔馴服他們之前的幾秒會發怒,有的動物會瘋狂搖擺,作為牛仔的玩家必須控制好它們,并及時避開各種障礙物,不同的幾張地圖變化較大,能抓到的動物種類很多(有的同類不同種),截止到目前為止(2017年10月13日),已經設計了200多種動物,再加上該游戲是指尖操作(單指就能玩),細節制作也比較到位,所以其游戲性明顯高于單一枯燥的方向性跑酷游戲及普通的模擬經營游戲,評分至今也保持在4分以上(5分制)。這大概就是我當時不選擇其他同類游戲的原因。
馬軍說:
跟這個相似的鋼琴模擬游戲我還玩過幾個,但我現在依然用它,因為它簡介的頁面,無廣告的風格,以及無可比擬的一直在更新的歌曲庫。
劉誠昊說:
有一款和他類似的游戲即是火爆的《我的世界》,簡稱MC,于是《Terraria》也被稱為“2D版我的世界”,二者在游戲的沙盒類推薦榜單都是數一數二,但是他們的關系更偏向于“合作”關系,原因是二者皆可謂的“經典”有很多互補的地方,于是MC玩家可以在游戲的開始界面看到“去試試Terraria吧!”,《Terraria》玩家則可以看到“去試試MC吧!”。我現在已經不玩這個游戲了,但PC版本它仍然存在我的電腦中。我選擇Terraria是因為它操作更簡單,MC相比Terraria更加考驗玩家的方向感,2D的游戲就不存在這一說了,比如二者都需要下到地下去,MC想回地面就很麻煩,TR則用藥水可以回到既定的位置,不用浪費過多時間??偟膩碚fMC貼合生活的程度更高,TR則更多RPG元素。
莫禮鐘說:
通過廣告宣傳的形式競爭。用,我選擇這個產品主要是玩吧將玩家的社交融入到了游戲當中,我可以通過加好友的形式將一局游戲中我覺得有意思的玩家加為我的好友并通過私聊交流,最有意思的是玩吧APP自帶一個排行榜(誰被送的花最多誰上榜,刷花要錢,類似于直播軟件中的刷禮物)和一個廣場(類似于朋友圈的東西,只不過都是附近的人發的)。這個廣場我覺得是玩吧最能吸引用戶(特別是男性用戶)的地方,用戶們可以通過查看其他用戶所發的廣場以及游戲中推薦給用戶的:附近在玩的異性玩家這些功能來結交更多的朋友。就我所看到的廣場,通過這個功能結識異性談戀愛的不在少數(雖然都是網戀,但也算是同類軟件里比較成功的,畢竟無論什么游戲只要有發展成結識異性用戶的趨勢就是一個吸引用戶的嚎頭,橫向對比陌陌和探探這種社交軟件)。
問題(6)及解答
- 5年后, 這種軟件運行的硬件會有什么變化, 軟件再過 5 年還會存在么,為什么?
袁逸灝說:
隨著游戲的更新,5年后會有更多的元素出現,以此來豐富玩家對該游戲的玩法,但同時,其他類型游戲或同類型的游戲的做大做強以及該游戲的難度下降,會有越來越多的玩家流失。我認為再過5年,游戲還會存在,因為會有一些核心玩家仍然堅守在這一片陣地。
劉先潤說:
5年后這款軟件運行的硬件不會有什么變化,因為這款軟件能夠在最舊版的android系統上運行,并且對配置的要求也不高,就算手機音頻播放功能壞了也能運行,因為我有一個這樣類型的手機,還能完美運行。再過5年應該還會存在,只是可能會沒人做維護工作了。因為這個類型的游戲就數極品鋼琴做得好,而且就算做得再好也就這樣,受眾面比較少,但總有人會選擇下載,這個游戲長期占據下載榜top100,所以還是會存在的。
劉偉康說:
由于該游戲涉及的玩家范圍越來越廣,剛剛經歷了一周年慶,所以我覺得在5年后,如果此游戲能一直保持這種吸引力,并不斷增加新功能,減少一定的內購項目,我覺得5年后能夠運行此游戲的硬件應該會更多,這個游戲可能會同時支持手機上的指尖模式和電腦上的鍵盤模式。我覺得此游戲再過5年會依然存在,因為相比起其他游戲,這個游戲具備一定的創新能力,使其直接在發行當年榮獲2016 IndiePlus全球大獎,這就為以后的持續時間奠定了基礎。同時,僅用一年就有幾千萬的下載量使其不輸給任何一款100多MB的游戲,即使如此,現在的評分也較高,所以這樣的軟件應該會被保留到5年后。
馬軍說:
再過五年,如果能實現VR,這個軟件或許會在vr運行器上實現(如果將來的vr不借助于手機的話)。這個軟件再過五年應該依然存在,因為它就是一個掌上隨時可用的縮小版的鋼琴,不會過時,它的受眾本來就少,而總有一批覺得它很有趣,想要去改善它的人存在,正如它現在的曲庫比初二時番了一倍,界面優化,可以聯網這樣與時俱進,不會被迅速淘汰。
劉誠昊說:
《Terraria》已經在PC端和PE端以及許多主機登陸,硬件大體方向是不會變了,或許出現了新主機會增加吧,它作為一個2D沙盒類的元老游戲,5年以后必然存在,非是它不可超越,而是它已經定義了這類游戲的方向,不論將來同類游戲怎么出都再也逃不出它的影子,何況這個游戲始終保持著有效更新,幾年內還不足以被磨滅。
莫禮鐘說:
硬件指的就是手機,5年后的手機的硬件變化,按照目前趨勢來說,可能是變得更輕更薄,方便攜帶,觸感靈活 。軟件過5年還會存在,但用戶肯定是低谷?,F在手機軟件更新換代的速度很快,問諸君現在誰還記得當年的像素鳥,摩天大樓這些紅極一時的游戲,也許有人會說:啊我的手機里面還有啊我時不時會點開來玩你說的不對。但現在手機軟件,特別是游戲,能成功的地方不在于有多少個人玩,而是每天有多少個人會去玩。這里我要放一張圖。來自于《構建之法》第十六章:
我認為現在玩吧APP處于衰落期,因為狼人殺的熱度在前兩年已經降得差不多了,現在手機軟件最火的IP應該是—王者榮耀。而像素鳥這種游戲處于的是終結期。
問題(7)及解答
- 列舉你在使用上述軟件的時候觀察到的 “特殊”現象,它們和硬件有什么不同? 這些能說明軟件的某些本質特性么?
袁逸灝說:
特殊現象:游戲更新后仍然有bug且bug通常都是用戶發現。軟件發展的速度比硬件慢。復雜性、不可見性。
劉先潤說:
“特殊”現象倒還是真的沒有,如果真的說的話,那就是軟件用久了,有時候會出現閃退情況,手機硬件會發熱。還有就是使用軟件時,它會詢問是否允許使用照相機、麥克風、儲存卡權限。它們和硬件的區別就是硬件是手機的實際配置零件,用來支持手機內應用的正常運轉,而軟件只是一個基于硬件實現的功能而已、想卸載就能卸載。這說明了軟件本質是程序、是可以更改的,復寫的。
劉偉康說:
(感覺這個問題很專業,我了解的不多)我在使用此軟件時觀察到的特殊現象應該是每次套到動物的那一刻,總會卡一下(這是我近期在手機上下載重新體驗的),但是以前在iPad上運行沒怎么卡過??赡芡卉浖诓煌阅艿挠布系倪\行結果不同,但是軟件應該不會有太大的改變,相比起物理實體硬件,軟件就比較抽象了,一個軟件所包含的數據結構和算法是相對不變的,而硬件是相對變化的。軟件的衡量準則是時間復雜度和空間復雜度,硬件的衡量準則是工作頻率,面積,功耗。所以硬件往往因為工作頻率較高、功率較大而產生一定損耗,從而發生較大的變化,但是其中涉及運行的軟件不會改變。我覺得軟件的這種內在核心的不變性,正是其本質特性的體現。
劉誠昊說:
什么叫“特殊”,手機發熱?還是我玩游戲的時候也別人跟著一起玩?還是這個軟件盜取了用戶的信息?這個問題的形容有點太寬泛了,也可能專業術語我沒能理解。如果非要說一點,我覺得就是這個軟件竟然真的在手機上沒有看到任何其他游戲具有的盈利模式就真是太“特殊”了,畢竟即使是為了宣傳它也能順便打個小廣告,或者內購幾個不影響游戲平衡的裝飾品的吧。軟件和硬件的不同就在硬件是實物,軟件是由01與思想構成的一串代碼,軟件通過硬件展示出來,硬件又依托軟件來工作,所以二者是相輔相成的關系。
莫禮鐘說:
我覺得“特殊”情況,可能就是跟其他軟件的區別嗎?但我寧愿從簡單一點的方面考慮,我觀察到的“特殊”現象是,用了玩吧APP的人大多數不再愛去桌游吧或類似的地方進行狼人殺游戲,變得“懶惰”了。和硬件最大不同的地方在于我覺得軟件可能更增加了人的“惰性”,軟件的某些本質特性,依照我的看法來說就是:降低用戶出行欲望,增加社交需求。
小編感想
瀏覽了我們團隊里所有組員的分析后,我覺得對于游戲軟件這部分內容組員們真是臥虎藏龍。本次全組成員的完成度都是100%,值得表揚,還有作業中的這個要求做的不錯:
同學們在寫文獻綜述類的文章的時候, 要參考很多別人的描述或研究成果。 這是無可厚非的, 因為一個人無法親自經歷或驗證那么多事情,總要援引間接經驗、論斷、描述。 關鍵是 -- 注明引用來源。引用來源不能簡單地說 “百度”,而是要指向具體的文章。 如果不注明,就會出大問題。 雖然很多同學以后不會去寫科研論文, 但是這個要求堅持,重要引用沒有說明的會以作弊論。
需要注意的問題是:有些組員并未看清第4題的題目要求,第4題明確表示“寫出人月的定義,用人月計算耗時”,希望大家以后讀題時能夠更仔細一點。總的來說,我們組本周的表現比較優秀,周三晚上開了交流會,又比較完整地完成了本次任務,感謝各位組員的配合,望再接再厲。(編輯:劉偉康)
討論與交流
今天(10.18)我們小組開展了第二次團隊例會活動。我們小組主要討論了前兩周我們組的優缺點以及第三周團隊任務的分工等問題。
我們首先確定了第三周團隊任務的大致分工,其中組員劉先潤自薦修圖。在選取游戲的討論上,我們組意見出現分歧,組長袁逸灝及組員馬軍覺得闖關類游戲比較容易推銷,莫禮鐘想要新意多一點的RPG養成類游戲,并且以社交為主,但是我認為開發社交類游戲消耗的人月太多,所以我們還需要進一步討論選取。
當我詢問到組員們對于團隊特色的描述以及關于團隊前兩周表現的優缺點時,一種自豪之感油然而生。雖然我們團隊剛剛組建,還沒有開發項目、合作的一些經驗,但是我們前兩周一直按照老師的要求執行任務,也參考了《構建之法》上的部分內容改進,我們小組每個人每周都為團隊花費了一些時間,每周例會上暢所欲言的感覺真是不錯,從軟件工程的角度講,我們團隊要爭取做一個?交響樂隊模式的敏捷團隊,相比起其他團隊,我們的交流次數較多。劉誠昊還說,第二周我們小組成員選的游戲都比較新穎,這樣一種默契和自信是正是我們團隊的特色和優點。
大多數組員甚至認為我們組沒有“缺點”,我覺得我們組還是缺少一些磨合,在交作業上也要加強督促力度,不然會耽誤每周團隊總結博客的發表時間。相信在組員們的持續配合下,我們團隊能夠表現得更出色。
【此次交流總結由 劉偉康 記錄】
【2017.10.18晚】
參考資料匯總
《軟件工程師薪資待遇》
博客:什么是人月,如何簡單估算人月
騰訊是如何利用打敗一個個競爭對手的
什么是人月,如何簡單估算人月
海南軟件工程師工資福利?薪酬待遇分析報告
構建之法(第三版)
【特別說明】博客園在 2017.10.25 中午 12:30 左右誤刪了我這篇博客的大部分內容,如果重寫地不夠完整,請各位諒解。
轉載于:https://www.cnblogs.com/SuperGroup/p/7669198.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的2017-2018-1 Java演绎法 第二周 作业的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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