UE4 UMG入门——创建和显示游戏菜单
01 設置UMG
UMG 是依賴于一些模塊的,需要添加這些模塊到"工程名.Build.cs"中。
 在"HowTo_UMG.Build.CS",添加"UMG"到包括了公共模塊的列表,并把"Slate"和"SlateCore"添加到包含了私有模塊的列表中。
然后取消對如下行的注釋:
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });02 擴展游戲模式
- 我們要創(chuàng)建的菜單來自于 User Widgets(用戶控件),我們需要寫一個創(chuàng)建和展示新 User Widgets(用戶控件) 的函數(shù),然后在游戲啟動時調(diào)用該函數(shù)。
 在自己的游戲模式類中定義:
-  為了在代碼中使用 User Widgets(用戶控件),需要添加頭文件 #include “Blueprint/UserWidget.h” 
-  在HowTo_UMGGameMode.cpp中,我們需要定義如何在菜單間進行變更。 我們需要從視口中移除任意激活的 User Widget(用戶控件) (如存在的話)。 然后我們可以創(chuàng)建新的 User Widget(用戶控件) 并將其添加到視口中。 
這個代碼將會創(chuàng)建我們提供的任意 Widgets(控件) 的實例,并將其放置于屏幕上。 它也可以用來移除實例,所以即使 Unreal Engine(虛幻引擎) 可以同時處理許多 Widgets(控件) 的顯示和互動,一次也只能激活一個實例。 我們不需要直接銷毀 Widgets(控件) ,因為將其從視口中移除并清除(或者變更)引用它的所有變量將會導致其被 Unreal Engine’s(虛幻引擎的) 垃圾收集系統(tǒng)清除。
- 在BeginPlay中調(diào)用該函數(shù):
以上已經(jīng)構(gòu)建了代碼的框架以創(chuàng)建和顯示菜單,并在不需要它們時移除它們。然后 我們可以返回 Unreal Editor(虛幻編輯器) 并設計菜單資源了
03 使用藍圖創(chuàng)建菜單控件
https://www.52vr.com/extDoc/ue4/CHN/index.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的UE4 UMG入门——创建和显示游戏菜单的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
 
                            
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