区块链:游戏世界的中央银行
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
区块链:游戏世界的中央银行
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
1983年7月,任天堂開發出的第一款8位游戲機——紅白機上市,在這個主內存僅2KB的盒子中誕生了超級瑪麗、魂斗羅等承載80后童年的經典游戲;4年后,更名為CAPCOM的日本電視游戲公司發布了八方向操作模式的《街頭霸王》,定義了FTP(格斗類)游戲的基礎風格。整個系列中銷量最好的一部《街頭霸王2》讓CAPCOM大賺15億美元——僅憑這款游戲的利潤CAPCPM便可以輕松的買下當時剛上市的網易加搜狐。
僅僅十幾年的發展,4G網絡和智能手機的普及為游戲提供了新的移動終端,游戲變得觸手可得。農藥、吃雞演變為00后最熱衷的社交方式。當今,游戲成為了生活不可或缺的一部分。
Tittytainment
在工作和睡眠之余,唯有娛樂能填滿人們心中的空白,對娛樂的需求是與生產力的發展程度成正比的。
娛樂是剩余價值的最大的消耗方式,遠甩資本主義三條街。門檻低,多元化的Tittytainment就像合法、免費的精神鴉片,是人們生活的必需品。
電視告訴雜志:"新聞是一種娛樂",雜志轉而告訴電視:"只有娛樂才是新聞"。尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中批判了美國在20世紀末由電視引發的沉浸式娛樂風潮,以及媒體輿論統治思想的惡果。但人們的閾值是被動跟隨娛樂市場來提高的,10年前全家人一個電視屏幕,現在則是一個人看手機、平板、電腦三個屏幕。在這些高互動性的娛樂信息渠道面前,客廳里的電視淪為一種裝飾。
游戲這種娛樂方式滿足了馬洛斯需求中高層次的社交、尊重、自我實現需求,這是人性之所向的,自然擁有最大的吸引力。就像汽車給了路怒癥司機一個心理上的堡壘一樣,游戲也給了人們一個生活在面具下的世界。在這個虛擬世界中,人們能獲得虛擬的社會關系、來自其他玩家的尊重和認可,遠離壓迫和束縛,獲得滿足和快感。
正如德國哲學家伽達默爾說的:"游戲的世界構成了一個獨立的、超凡脫俗的世界,一旦進入這個世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無掛礙的生活,游戲的人才是真正的人。"
游戲策劃非常清楚人們喜歡什么,想要什么,以及愿意付出什么。這些游戲可能比你更了解你的喜好,自然成為現代人倚重的精神寄托。
那為什么不把生活就變成一場游戲?
活在虛擬世界
電影《頭號玩家》中,"綠洲"是一個充滿機遇的伊甸園,擁有高度個性化的虛擬形象,完全獨立的金錢和裝備庫。只需一副VR眼睛,在大街上也能進行游戲。每個玩家都擁有同一個目標:去死亡星球戰斗,贏取別人的資產,發掘哈迪斯的神秘彩蛋。在綠洲內,玩家能通過自己的努力獲得認可,收獲友誼甚至愛情。
綠洲或許是未來游戲發展的終極目標,但現有游戲創造的虛擬世界同樣能滿足大多數人的胃口,為什么人們沒有完全投入到游戲當中,像《頭號玩家》里的主人公韋德一樣生活在虛擬世界里?
不是不想,而是做不到。
最根本原因是游戲的虛擬世界難以產生現實價值。
電影中韋德在破解了第一個彩蛋后便購買了一堆裝備,反派也愿意提供四百萬美金的年薪雇傭韋德尋找下一個彩蛋,這說明綠洲內產生的商品價值是可以在現實世界中流通的。
而在我們的世界里,100元買的王者榮耀皮膚轉手賣出去可能只剩下20元,投入一年精力培養出來的賬號賣不過500,讓人不禁感嘆:
游戲資產無法兌換足夠的價值來支持玩家持續的投入,個別精英玩家的直播賺取的則是游戲外粉絲的價值。絕大多數玩家在游戲內投入時間、金錢,產出的價值大部分被稀釋并限定流通。就像用大米來發工資,吃不完賣不掉只能爛在手里。
這些的罪魁禍首,便是游戲的虛擬經濟系統。
游戲的虛擬經濟系統
暴雪于2000年發布的《暗黑破壞神II》,從1.07a版本到1.14d升級補丁,拉了整整15年的戰線,被譽為現代RPG游戲的鼻祖。
在國內最大的戰網IMPK上,玩家之間相互交易時使用的是一種高級符文。這其實是很不方便的,因為高級符文不能拆分,只能以整數交易,這讓裝備的定價變得模糊。有的賣家還只收特定品種的符文,讓交易難以達成。
在暗黑的游戲設定里是有"金幣"的,為什么戰網不用金幣來進行交易呢?
很簡單,因為暗黑破壞神的小弟和NPC商人在毫無限制的"印刷"金幣,產生了游戲幣膨脹的無底洞,這使得游戲內的金幣貶值到徹底失去流通價值。玩家只能使用高級符文這種"固定資產"來進行物物交易。
無論是寫實大作GTA,還是以太坊的養貓游戲CryptoKitties,背后都有自己的虛擬經濟系統來支撐游戲的運行。
游戲幣、消耗品、固定資產是游戲內虛擬經濟系統三個主要成分。游戲幣一般是由法幣單向兌換獲得,用于購買游戲內的消耗品和固定資產。消耗品和固定資產則是區分玩家的標志。
QE是一種隱形的智商稅,但就像銀行印鈔和降準一樣,游戲也是通過最直接、粗暴的增發來收割玩家。很多游戲都沒辦法避免由于超發導致的游戲資產貶值,大大降低了玩家的游戲體驗。比QE更甚的是,氪金玩家的錢還被牢牢的綁定在特定游戲的固定場景里,毫無流通性,離開了游戲便一文不值。
在游戲剛剛開服時,虛擬經濟系統也剛剛開始發展,這時候的體量和規模還不能影響游戲體驗。游戲廠商為了創造更多的游戲幣,不斷制造新的消耗品和固定資產,虛擬經濟系統便逐漸開始剝削種子玩家,大大降低游戲體驗,玩家便開始流失,這造成了大部分游戲生命周期不超過一年。
如果一家公司的股票遭遇流動性危機,那么價值很容易歸零。同樣游戲虛擬資產的價值也會因為流動性不足而大打折扣。以太貓就是明顯的例子,無人接盤導致價值幾乎歸零。
對于由貨幣的流動性和通脹速率,中國有央行決策,美國有美聯儲牽頭。那誰來保證游戲內虛擬資產的價值?
游戲世界的中央銀行
良好的游戲生態需要的是一個循環的經濟系統來保證游戲資產的價值。游戲資產的使用價值和流通性相互影響,共同決定其價值。其中使用價值主要受游戲環境影響,流通性主要由流通渠道決定。
游戲的虛擬經濟系統就像一個水池,法幣是進水口,消耗品是出水口,游戲幣和固定資產是池水。那么水池的水質便代表著虛擬資產的價值。但控制進出水口的游戲廠商通常只關心有多少水灌進來,不關心有多少水出去。那么水池很容易就決堤或者干涸。
如果存在一個管道,將大大小小的游戲池子連通起來呢?
池水便能在不同的池子里循環起來,可以到達不同的水池,也可以從不同的出水口流出,每個池子的水質就能保持相對穩定。
現有的區塊鏈游戲大都秉承"物以稀為貴"的原則,打著獨一無二、不可篡改的口號,卻忽略了使用價值和流通性,不可避免的成為一潭死水。
游戲內的虛擬資產變現很難,但流動起來并不難。僅需要一個能夠連接大大小小游戲世界的通道,那就是游戲世界的中央銀行。
二戰結束后,西歐各國喪失了昔日在國際事務中的主導地位。英國首相丘吉爾認為在蘇聯和美國兩大巨頭面前,西歐各國必須聯合起來才能保持話語權。但頭疼的是法西斯之源的德國就橫在歐洲中間,而西德的經濟和軍事力量一旦恢復會對其他歐洲國家安全造成威脅。
此時一個法國人站了出來,提出約束德國的歐洲煤鋼共同體計劃,并通過關稅同盟和共同外貿政策讓其他國家嘗到甜頭,為1992年的歐盟出生證明——《馬斯特里赫特條約》鋪了一條筆直的大路,他便是人稱"歐洲統一之父"的法國外交部長羅伯特·舒曼。
在歐盟的經濟政治一體化的背景下,在短短的十多年內,歐元就在國際市場上站穩了腳跟.成為僅次于美元的第二大國際儲備貨幣。
同樣在游戲世界中,需要一個歐盟一樣的中央銀行來制定不同游戲幣之間的匯率,管控游戲內資產發行的速度,創造媒介促進資產流通。這對游戲世界的中央銀行提出了極高的信任要求。而能夠統籌所有游戲的聯盟,便只有代碼界的立法機構——區塊鏈游戲平臺。
游戲平臺是區塊鏈技術落地的最好土壤:永不增發的token,可以完美的作為流通媒介,促進虛擬資產跨游戲流通;分布式的儲存,保證游戲裝備永久綁定,不會丟失;自動執行的智能合約,能限制游戲資產的通貨膨脹速度,制定靈活的游戲內任務。
這樣,區塊鏈游戲平臺可以達成玩家和游戲廠商的共同利益:
· 讓玩家通過游戲娛樂獲得物質收益,這是第一驅動力,有增益效應的自傳播模式能市場化、去中心化地篩選出新穎的玩法、優質的游戲作品;
· 提供公開的游戲運營服務,提供游戲資產流動的接口;
· 引入媒體流量矩陣,幫助游戲進行推廣。
區塊鏈游戲平臺能通過一種統一流通的數字貨幣,讓游戲資產自由流通、VC化游戲開發、促進游戲資產投資增值,形成價值的投入產出均衡的游戲經濟生態系統,最大程度地保證游戲資產的價值。
區塊鏈游戲平臺,便是游戲世界的中央銀行。
打破游戲資產的價值瓶頸,生活就會變成一場游戲。
或許做家電的都喜歡做游戲,同為家電起家的索尼開發了直到今天仍然人氣不減的PS(PlayStation)一代,這個首款以光盤為游戲載體的PS機成為電腦游戲崛起的轉折點,眾多電腦企業和游戲廠商紛紛將電腦游戲的開發納入發展計劃。
僅僅十幾年的發展,4G網絡和智能手機的普及為游戲提供了新的移動終端,游戲變得觸手可得。農藥、吃雞演變為00后最熱衷的社交方式。當今,游戲成為了生活不可或缺的一部分。
Tittytainment
在工作和睡眠之余,唯有娛樂能填滿人們心中的空白,對娛樂的需求是與生產力的發展程度成正比的。
娛樂是剩余價值的最大的消耗方式,遠甩資本主義三條街。門檻低,多元化的Tittytainment就像合法、免費的精神鴉片,是人們生活的必需品。
電視告訴雜志:"新聞是一種娛樂",雜志轉而告訴電視:"只有娛樂才是新聞"。尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中批判了美國在20世紀末由電視引發的沉浸式娛樂風潮,以及媒體輿論統治思想的惡果。但人們的閾值是被動跟隨娛樂市場來提高的,10年前全家人一個電視屏幕,現在則是一個人看手機、平板、電腦三個屏幕。在這些高互動性的娛樂信息渠道面前,客廳里的電視淪為一種裝飾。
游戲這種娛樂方式滿足了馬洛斯需求中高層次的社交、尊重、自我實現需求,這是人性之所向的,自然擁有最大的吸引力。就像汽車給了路怒癥司機一個心理上的堡壘一樣,游戲也給了人們一個生活在面具下的世界。在這個虛擬世界中,人們能獲得虛擬的社會關系、來自其他玩家的尊重和認可,遠離壓迫和束縛,獲得滿足和快感。
正如德國哲學家伽達默爾說的:"游戲的世界構成了一個獨立的、超凡脫俗的世界,一旦進入這個世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無掛礙的生活,游戲的人才是真正的人。"
游戲策劃非常清楚人們喜歡什么,想要什么,以及愿意付出什么。這些游戲可能比你更了解你的喜好,自然成為現代人倚重的精神寄托。
那為什么不把生活就變成一場游戲?
活在虛擬世界
電影《頭號玩家》中,"綠洲"是一個充滿機遇的伊甸園,擁有高度個性化的虛擬形象,完全獨立的金錢和裝備庫。只需一副VR眼睛,在大街上也能進行游戲。每個玩家都擁有同一個目標:去死亡星球戰斗,贏取別人的資產,發掘哈迪斯的神秘彩蛋。在綠洲內,玩家能通過自己的努力獲得認可,收獲友誼甚至愛情。
綠洲或許是未來游戲發展的終極目標,但現有游戲創造的虛擬世界同樣能滿足大多數人的胃口,為什么人們沒有完全投入到游戲當中,像《頭號玩家》里的主人公韋德一樣生活在虛擬世界里?
不是不想,而是做不到。
最根本原因是游戲的虛擬世界難以產生現實價值。
電影中韋德在破解了第一個彩蛋后便購買了一堆裝備,反派也愿意提供四百萬美金的年薪雇傭韋德尋找下一個彩蛋,這說明綠洲內產生的商品價值是可以在現實世界中流通的。
而在我們的世界里,100元買的王者榮耀皮膚轉手賣出去可能只剩下20元,投入一年精力培養出來的賬號賣不過500,讓人不禁感嘆:
游戲資產無法兌換足夠的價值來支持玩家持續的投入,個別精英玩家的直播賺取的則是游戲外粉絲的價值。絕大多數玩家在游戲內投入時間、金錢,產出的價值大部分被稀釋并限定流通。就像用大米來發工資,吃不完賣不掉只能爛在手里。
這些的罪魁禍首,便是游戲的虛擬經濟系統。
游戲的虛擬經濟系統
暴雪于2000年發布的《暗黑破壞神II》,從1.07a版本到1.14d升級補丁,拉了整整15年的戰線,被譽為現代RPG游戲的鼻祖。
在國內最大的戰網IMPK上,玩家之間相互交易時使用的是一種高級符文。這其實是很不方便的,因為高級符文不能拆分,只能以整數交易,這讓裝備的定價變得模糊。有的賣家還只收特定品種的符文,讓交易難以達成。
在暗黑的游戲設定里是有"金幣"的,為什么戰網不用金幣來進行交易呢?
很簡單,因為暗黑破壞神的小弟和NPC商人在毫無限制的"印刷"金幣,產生了游戲幣膨脹的無底洞,這使得游戲內的金幣貶值到徹底失去流通價值。玩家只能使用高級符文這種"固定資產"來進行物物交易。
無論是寫實大作GTA,還是以太坊的養貓游戲CryptoKitties,背后都有自己的虛擬經濟系統來支撐游戲的運行。
游戲幣、消耗品、固定資產是游戲內虛擬經濟系統三個主要成分。游戲幣一般是由法幣單向兌換獲得,用于購買游戲內的消耗品和固定資產。消耗品和固定資產則是區分玩家的標志。
QE是一種隱形的智商稅,但就像銀行印鈔和降準一樣,游戲也是通過最直接、粗暴的增發來收割玩家。很多游戲都沒辦法避免由于超發導致的游戲資產貶值,大大降低了玩家的游戲體驗。比QE更甚的是,氪金玩家的錢還被牢牢的綁定在特定游戲的固定場景里,毫無流通性,離開了游戲便一文不值。
在游戲剛剛開服時,虛擬經濟系統也剛剛開始發展,這時候的體量和規模還不能影響游戲體驗。游戲廠商為了創造更多的游戲幣,不斷制造新的消耗品和固定資產,虛擬經濟系統便逐漸開始剝削種子玩家,大大降低游戲體驗,玩家便開始流失,這造成了大部分游戲生命周期不超過一年。
如果一家公司的股票遭遇流動性危機,那么價值很容易歸零。同樣游戲虛擬資產的價值也會因為流動性不足而大打折扣。以太貓就是明顯的例子,無人接盤導致價值幾乎歸零。
對于由貨幣的流動性和通脹速率,中國有央行決策,美國有美聯儲牽頭。那誰來保證游戲內虛擬資產的價值?
游戲世界的中央銀行
良好的游戲生態需要的是一個循環的經濟系統來保證游戲資產的價值。游戲資產的使用價值和流通性相互影響,共同決定其價值。其中使用價值主要受游戲環境影響,流通性主要由流通渠道決定。
游戲的虛擬經濟系統就像一個水池,法幣是進水口,消耗品是出水口,游戲幣和固定資產是池水。那么水池的水質便代表著虛擬資產的價值。但控制進出水口的游戲廠商通常只關心有多少水灌進來,不關心有多少水出去。那么水池很容易就決堤或者干涸。
如果存在一個管道,將大大小小的游戲池子連通起來呢?
池水便能在不同的池子里循環起來,可以到達不同的水池,也可以從不同的出水口流出,每個池子的水質就能保持相對穩定。
現有的區塊鏈游戲大都秉承"物以稀為貴"的原則,打著獨一無二、不可篡改的口號,卻忽略了使用價值和流通性,不可避免的成為一潭死水。
游戲內的虛擬資產變現很難,但流動起來并不難。僅需要一個能夠連接大大小小游戲世界的通道,那就是游戲世界的中央銀行。
二戰結束后,西歐各國喪失了昔日在國際事務中的主導地位。英國首相丘吉爾認為在蘇聯和美國兩大巨頭面前,西歐各國必須聯合起來才能保持話語權。但頭疼的是法西斯之源的德國就橫在歐洲中間,而西德的經濟和軍事力量一旦恢復會對其他歐洲國家安全造成威脅。
此時一個法國人站了出來,提出約束德國的歐洲煤鋼共同體計劃,并通過關稅同盟和共同外貿政策讓其他國家嘗到甜頭,為1992年的歐盟出生證明——《馬斯特里赫特條約》鋪了一條筆直的大路,他便是人稱"歐洲統一之父"的法國外交部長羅伯特·舒曼。
在歐盟的經濟政治一體化的背景下,在短短的十多年內,歐元就在國際市場上站穩了腳跟.成為僅次于美元的第二大國際儲備貨幣。
同樣在游戲世界中,需要一個歐盟一樣的中央銀行來制定不同游戲幣之間的匯率,管控游戲內資產發行的速度,創造媒介促進資產流通。這對游戲世界的中央銀行提出了極高的信任要求。而能夠統籌所有游戲的聯盟,便只有代碼界的立法機構——區塊鏈游戲平臺。
游戲平臺是區塊鏈技術落地的最好土壤:永不增發的token,可以完美的作為流通媒介,促進虛擬資產跨游戲流通;分布式的儲存,保證游戲裝備永久綁定,不會丟失;自動執行的智能合約,能限制游戲資產的通貨膨脹速度,制定靈活的游戲內任務。
這樣,區塊鏈游戲平臺可以達成玩家和游戲廠商的共同利益:
· 讓玩家通過游戲娛樂獲得物質收益,這是第一驅動力,有增益效應的自傳播模式能市場化、去中心化地篩選出新穎的玩法、優質的游戲作品;
· 提供公開的游戲運營服務,提供游戲資產流動的接口;
· 引入媒體流量矩陣,幫助游戲進行推廣。
區塊鏈游戲平臺能通過一種統一流通的數字貨幣,讓游戲資產自由流通、VC化游戲開發、促進游戲資產投資增值,形成價值的投入產出均衡的游戲經濟生態系統,最大程度地保證游戲資產的價值。
區塊鏈游戲平臺,便是游戲世界的中央銀行。
打破游戲資產的價值瓶頸,生活就會變成一場游戲。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的区块链:游戏世界的中央银行的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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