3ds Max 子物体的编辑
3ds Max 子物體的編輯
**一、將對(duì)象轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形 **
選中物體右鍵->convert to ->editable poly
 
 二、子物體編輯-相關(guān)物體建造
 (一)Vertex 點(diǎn)層
 (二)Edge 邊層
①墻的踢腳線
 構(gòu)造可編輯多邊形,edge層選中上下兩條邊,connect加粗樣式 實(shí)現(xiàn)對(duì)線段的多段均分。然后移動(dòng)中間平面,做出墻的大概樣子。
 
選中平面---- slice plane 選擇合適的切分位置(勾選split 不然還是物體還是一個(gè)),然后slice 進(jìn)行切分
 
 然后,選中切分的兩條邊,進(jìn)行bridge橋接,進(jìn)行邊的連接。
 
 (三)border 輪廓層
 ②房間及家具
 rectangle—convert to editable ploy----選中長(zhǎng)方體輪廓----extrude 拉伸
 
 然后選擇上面的輪廓,Cap 實(shí)現(xiàn)物體封閉,回到物體層,右擊物體 選擇Object Properties—Backface Cull(背面消隱)
 【Backface Cull 實(shí)現(xiàn)封閉物體內(nèi)部的可視化】
 
 (四)Polygon 面片層
 以下兩個(gè)實(shí)例,都是運(yùn)用可編輯多邊形,面片層的extrude和bevel兩個(gè)操作實(shí)現(xiàn)的(或者單使用bevel也能實(shí)現(xiàn))。
 ③ 樹(shù)坑
 
 樹(shù)坑就是,Polygon 面片層的三次bevel 實(shí)現(xiàn)。 這里注意 三次bevel 兩個(gè)參數(shù)的變化。Bevel height 是面片高度的變化 Bevel outline 是面片的擴(kuò)大和縮放
 
 
 
 要實(shí)現(xiàn)樹(shù)坑外圍和土壤的不同渲染,要對(duì) 其進(jìn)行 Detach 分離操作,分離成兩個(gè)獨(dú)立的物體。
 PS:渲染效果如果出不來(lái),可在物體上添加 UVW MAP 設(shè)置貼圖坐標(biāo)。
④ 電視
 ⑤鍵盤按鈕
 和③樹(shù)坑操作差不多,不細(xì)講啦!這里可以運(yùn)用inset 向內(nèi)生成新的面。字母是text ----變成可編輯多邊形-----extrude
 
 ⑥ 樓梯/紅地毯
 rectangle—convert to editable ploy----旋轉(zhuǎn)(樓梯傾斜角度)
 
 選中左右兩條邊,connect 增加線條(即增加臺(tái)階數(shù)),這個(gè)數(shù)量自己斟酌!
 
 edge層,隔一個(gè)選一條邊,然后開(kāi)著角度捕捉器,對(duì)齊,使臺(tái)階垂直成下面的形狀,然后臺(tái)階就做完啦!
 
 紅地毯就比臺(tái)階多了一步:選中最下面的那條邊,進(jìn)行水平拉伸,然后換個(gè)顏色,就結(jié)束了!
 PS:要是覺(jué)得紅地毯不夠長(zhǎng),但拉伸時(shí)鼠標(biāo)已經(jīng)移到邊角了,可按 字母I 是以鼠標(biāo)位置作為視圖中心。
 
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的3ds Max 子物体的编辑的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
 
                            
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