《耻辱2》潜行玩法机制分析
中文摘要
本文將潛行游戲的玩法機(jī)制拆解到底層,并串聯(lián)玩法機(jī)制從內(nèi)核到表現(xiàn)形式中的各個重要組成部分,結(jié)合《恥辱2》具體的關(guān)卡設(shè)計(jì),深入分析《恥辱2》潛行玩法機(jī)制的本質(zhì)。本文通過對《恥辱2》這一游戲的潛行玩法機(jī)制進(jìn)行逆向拆解,深究其魅力所在,為潛行游戲玩法設(shè)計(jì)提供理論支持。
關(guān)鍵詞:潛行游戲 玩法機(jī)制 內(nèi)核拆解
Research on Analysis of Gameplay Mechanics of Stealth Game
--Take "Dishonored 2" as an example
Abstract
This paper dismantles gameplay mechanics of the stealth game down to the bottom, and connects the important components of the gameplay mechanics from the core to the presentation, and analyzes the essence of the stealth gameplay mechanics of "Dishonored 2" in terms of the specific level design of "Dishonored 2". This paper provides theoretical support for stealth gameplay design by reverse dismantling the stealth gameplay mechanism of "Dishonored 2" and deeply investigating its charm.
Keywords: stealth game, gameplay mechanism, kernel disassembly
目錄
1 緒論?
????1.1?選題意義與創(chuàng)新點(diǎn)?
????1.2?研究對象與方法?
????1.3 研究意義?
2 《恥辱2》潛行玩法機(jī)制的核心循環(huán)?
3《恥辱2》潛行玩法機(jī)制的內(nèi)核拆解?
4《恥辱2》情境化下的潛行玩法機(jī)制?
5 結(jié)語?
1 緒論
1.1 選題意義與創(chuàng)新點(diǎn)
近年來,電子游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,而潛行游戲是其中的熱門游戲門類之一?;谖业膶I(yè)背景,本文將通過《恥辱2》這一熱門游戲,對潛行游戲的玩法機(jī)制進(jìn)行研究,并挖掘令《恥辱2》杰出并成為該游戲門類佼佼者的潛行機(jī)制特色。
本文的創(chuàng)新點(diǎn)在于,本文將潛行游戲的玩法機(jī)制拆解到底層,并串聯(lián)玩法機(jī)制從內(nèi)核到表現(xiàn)形式中的各個重要組成部分,結(jié)合《恥辱2》具體的關(guān)卡設(shè)計(jì),深入分析《恥辱2》潛行玩法機(jī)制的本質(zhì)。
1.2 研究對象與方法
本文的研究對象為《恥辱2》中的潛行玩法機(jī)制設(shè)計(jì)。研究方法主要為以下三類:
(1)文獻(xiàn)分析法:通過分析對比相關(guān)文獻(xiàn),輔助本文的修改與撰寫。
(2)書籍報刊分析法:通過分析對比相關(guān)書籍與報刊,輔助本文的修改與撰寫。為本文的論點(diǎn)進(jìn)行論據(jù)支持。
(3)歸納研究法:以玩法機(jī)制的內(nèi)核到表現(xiàn)方式為路線,分析歸納《恥辱2》中潛行機(jī)制的內(nèi)在運(yùn)行特點(diǎn)。
1.3 研究意義
我國是亞洲第三大游戲產(chǎn)業(yè)國,而潛行游戲這一游戲門類在我國仍是一片藍(lán)海。本文將通過對《恥辱2》這一游戲的潛行玩法機(jī)制進(jìn)行逆向拆解,深究其魅力所在,為潛行游戲玩法設(shè)計(jì)和對外文化輸出提供理論支持。
2《恥辱2》潛行玩法機(jī)制的核心循環(huán)
《恥辱2》是一款以潛行玩法為主要玩點(diǎn)的第一人稱潛行游戲。除潛行機(jī)制以外,游戲有任務(wù)系統(tǒng)、角色技能系統(tǒng)等,玩家需要在有限的空間內(nèi)進(jìn)行有選擇的移動,利用角色技能以完成任務(wù)目標(biāo)。
玩家玩電子游戲的行為是一種人機(jī)交互行為,而這種交互行為往往涉及一種“交互循環(huán)”。這是一個“兩個活躍的個體交替地(且是比喻性地)聆聽、思考以及講述的循環(huán)過程”[1]。交互循環(huán)的留存時間較為短暫,而這樣的交互循環(huán)貫穿了游戲的整個進(jìn)程,是游戲循環(huán)的組成部分(如圖1)。游戲循環(huán),廣泛被認(rèn)為是“由此至終貫穿游戲過程的一序列活動”[2]。在《恥辱2》中,該游戲玩法機(jī)制的核心循環(huán)以“潛行 - 逃離”為主。
圖 1
在《恥辱2》中,玩家在進(jìn)行游玩時,需要解決的難題不僅僅為“如何不被敵人發(fā)現(xiàn)”、還有“即將被敵人發(fā)現(xiàn)該如何應(yīng)對”、“被敵人發(fā)現(xiàn)后該如何應(yīng)對”、“如何使敵人消除警戒”。而這些難題均來自同一個游戲目標(biāo)——“保持潛行狀態(tài)”?!安槐粩橙税l(fā)現(xiàn)”是潛行狀態(tài),“即將被敵人發(fā)現(xiàn)”是從潛行到逃離的中間狀態(tài),“被敵人發(fā)現(xiàn)”是逃離狀態(tài),“敵人漸漸消除警戒”是逃離到潛行的中間狀態(tài)(如圖2)。
圖 2
玩家需要在有限的游戲場景中進(jìn)行一系列有選擇、策略性的移動,從而重復(fù)“潛行 - 逃離”的核心循環(huán),以獲得或短時或長時的“心流體驗(yàn)”[3]。短時的心流體驗(yàn),持續(xù)時間可以只有幾毫秒,通常不超過一分鐘,可以反復(fù)發(fā)生在游戲的任何一段或多段交互循環(huán)中。在《恥辱2》中,短時的心流體驗(yàn)通常由一種不被敵人發(fā)現(xiàn)的潛行狀態(tài)中所帶來的隱秘快感的即時反饋來提供,這來自人類最原始的捕獵、躲藏本能,從游戲誕生初便早已深深刻入人類的DNA中。而長時的心流體驗(yàn)往往是具有階段性質(zhì)而注重于過程的,持續(xù)時間以小時為單位。正如“游戲的好玩之處在于它們?yōu)橥婕覀兲峁┝送ㄟ^自己的努力來影響結(jié)果的機(jī)會”[4],《恥辱2》核心循環(huán)設(shè)計(jì)的精妙之處便在于,它將“潛行 - 逃離”之間的狀態(tài)切換權(quán)交予玩家,并將玩家置于長時穩(wěn)定的心流狀態(tài)之中。此外,潛行失敗所帶來的代價越高、越具體,玩家專注度越高,也越能使玩家沉浸于短時或長時的心流體驗(yàn)之中。
值得一提的是,《恥辱2》中,潛行相關(guān)的游戲機(jī)制不僅僅停留于躲藏,為了保持潛行狀態(tài),玩家需要應(yīng)對發(fā)現(xiàn)自己的敵人和復(fù)雜情境下的障礙,使用到的手段包括但不限于擊殺、擊暈敵人、改變場景布局、利用場景道具、使用角色能力等。通常情況下,不擊殺一個敵人而通關(guān),在潛行游戲中能得到較高程度的評價。這也體現(xiàn)了潛行游戲的設(shè)計(jì)傾向,是不鼓勵玩家通過暴力手段通關(guān)的,其更鼓勵玩家處于長期的潛行狀態(tài),而不是長期的逃離狀態(tài)。不僅僅游戲評分系統(tǒng)不支持玩家長期處于逃離狀態(tài),玩家所操控角色的各項(xiàng)參數(shù)也不支持玩家長期處于逃離狀態(tài)。潛行游戲中,玩家所操控的角色相對于敵人,往往是處于弱勢地位的。跟市面上流行的動作冒險游戲的設(shè)計(jì)核心截然相反,潛行游戲強(qiáng)調(diào)玩家玩游戲過程中所獲得的長時心流體驗(yàn)來自玩家所處的潛行狀態(tài),而不是從殺戮與消滅等暴力行為所帶來的成就中獲取。
在《恥辱2》中,游戲內(nèi)部有混亂值這一數(shù)據(jù)項(xiàng),當(dāng)玩家殺的敵人人數(shù)過多,這一數(shù)據(jù)項(xiàng)的值便會越高。想要達(dá)到相對的完美結(jié)局,需要主角保持較低的混亂值的情況下通關(guān)。《恥辱2》中,玩家長期處于逃離狀態(tài)只有一種情況,便是玩家選擇了高混亂值的殺戮路線。高混亂值的殺戮路線也是需要玩家進(jìn)行潛行策略的,但恥辱2中的殺戮機(jī)制并不是本文主要的討論對象。本文核心關(guān)注點(diǎn)在于導(dǎo)致玩家因處于潛行狀態(tài)而獲得的短時與長時的心流體驗(yàn)的潛行玩法機(jī)制。
綜上,本章探討了《恥辱2》的核心循環(huán),并基于此,探討了《恥辱2》潛行玩法機(jī)制的核心設(shè)計(jì)需求。“潛行 - 逃離”是《恥辱2》潛行玩法機(jī)制的核心循環(huán),而其玩法機(jī)制的核心設(shè)計(jì)需求便是:玩家在有限的空間內(nèi)進(jìn)行有選擇的移動,并維持在“潛行”狀態(tài)下,獲得心流體驗(yàn)。本文主要探討的便是處于“潛行”狀態(tài)下,使得玩家獲得短時與長時心流體驗(yàn)的《恥辱2》中的潛行玩法機(jī)制。
3《恥辱2》潛行玩法機(jī)制的內(nèi)核拆解
《恥辱2》潛行玩法機(jī)制的核心設(shè)計(jì)需求是:玩家在有限的空間內(nèi)進(jìn)行有選擇的移動,并通過維持“潛行”狀態(tài),以獲得心流體驗(yàn)。從游戲的核心設(shè)計(jì)需求中,可以提煉的到的關(guān)鍵元素有“有限空間”、“有選擇的移動”、“維持‘潛行’狀態(tài)”。
首先,玩家的主要交互方式是通過鼠標(biāo)和鍵盤,在游戲所塑造的虛擬三維空間中進(jìn)行有選擇的移動。玩家需要改變自己的位置,以防止被敵人發(fā)現(xiàn),維持潛行狀態(tài),從而實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出的游戲目標(biāo),獲得正向反饋和心流體驗(yàn)。這個過程中,需要玩家進(jìn)行腦力活動和體力活動。玩家需要在短時間內(nèi)作出判斷,選擇行為策略,也就是選擇進(jìn)行何種游戲行為。在《恥辱2》中,玩家需要基于游戲給出的信息進(jìn)行分析,選擇合適的行徑路線和完成路線的方式。而如何完成路線需要玩家進(jìn)行體力活動,也就是即時且精確的交互輸入。在《恥辱2》中,鼠標(biāo)和鍵盤協(xié)同控制著玩家移動的方向,鍵盤控制玩家移動模式與時長,鼠標(biāo)控制玩家的視野范圍。精確的交互輸入不僅需要玩家把握摁下按鍵的時機(jī),還需要玩家把控摁按鍵的時長或是鼠標(biāo)晃動范圍。游戲可以抽象視作為一種學(xué)習(xí)技能并驗(yàn)證的過程。玩家通過技巧實(shí)現(xiàn)游戲目的,這之間能帶來短時或長時的心流體驗(yàn)。玩家可以從這種對技巧的考驗(yàn)與目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)的正向反饋中獲得愉快的體驗(yàn)。由此,提煉出的潛行玩法的玩點(diǎn)主要有兩個方面:對玩家腦力的考驗(yàn)、對玩家輸入能力的考驗(yàn)。而每個方面對玩家技巧的需要又各有幾點(diǎn)(如表1)。
固有能力 | 目標(biāo) | 玩家技巧 | 游戲內(nèi)影響因子 |
腦力 | 選擇路線 | 信息綜合 | 可選路徑數(shù) 信息易得性 信息量 |
信息分析 | 信息冗余度 信息可理解性 | ||
策略選擇 | 策略可選性 策略復(fù)雜性 | ||
輸入能力 | 執(zhí)行選擇 完成路線 | 即時輸入 | 應(yīng)答時間 |
即量輸入 | 寬容度范圍 |
表1
以上對玩家技巧分析是為基于此分析得出游戲內(nèi)直接影響玩家游戲行為動機(jī)或是對玩家輸入進(jìn)行反饋的影響因子的主要成分(如表1)。玩家需要基于游戲反饋從而修正游戲行為,以提升技巧,達(dá)成游戲目標(biāo)。減少可選路徑數(shù),降低信息易得性,增加信息冗余度,降低信息可理解性,增加策略復(fù)雜性,縮小輸入寬容度等,都能增加游戲的難度,阻礙玩家達(dá)成目標(biāo)。除此以外,游戲中的NPC敵人是阻礙玩家達(dá)成目標(biāo)的最主要因素。
通常情況下,玩家的危機(jī)感主要來源于NPC敵人的搜查。玩家需要躲避敵人的搜查,以達(dá)成目標(biāo)。
一般來說,游戲中的普通敵人NPC有三種狀態(tài)——巡邏、警覺、察覺。這種狀態(tài)的切換受警戒度的影響?;旧厦總€普通敵人NPC都有各自的警戒度。巡邏狀態(tài)是指,敵人在警戒度很低的情況下,沿著固定的路線進(jìn)行移速相對較慢的移動。警覺狀態(tài)是指,敵人在警戒度相對較高的狀態(tài)下,改變行走路線,在一定范圍內(nèi)進(jìn)行移速較快的移動,表現(xiàn)起來像是在搜尋玩家。敵人處于警覺狀態(tài)時,玩家需要降低敵人的警覺度。若敵人的警覺度到達(dá)了滿值,則敵人會切換到察覺狀態(tài)。而察覺狀態(tài)是指,敵人“察覺”到了玩家的存在,直接向玩家所操縱角色的方向進(jìn)行相對快速的移動或是改變巡邏路線進(jìn)行相對快速的移動,并具有攻擊性,無法回到巡邏狀態(tài)(如圖3)。敵人的狀態(tài)不同,敵人對玩家的威脅程度、阻礙玩家達(dá)成目標(biāo)的能力也不同。
影響敵人警戒度的因素多種多樣?!稅u辱2》中,敵人NPC模擬人類的感知能力,主要通過聽覺、視覺等多方面的“感知”來“發(fā)現(xiàn)”玩家,增加警戒度數(shù)值。敵人NPC模擬了人類的視野,只要敵人“看”到玩家的部分達(dá)到某一閾值,敵人便拉起警戒,“察覺”到玩家的存在?!稅u辱2》中,主要是通過射線檢測來模擬人類視野的方式檢測視野范圍內(nèi)的玩家是否達(dá)到了這個閾值的。NPC敵人的視野一般是一系列的錐形區(qū)域,而錐形區(qū)域內(nèi)部又劃分層級。《恥辱2》中,這些不同區(qū)域?qū)橙司涠壬仙俣鹊挠绊懗潭雀鞑幌嗤?。另?#xff0c;敵人警戒度的值還由玩家的行走狀態(tài)影響。在相同的情境下,《恥辱2》中,蹲伏難以引起NPC警誡值的升高,而直立行走、直立快跑能引起NPC警戒度的值不同程度的快速升高。敵人NPC還模擬了人類的聽覺。
《恥辱2》中,玩家可以通過道具制造聲響,改變NPC的行走路線,使NPC從巡邏狀態(tài)切換為警覺狀態(tài),吸引NPC去聲響發(fā)出的區(qū)域進(jìn)行搜尋。玩家的站起狀態(tài)會發(fā)出腳步聲,也會提高NPC的警戒度,吸引NPC前往聲源處查看。更復(fù)雜的,還有玩家對環(huán)境的改變,也能引起敵人的警誡。《恥辱2》在稍高難度下需要玩家將擊暈的NPC挪到隱秘的角落,否則倒地的NPC可能被敵人察覺,從而使得敵人警戒度的值快速升高,切換到警覺或是察覺狀態(tài)。此外,警誡條通常會以UI的形式顯現(xiàn)在敵人頭部,給予玩家提示信息(如圖3)。
圖 3
對于敵人而言,游戲中影響敵人發(fā)現(xiàn)玩家的主要因素有:玩家離敵人的距離、玩家與敵人間的掩體、敵人移動速度、敵人視野大小、玩家行走狀態(tài)等。這些因素有的使警戒度上升,有的使警戒度上升速度提高,有的則不僅提升警戒度,還加快警戒度的提升速度。然而,這些都可以簡單抽象為三個內(nèi)核因素:玩家在敵人視野中的尺寸、玩家相對敵人移動速度、玩家進(jìn)入敵人視野范圍的可能性。此外,玩家進(jìn)入敵人視野范圍后,還需要一段時間才能使得敵人完全察覺到玩家。雖然說,玩家在敵人視野內(nèi)暴露的時間也是重要因素,但是,游戲設(shè)計(jì)者主要設(shè)計(jì)并調(diào)控NPC敵人警戒度的閾值范圍,而玩家暴露時間多少則是由玩家與游戲中多個影響因素綜合決定,是不能受設(shè)計(jì)師直接調(diào)控的。并且,在游戲中沒有記錄或是調(diào)用到玩家在敵人視野內(nèi)暴露時間的相關(guān)參數(shù)。因此,時間因素并不在游戲中使敵人發(fā)現(xiàn)玩家的影響因子的范疇內(nèi)。游戲中,與之相關(guān)的更貼切的影響因子是玩家相對敵人的移動速度。
綜上,本章從玩家技巧出發(fā),對《恥辱2》的潛行玩法機(jī)制進(jìn)行內(nèi)核拆解,將該機(jī)制玩點(diǎn)的影響因素拆解到最底層的幾個要點(diǎn):可選路徑數(shù)、信息易得性、信息量、信息冗余度、信息可理解性、策略可選性、策略復(fù)雜性、應(yīng)答時間、寬容度范圍、玩家在敵人視野中的尺寸、玩家相對敵人移動速度、玩家進(jìn)入敵人視野范圍的可能性。其中,“可選路徑數(shù)、信息冗余度、信息可理解性、策略可選性、策略復(fù)雜性、應(yīng)答時間、寬容度范圍”是可由設(shè)計(jì)師直接進(jìn)行設(shè)計(jì)的。而“玩家在敵人視野中的尺寸、玩家相對敵人移動速度、玩家進(jìn)入敵人視野范圍的可能性”通常是動態(tài)變化且受到前幾個因素間接影響的,設(shè)計(jì)師雖不能直接進(jìn)行設(shè)計(jì),卻能通過其他參數(shù)直接調(diào)控,且這三個影響因子直接關(guān)系到玩家的游戲體驗(yàn)并控制著玩家進(jìn)入心流狀態(tài)。
4《恥辱2》情境化下的潛行玩法機(jī)制?
?以“《恥辱2》第四關(guān):機(jī)關(guān)宅邸”為例
因游戲有了設(shè)計(jì)需求,而產(chǎn)生了游戲的核心循環(huán),并基于此,設(shè)計(jì)師進(jìn)行規(guī)則細(xì)化,通過改變一系列影響因子的值從而使得玩家產(chǎn)生短時的心流體驗(yàn),并使其處于穩(wěn)定長時的心流狀態(tài)之中。然而,單純的規(guī)則與數(shù)值如同無底之木,是需要通過游戲元素進(jìn)行表現(xiàn)與依托的。《恥辱2》的第四關(guān):機(jī)關(guān)宅邸是游戲中最為經(jīng)典的一關(guān),它將《恥辱2》的許多游戲機(jī)制結(jié)合起來,整體關(guān)卡設(shè)計(jì)十分優(yōu)秀,地圖設(shè)計(jì)也十分出彩(如圖4),可變化的房間和布局更是賦予這一關(guān)別樣的魅力(如圖5)。本章將以《恥辱2》的第四關(guān):機(jī)關(guān)宅邸為例,從潛行玩法的角度來分析潛行機(jī)制在這一關(guān)中的具體體現(xiàn),并深入分析游戲元素及其在關(guān)卡中的組合形式與潛行機(jī)制玩點(diǎn)影響因素的內(nèi)在聯(lián)系。
圖 4
圖 5
從游戲內(nèi)部設(shè)計(jì)層面看,不同游戲元素對“玩家在敵人視野中的尺寸、玩家相對敵人移動速度、玩家進(jìn)入敵人視野范圍的可能性”的影響不同。將《恥辱2》中,第四關(guān)的游戲元素提取出,主要有:建筑、道具、敵人。
建筑劃分出玩家可移動空間。關(guān)卡中的建筑可以作為掩體,幫助玩家減少玩家在敵人視野中的尺寸,減少玩家進(jìn)入敵人視野的可能性,也可能是玩家達(dá)成目標(biāo)的障礙,需要玩家進(jìn)行探索與解謎,從而找到并完成正確的行徑路線?!稅u辱2》具體的關(guān)卡設(shè)計(jì)中,提供了玩家進(jìn)行豎直方向移動的空間,而大多數(shù)敵人是不能進(jìn)行豎直方向的移動的。也就是說,玩家能到達(dá)絕大多數(shù)敵人無法到達(dá)的位置。這增加了玩家移動的可選路徑數(shù),增加玩家的移動性。如果玩家操作得當(dāng),這也在一定程度上減少玩家在敵人視野范圍中出現(xiàn)的可能性以及玩家在敵人視野中的尺寸。
關(guān)卡中的道具部分為玩家提供信息,部分能為玩家所用,影響環(huán)境、改變建筑物之間的相對位置等。如果利用不當(dāng),道具也會提高玩家進(jìn)入敵人視野范圍的可能性。
在《恥辱2》第四關(guān):機(jī)關(guān)宅邸中,主要有四種類型的敵人,這四種類型敵人的各方面參數(shù)不同,對玩點(diǎn)的影響也不同(如表2)。
敵人類型 | 描述 | 視野 | 聽力 | 移動速度 | 玩家進(jìn)入敵人視野范圍內(nèi)可能性 |
普通民眾 | 一般無攻擊性,只有在主角抱著被擊暈的NPC進(jìn)入其視野范圍內(nèi)時或逗留其民居內(nèi)時間長并被其察覺的情況下才會造成威脅。 | 小 | 弱 | 慢 | 小 |
普通衛(wèi)兵 | 攻擊性一般,只有前視野(如圖9) | 中 | 中 | 中 | 中 |
精英衛(wèi)兵 | 攻擊性一般,只有前視野 | 大 | 強(qiáng) | 快 | 大 |
發(fā)條騎士 | 攻擊性強(qiáng),前后均有視野(如圖6) | 極大 | 極強(qiáng) | 極快 | 極大 |
表2
圖 6
從玩家層面看,玩家的選擇也能影響潛行玩法機(jī)制的玩點(diǎn)的具體表現(xiàn)。比如,在同種情境下,玩家所操控角色的狀態(tài)不同,玩家出現(xiàn)在敵人視野中的可能性也不同(如表3)?!稅u辱2》還綜合了玩家角色技能機(jī)制和潛行玩法機(jī)制。玩家所操縱的角色有特殊能力,玩家需要自己分配技能點(diǎn)(如圖7),來選擇并決定發(fā)展方向。游戲中有符文道具和護(hù)符道具(如圖8),均能不同程度地加強(qiáng)角色能力。玩家可以選擇增強(qiáng)自己角色的潛行能力,選擇低混亂值的潛行路線,也可以選擇增強(qiáng)角色擊殺敵人的能力,選擇高混亂值的殺戮路線。玩家角色機(jī)制中,與游戲潛行機(jī)制相關(guān)的內(nèi)容有許多。玩家可以點(diǎn)亮瞬移技能,加強(qiáng)自己在有限空間內(nèi)的移動能力,以難度梯度逐漸上升的關(guān)卡。在具體的情境中,玩家如果點(diǎn)了透視技能(如圖9),使用該技能,能令玩家看到敵人視野和敵人位置信息,技能增加了信息易得性,而該信息本身增加了信息量,為玩家進(jìn)行策略規(guī)劃提供幫助,一定程度上減少玩家在敵人視野范圍中出現(xiàn)的可能性。
玩家狀態(tài) | 玩家移速 | 玩家尺寸 | 玩家進(jìn)入敵人視野范圍內(nèi)可能性 |
蹲走 | 慢 | 小 | 小 |
起身走 | 中 | 中 | 中 |
起身跑 | 快 | 大 | 大 |
表3
圖 7
圖 8
圖 9
“優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),給予玩家自己調(diào)控游戲難度的能力。”[5]《恥辱2》的難度曲線可由玩家的選擇而動態(tài)調(diào)控?!稅u辱2》中,游戲玩法機(jī)制的具體表現(xiàn),是由玩家自己的選擇所直接影響的。
在《恥辱2》第四關(guān):機(jī)關(guān)宅邸這一關(guān)中,游戲設(shè)計(jì)師提供了多種通關(guān)方式,而該關(guān)的難度與玩家選擇達(dá)成目標(biāo)的方式息息相關(guān)。玩家在該關(guān)的任務(wù)目標(biāo)是“消滅金多?!焙汀敖饩人骺坡宸颉?。通過關(guān)卡給出的線索,玩家可以通過游戲種的環(huán)境敘事了解到,金多希是一位惡名滿貫的發(fā)明家,他用電擊刑具折磨了許多人,其中就包括了他的老師,索科洛夫。玩家可以選擇以眼還眼,達(dá)成任務(wù)目標(biāo),也可以選擇直接消滅金多希。后者較為簡單,而前者對玩家的潛行能力和戰(zhàn)術(shù)策劃能力有一定需求。而玩家進(jìn)行具體的策略選擇時,根據(jù)策略的不同,潛行機(jī)制的具體表現(xiàn)形式也會隨之發(fā)生動態(tài)變化。
關(guān)卡設(shè)計(jì)將游戲元素組合起來。將游戲元素置于具體情境中時,基于玩家的選擇,不同元素對玩家潛行玩法機(jī)制體驗(yàn)的影響也產(chǎn)生了動態(tài)變化?!稅u辱2》第四關(guān):機(jī)關(guān)宅邸中,有著許多機(jī)關(guān),玩家通過激活機(jī)關(guān),能夠改變建筑物的具體布局。玩家在不同時機(jī)拉動同一開關(guān),可能將自己同對自己有較大威脅的敵人NPC限制在同一空間內(nèi),也能將自己同敵人隔離開來。這一關(guān)的其中一個情境,若是玩家選擇走潛行路線的話,就具有較高挑戰(zhàn)性——玩家需要操縱機(jī)關(guān)來升起或放下掩體,讓自己不處于發(fā)條戰(zhàn)士的視野范圍內(nèi)。玩家可以進(jìn)行策略規(guī)劃,選擇何時改變何種建筑物,并何時使建筑物復(fù)原。
《恥辱2》中的技能點(diǎn)需要玩家主動收集,且玩家的技能樹是無法全部點(diǎn)亮的。也就是說,在游戲進(jìn)程的中期,第四關(guān):機(jī)關(guān)宅邸中,對玩家前期的資源規(guī)劃能力也有一定考驗(yàn)。在這一關(guān)中,若是玩家規(guī)劃得當(dāng),關(guān)卡難度能得到一定的降低,玩家能利用技能解決本無法通過的障礙。比如玩家可以用瞬移技能到達(dá)高處。這也就給玩家提供了更多的達(dá)成目標(biāo)的路線。關(guān)卡中有多種路線提供玩家進(jìn)行選擇,玩家可以選擇通過機(jī)關(guān)密布的房間,或是越過房間頂部的水管,或是干脆使用技能靜止時間,在敵人之間穿行。
選擇不同方式達(dá)成任務(wù)目標(biāo),玩家的具體的策略也不同。多樣的組合構(gòu)成多樣化的通關(guān)路徑,不同的選擇又使玩家的具體策略相異,再加上玩家技能的選擇與前期資源配置,同種機(jī)制在這一情境下的表現(xiàn)更是豐富,帶給玩家的體驗(yàn)也多變。
這一關(guān)很好地平衡了游戲性、游戲敘事與游戲具體呈現(xiàn),(如圖10)通過環(huán)境敘事調(diào)動玩家情感,并以良好的世界架構(gòu)使得游戲元素構(gòu)成了和諧的整體。多種選擇的交疊,多樣化的呈現(xiàn),元素的融合一體,使得單純的游戲機(jī)制在具體的情景下得到良好的表現(xiàn)。
圖 10[6]
綜上,本章結(jié)合了具體的游戲元素和關(guān)卡設(shè)計(jì),先從游戲元素的角度出發(fā),深入分析《恥辱2》中潛行玩法機(jī)制的內(nèi)核在不同元素中的變化與表現(xiàn)。之后,再以《恥辱2》第四關(guān):機(jī)關(guān)宅邸為例,通過關(guān)卡中游戲元素的組合和潛行玩法機(jī)制的具體表現(xiàn),分析潛行玩法機(jī)制內(nèi)核在具體情境下的動態(tài)變化。
5 結(jié)語
本文著重點(diǎn)在于《恥辱2》的潛行玩法機(jī)制?!稅u辱2》潛行玩法機(jī)制的核心循環(huán)是“潛行 - 逃離”,而其玩法機(jī)制的核心設(shè)計(jì)需求便是:玩家在有限的空間內(nèi)進(jìn)行有選擇的移動,并維持在“潛行”狀態(tài)下,獲得心流體驗(yàn)。本文主要探討的便是處于“潛行”狀態(tài)下,使得玩家獲得短時與長時心流體驗(yàn)的《恥辱2》中的潛行玩法機(jī)制?;诖?#xff0c;本文對潛行玩法機(jī)制進(jìn)行了內(nèi)核拆解,并通過潛行玩法機(jī)制的具體表現(xiàn),分析潛行玩法機(jī)制內(nèi)核在不同情境下的動態(tài)變化。
本文的創(chuàng)新點(diǎn)在于,本文將潛行游戲的玩法機(jī)制拆解到底層,并串聯(lián)玩法機(jī)制從內(nèi)核到表現(xiàn)形式中的各個重要組成部分,結(jié)合《恥辱2》具體的關(guān)卡設(shè)計(jì),深入分析《恥辱2》潛行玩法機(jī)制的本質(zhì)。
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總結(jié)
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