《全球使命》背后的技术@CGDC4
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
《全球使命》背后的技术@CGDC4
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
nv和epic中國聯袂帶來《全球使命》背后的技術。
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gamplay上的phyx組建的應用
static mesh&terrain blocks player
raycasting for weapon
rigid body for dynamic actors
ragdoll
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其他一些apex方面的應用
東西不錯,看的有點多了,所以簡單列一下吧:
particle的行為和碰撞
cloth
destruction
hydrodynamic(fluid simulation)
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其實就是sunlight了
DepthBoundTest
可以看 這里
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gamplay上的phyx組建的應用
static mesh&terrain blocks player
raycasting for weapon
rigid body for dynamic actors
ragdoll
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其他一些apex方面的應用
東西不錯,看的有點多了,所以簡單列一下吧:
particle的行為和碰撞
cloth
destruction
hydrodynamic(fluid simulation)
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Advanced Graphics
- CSAA----不過在mlaa面前,不太有市場了
- 直接訪問depth buffer:“INTZ”格式@geforece8 and later, "RAWZ"@Geforce6 and later
- NULL rendertarget@geforce 6 and later
- 在sector中存儲level中的可視性信息
- 一個level中需要不到5M的數據即可完成
- 可以減少很多的visibility test(cpu和occlusion query)的消耗
- 這個是一個不錯的做法
其實就是sunlight了
- 主要一個改進是把可以預處理的部分和需要realtime的部分結合起來,做到realtime的最小消耗
- 按照一定的順序來create rendertarget可以節省video memory
- epic china覺得這樣的是最優:depth/stencil, render target, index buffer, vertex buffer, texture
DepthBoundTest
- geforce 6 and later
- MAKEFOURCC('N','V','D','B')
- 這個其實會在pixel shader之前把fragment剔除,cascaded shadow map的時候是一個很給力的feature
可以看 這里
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《全球使命》背后的技术@CGDC4的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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