Atari 2600 新书:主机游戏的一次黎明冒险
Jamie Lendino發表于 2018 年 6 月 6 日下午 12:26
汽車Atari 2600 單槍匹馬地向大眾推出了家庭視頻游戲。 ExtremeTech 主編杰米·倫迪諾 (Jamie Lendino) 的一本新書展示了游戲行業如何從現今追溯到 1977 年這款開創性的游戲機。
我第一次玩電子游戲——甚至在像 Asteroids 和 Pac-Man 這樣的街機游戲之前——是在 Atari 2600 上。我父母在 1979 年為我購買了游戲機,當時我 6 歲,這樣做徹底改變了我的發展歷程。我的生活。我沒有成為游戲設計師,但我開始了對技術的終生熱愛——不僅是游戲,而且是整個計算機行業。即使在今天,我仍然偶爾會玩 2600 場比賽。
我知道我必須寫一本關于這件事的書。
我不是第一個這樣做的人。但我想寫一本書,不僅要慶祝 1970 年代末和 1980 年代初游戲機的游戲、高潮和低谷,還要更密切地關注它如何影響剛剛起步的游戲行業——為什么會這樣尤其是控制臺(甚至不是第一個)對我們今天認為的規范負責。考慮到 2600 令人難以置信的簡單圖形和聲音,有時很難看出這一點。它與《孤島驚魂 5》或《底特律:變人》有什么可能的聯系?但這里有一個故事,在重點介紹 2600 的 90 多種最佳卡帶時——幾乎所有這些卡帶都是我在它們發布時擁有并玩死的——我展示了為什么以及如何發生這種情況。
An Atari 2600 “Heavy Sixer.”
在一個對老式游戲充滿熱情的世界里,我們現在甚至可能看到 Atari VCS 的回歸(至少在精神上),并且 Atari Flashbacks 和 2600 模擬器幾乎無處不在,現在看來是時候了。經過一年多的制作,由 Ziff Davis(ExtremeTech 的母公司)出版的 Adventure:The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming 現已在亞馬遜上發售。這是一本免費的書摘錄;我希望你喜歡它。
冒險:主機游戲的黎明 - Atari 2600
by Jamie Lendino
Ziff Davis LLC
124-128頁
大獎賽(美國動視,1982 年 3 月)
在接下來的幾款游戲中,我們將進一步說明與 Atari 相比,新貴的第三方開發商提供的質量改進,后者顯然在領先地位上變得過于自在。 首先是動視的大獎賽,事后看來,這是一種設計賽車的奇怪方式。 這是一個從左到右運行的軌道上的橫向卷軸,賽車愛好者稱之為計時賽。 盡管其他計算機控制的汽車也在賽道上,但您是在與時間賽跑,而不是它們,并且您不會因為超過它們而獲得任何積分或增加您在賽道上的位置。
撇開游戲玩法的怪異不談,超大的一級方程式賽車非常詳細,色彩和動畫旋轉輪胎的使用非常出色。正如程序員 David Crane 在 1984 年的一次采訪中所說,陰影顏色對象是設計的核心。 “當我開發了在 [2600’s] 屏幕上制作大型彩色物體的功能時,該功能適合大獎賽賽車的頂視圖模式,所以我用它制作了一個賽車游戲。”[1] 開始對面的汽車在進入和退出屏幕時正確出現和消失也出現了問題,因為 2600 缺乏幀緩沖區再次發揮作用。 TIA 的工作方式是,2600 通常只會讓汽車精靈開始重新出現在屏幕的另一側,因為它從一側消失了。為了解決這個問題,Crane 最終在 ROM 中存儲了汽車的小“切片”,游戲實時繪制了汽車到達屏幕邊緣所需的任何部分。 [2]效果流暢,播放時無法檢測到。
汽車在相當長的時間內加速,并逐步通過模擬齒輪。最終它會達到最大速度和發動機音符,您只需沿著這個速度前進,直到您剎車、撞上另一輛車或到達終點線。正如手冊所指出的那樣,即使發生碰撞,您也不必擔心汽車會回來并再次超過您。一旦你超過他們,他們就會退出比賽。
圖 5.2:帶輪子的無盡賽跑者,大獎賽展示了 2600 的圖形能力。
大獎賽的四個比賽變體以引起賽車迷共鳴的著名賽道(沃特金斯峽谷、布蘭茲哈奇、勒芒和摩納哥)命名。這些課程與真實課程沒有任何相似之處;每個游戲的變化都比上一個更長,更難。綠樹成蔭的路線只是出現在屏幕上的車輛圖案。每當您玩特定的游戲變體時,您都會同時看到相同的汽車(除非您撞車,這會暫時破壞模式)。較高的三個變體包括橋梁,您必須快速轉向或冒撞毀的風險。在游戲過程中,您會收到一系列浮油形式的警告,表示即將建一座橋。
盡管 Atari 的 Indy 500 很早就為 2600 上的家庭賽車游戲設定了標準,但大獎賽證明您可以通過滾動路線和更好的圖形來實現這一目標。這場比賽為第二年更雄心勃勃的產品奠定了基礎。幾十年后,人們在手機上玩這樣的游戲。我們只是將諸如 Super Mario Run(橫向卷軸)和 Temple Run(3D 視角)之類的游戲稱為“無盡的跑步者”,因為它們具有奔跑的角色而不是汽車。
意象
動視很快成為其他競爭的第三方 2600 開發商的模板。 1981 年,Atari 的營銷副總裁和一群開發人員,包括游戲機上的 Asteroids 和 Space Invaders 的程序員,創辦了一家名為 Imagic 的公司。 [3]公司最初共有九名員工。它的名字來源于“想象”和“魔法”——該公司計劃發布的每個墨盒的兩個關鍵組件。 [4] Imagic 游戲以其高品質、獨特的鍍鉻盒和標簽以及梯形墨盒邊緣而聞名。與動視一樣,大多數 Imagic 游戲都是經過大量打磨的扎實努力,非常值得購買。
盡管 Imagic 在技術上成為 2600 的第二個第三方開發商,但該公司的第一款游戲直到 1982 年 3 月才問世。另一家公司 Games by Apollo 擊敗了它,于 1981 年 10 月啟動并交付了它的第一個(平庸) )游戲,飛碟射擊,在年底之前。[5]
但是當第一款 Imagic 游戲到來時,每個人都注意到了。
惡魔襲擊(Imagic,1982 年 3 月)
乍一看,視覺上引人注目的惡魔攻擊看起來有點像街機游戲鳳凰的副本,至少沒有母艦屏幕(它確實在Intellivision端口中獲得了一些東西)。但是游戲越玩越有特色。你被困在 Krybor 星球上。像鳥一樣的惡魔四處飛奔,在屏幕底部向你射出一簇簇激光。你的目標是一波接一波地將惡魔射出天空。
操場大部分是黑色的,屏幕底部有一個漸變的藍色星球表面。背景中播放著脈動、跳動的聲音。隨著您進入每個級別,它的音調會增加,只是暫停然后從下一波開始。惡魔本身被繪制得很漂亮,細節豐富,色彩豐富,動畫效果很好,并且隨著波浪不斷變化。每次完成一波,你都會獲得額外的生命,最多 6 條。
圖 5.3:Rob Fulop 在 Atari 之后的第一場比賽,Demon Attack 提供了快速、狂熱的動作。
在后面的波浪中,惡魔在射擊時分成兩部分,并且價值翻倍。你可以射擊較小的惡魔,或者只是等待——最終每個惡魔都俯沖向你的激光炮,來回直到它到達屏幕底部,然后從游戲場中消失。在潛水時射擊它,你會得到四分。在后期階段,惡魔還會向您的大炮發射更長、更快的激光束。
該游戲適合一兩個玩家,但有一種合作模式,可讓您輪流對抗同一波惡魔。游戲中還有多種變體,可讓您發射更快的激光,以及可引導至惡魔的曳光彈。在 84 波之后,游戲以空白屏幕結束,但據報道稍后運行此卡帶可以消除這種情況并讓您無限期地玩。 [6]如果我還是九歲,我可能會在夏天休息幾天,看看這是否屬實。我已經不是九歲了。
Demon Attack 是 Imagic 的前三場比賽之一,還有 Trick Shot 和 Star Voyager。[7] Rob Fulop 最初是 Atari 名人,也是 Imagic 的四位創始人之一,他編寫了Demon Attack。 1982 年 11 月,Atari 起訴 Imagic,因為 Demon Attack 與 Phoenix 相似,后者是 Atari 從 Centuri 購買的歸屬權。 [8]案件最終得到了結。 Billboard 雜志將 Demon Attack 列為 1982 年 10 款最暢銷游戲之一。它也是 Imagic 的最暢銷游戲,[9] 電子游戲雜志將其評為年度最佳游戲。
“惡魔攻擊圖形的訣竅在于它是第一款使用我在 Atari 800 上運行的透明膠帶/橡皮筋專用 2600 精靈動畫創作工具的游戲,”Fulop 在 1993 年說。[10] “第一次邁克爾貝克制作了一個小測試動畫,我們運行了鮑勃史密斯的實用程序,成功地將他保存的精靈數據直接注入到惡魔攻擊匯編代碼中,它在 [2600] 上看起來和在 800 上一樣,是巨大的!在那一天之前,所有見過的 2600 個圖形都是使用 2 號鉛筆、一張方格紙、大量擦除以及然后重新輸入到源匯編代碼中的十六進制代碼列表制作的,通常至少引入兩個每個八乘八圖形標記的像素錯誤。”[11]
盡管您可以將 Space Invaders 與任何此類游戲劃清界線,但 Demon Attack 將其與 Galaga 和 Phoenix 的元素相結合,擁有精美的外觀和出色的游戲玩法。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Atari 2600 新书:主机游戏的一次黎明冒险的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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