60FPS你有吗?现代电影级游戏效果全解析
當看到這標題,可能你會覺得有點可笑。也許你會想,現在游戲流暢度不是以平均幀數30為標準的嗎?當一款游戲的平均幀數超越30FPS,這款游戲可以算是流暢級別,如果低于該數值,則視為不流暢,那60FPS有用嗎?要你這樣想,你就錯了。
關于游戲幀數(FPS)的意義
游戲幀數是反映游戲是否流暢運行的標準,大 多數情況下可這樣歸類,沒有可玩性:幀數低于30FPS;可以 接受:幀數30-50;流暢運行:幀數50-60;完美運行:幀數大于等于60。也就是說一般情況下幀數大于60意義不大,這時可以調 高游戲畫質獲得更加的視覺效果。
目前業界都是以平均幀數能否達到30為分界線
平均幀數僅僅是某一場景,某一時間段內幀數的平均值,既然是平均值,那肯定有高有低了。因此以平均幀數判斷游戲是否流暢并不準確。那么,以最低幀數作為參考依據不就可以了嗎?這樣看起來確實有點道理,只不過,最低幀數應該多高才算合適呢?如果測試時只是單純地測量最低幀數,這樣做適合嗎?究竟,游戲幀數應該以多少幀數為準呢?面對這些疑問,我們不妨來看看現代電影業對于每秒60幀的討論,這樣就不難知道,游戲的流暢與否應該以多少幀數為準了。
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追本溯源,什么叫“幀”?
我們都知道,電影是依靠人類的視覺暫留現象而發展起來的藝術。以前的拉洋片就是讓紙片上的漸變圖案在你眼前快速掠過,你看起來就感覺畫面動起來了。在電影里,一幅靜止的圖像被稱做一“幀”(Frame),而研究表明,只要達到每秒24幀,人們的眼睛就會被欺騙,以為看到的是運動的畫面。動態的畫面則按每秒鐘顯示多少幀來衡量,這就是所謂的“每秒幀速率”(fps)。
通過快速拉動每幀畫面,我們就可以看到一架馬車在跑動
目前,我們接觸比較多的動漫,依然采用最傳統的拉洋片方式。一部動漫中,部分重要的情節交由動漫大師完成,而部分相對次要的,則交由其助手或其他人完成,因此,要完成一部完整的動漫需要耗費相當多的人力、物力和財力。這就不難理解,為什么不少動漫很多場景都是用了又用,為什么對白情節遠多于打斗情節了吧。
他山之石可以攻玉,從電影業得到的啟示
90多年前,電影從業者發現只要達到每秒24幀的速率,就能形成動態的影像,1927年的電影《爵士歌手》(The Jazz Singer)堪稱是確定了這一標準的影片。如果把這個速率提高,那么拍攝電影需要用的膠片以及播放電影的成本都會增加——如果提高到每秒48幀畫面,就意味著要采用比每秒24幀多一倍的膠片。那時候的影片里幾乎沒有大動態、高速度移動的畫面,也沒有CG電腦特效鏡頭,每秒24幀完全足以滿足電影工作者以及觀眾。因此,電影這種形式就以每秒24幀的格式確定了下來。
《爵士歌手》,確立24幀數的電影,具有劃時代意義
既然24幀是目前流行的電影幀數,那還有什么不足呢?很簡單,那就是畫面抖動了。我們不妨試試,隨便找一部電影,最好是高清或者是藍光的,在激烈的打斗場景中定格,這時你會看到畫面中的抖動和不清晰了。而快速的移鏡頭也會讓觀眾產生暈眩感——這種感覺就是因為看不清畫面而引起的。
《生化危機5》720P版——一幀一幀的來看這些動作場面,你會無法看到清晰穩定的畫面,只要“動起來”才不會顯得模糊。
215幀/30幀/60幀的區別回頂部未來的游戲,以多少幀為準?
24幀真的不行么?我們可以看看自己面前的顯示器。電腦、游戲等行業中,每秒24幀早已成為了一個阻礙而不是標準。如今玩游戲,你可以忍受幀數低于平均幀數30幀的游戲嗎?如果低于30幀,不僅卡頓,而且大大影響游戲感。曾用過CRT(就是那種又大又笨重的顯示器,目前醫療行業依然使用)的用戶對于刷新率應該不會陌生,一旦刷新率調得太低,畫面會有明顯的抖動,正對時間過長會明顯感覺眼疲勞。幀數對我們畫面的影響如何,我們來看看以下的對比動畫。
每秒15幀,我們能感到方塊的運動不連續,有殘像
每秒30幀,已經相當順暢了
每秒60幀,幾乎看不到方塊運動的軌跡,極其平滑流暢
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我們可以看到,每秒60幀的畫面看起來非常舒服,每秒30幀則剛好夠,而每秒15幀則幾乎無法忍受。目前,電影業正在考慮將24幀提升一倍,也即是48幀。這樣做的好處是,基本上只要是提升24幀的速度即可實現,這樣不失為一個比較穩妥的辦法。例如48幀是2倍速、60幀就是2.5倍速,就能保證畫面放出來是正常的。如果設計成比如49幀,那么就很難在現有技術條件下正常播放。
可能大家會有疑問,我們什么時候才可以看到48幀拍成電影呢?很可能是2013年的1月就可以看到了。由彼得·杰克遜執導的《霍比特人》將采用每秒48幀的技術拍攝,到底效果如何,上映后自有分曉。
當然,游戲與電影不同,電影執行的幀數不一定適用于游戲中,但可以看到,電影目前流行的24幀,剛好是游戲中流行的30幀的80%。如果將未來的48幀轉換一下,未來的游戲將會以60幀為流暢標準的起點!與電影業一樣,我們沒可能一下子就可以達到這個標準,至少目前主流級別的顯卡無法實現,但當前的中高端級別顯卡已經可以勝任,玩家無需等待即可享受未來電影級別的游戲了。
3GeForce顯卡實測游戲幀率回頂部吾將上下而求索,GTX660Ti能否滿足60FPS要求?
GeForce GTX660Ti作為目前NVIDIA中高端顯卡,能否滿足主流游戲在最高畫質下平均幀數達到60FPS的要求呢?事實勝于雄辯,讓我們進行測試,看一下GeForce GTX660Ti的實際表現如何。
| 硬件平臺 | |
| CPU | Intel i7 3770K |
| 主板 | 華擎Z77 極限玩家4 |
| 內存 | 宇瞻 DDR3 1600 2G x2 |
| 硬盤 | Seagate Barracuda 1TB |
| 顯卡 | NVIDIA GeForce GTX 650Ti NVIDIA GeForce GTX 660 NVIDIA GeForce GTX 660Ti NVIDIA GeForce GTX 670 |
| 軟件平臺 | |
| 操作系統 | Windows 7 SP1 64bit |
| 顯卡驅動 | NVIDIA Forceware 310.70 beta |
| 測試項目 | 游戲性能測試: 孤島驚魂3 v1.03 使命召喚9:黑色行動2 刺客信條3 熱血無賴 v1.08 |
通過測試我們不難看出,GeForce GTX660Ti強大的性能足以征服目前主流游戲。可能有玩家會提出疑問,《孤島驚魂3》是一款支持DX11的游戲,為什么測試選擇DX9模式而不是DX11呢?如果《孤島驚魂3》調至DX11模式,游戲對顯卡資源的要求會急速膨脹,GeForce GTX660Ti還無法做到在最高畫質下保持60FPS,只能做到滿足30FPS的要求。即使是目前最高端的GeForce GTX680,還無法實現在《孤島驚魂3》最高畫質下實現平均幀數60FPS。
是不是平均幀數60FPS已經是沒有意義呢?其實不然。60FPS目前還是一個未來的目標,隨著顯卡技術不斷發展,未來的顯卡性能將會越來越強大,讓平均幀數保持在60FPS并不是沒可能的。但GeForce GTX660Ti強大的性能,已經可以讓大部分游戲實現60PFS了,玩家無需等待即可享用。
除了幀數,別忘了畫面撕裂
當顯卡每秒渲染的幀數從大大高于60跌落到60幀以下時,畫面刷新節奏的巨大起伏會讓我們產生一定的不適感,這才是我們視覺頓挫感的主因。與此同時,顯卡每秒渲染幀數大幅超越顯示器的固有刷新率,在進行高速場景移動等動作時畫面就會因輸出信號與實際刷新信號不同步而產生撕裂。
Kepler架構的Adaptive VSync技術
在Adaptive VSync中,NVIDIA打破了傳統垂直同步技術對幀數下限的限制,當游戲幀數低于60幀之后,Adaptive VSync將會盡量讓幀數維持在當前水平,而不是像過去那樣直接進入30幀檔位。而當游戲幀數大于60幀時,傳統的垂直同步機制依舊會發揮作用,游戲幀數依舊會如果去那樣被限定在60幀上。
如何開啟NVIDIA自適應垂直同步技術?
相比與傳統的垂直同步,自適應垂直同步技術能夠帶來更加平滑的幀數體驗,避免幀數突然暴跌帶來的最小幀問題,提升整個游戲的流暢度體驗。在此基礎上,Adaptive VSync并沒有干擾幀數大于60時垂直同步機制的正常工作,這讓垂直同步避免畫面撕裂以及平滑幀率并減少視覺頓挫的目的得到了完美的實現,因此從深層意義上來講,Adaptive VSync才是真正實現垂直同步初衷的幀數控制機制。
要開啟自適應垂直同步技術相當簡單,用戶只需要下載NVIDIA的Forceware 300以上的驅動版本并安裝。完成安裝后,在桌面下點擊鼠標右鍵,選擇“NVIDIA控制面板”,在NVIDIA控制面板中,選擇“管理3D設置”。在“全局設置”一欄中,選擇“垂直同步”一項,點下拉菜單,在這里,我們就可以找到自適應垂直同步技術的“開關”!
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上圖是開啟自適應垂直同步技術前后的對比,我們不難看出,開啟后,同一畫面中已經沒有畫面撕裂,從實際測試效果看來,對于以往傳統垂直同步呆板的60、30FPS為閥值,自適應垂直同步技術利用小小的改動適應了目前主流液晶顯示器的特性,能讓游戲的實際運行效果更自然一些,不會出現無謂的卡頓現象,這個特別適合在沒有自帶垂直同步機制的游戲上使用。
總結
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