【UnityDragonBones】纸娃娃(一)替换身体部位图片
DragonBones在2D像素角色人物的紙娃娃系統(tǒng)的應(yīng)用,如何替換身體部位圖片
 
 
【Unity】動態(tài)生成物體,設(shè)置一個物體為另外一個物體的父類
【Unity&Dragonbones】(代碼分析)ReplaceSlotDisplay場景替換骨骼換裝
UnityFactory.factory.ReplaceSlotDisplay使用方法請用如上所示鏈接
 
 
實現(xiàn)了更換部分身體部位的圖片
 
1.DB的導(dǎo)入到Unity的項目名稱
2.要替換的骨架的名稱
3.要替換的圖片插槽名稱
4.要替換的圖片名稱
5.被替換的 骨骼名稱
(感謝來自DrangBones官方團隊的支持)
 
 
如下圖所示
 
 
 
把Left_Hand_1骨骼的實際例子替換成上圖所示的路徑
 
 
替換是成功了,只是要在DB確定插圖的圖片位置
 
 
 
要解決替換圖片的位置有幾種方法,最主要是替換和被替換圖片的精度要確定,并且校對其位置信息
在不添加代碼的情況下,在DB中,把每個替換和被替換圖片的精度對齊
 
或者,
考慮到像素人物角色的動作需要近可能的精確
替換最小的圖片,保證DB的骨骼完整,動作流暢
就必須在UNITY上加上自己規(guī)范的代碼系統(tǒng)
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【Unity&DragonBone】2D像紙娃娃系統(tǒng)所需資料
【Unity&DragonBone】實現(xiàn)更換像素角色人物的衣服(一)
【Unity】實現(xiàn)全局管理預(yù)制體對象
【Unity】動態(tài)生成物體,設(shè)置一個物體為另外一個物體的父類
1.把像素角色人物部件的精靈圖片存放到特定的圖集中
2.動態(tài)生成精靈圖片,調(diào)整精靈圖片的位置和精度到被替換的像素角色身體部位
2.1每件衣服對應(yīng)的替換精靈圖片,的位置存放在本地的表格中
2.2約定,像素角色人物的初始化姿勢是什么樣子,讓圖片替換的時候統(tǒng)一存放
 
3.開始設(shè)置圖片為身體部位的父物體
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【UnityDragonBones】纸娃娃(一)替换身体部位图片的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
 
                            
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