《大师谈游戏设计——创意与节奏》【笔记二】
創造游戲節奏
七、確定操作感
7.1 確定節奏
以動作游戲為例,其主要內容的節奏決定了奔跑速度與跳躍高度。下一步就是以它們為基準創建游戲地圖。
另外奔跑速度同時也是背景的卷軸速度,所以制作3D游戲時還需要考慮鏡頭的遠近位置。近鏡頭能清晰的表現出角色的一舉一動,增加畫面迫力,但其有限的地圖視野會降低游戲性。
7.2 反應是操作感的生命
判斷反應好壞的基準是什么?答案是:“玩家當前的操作是想做什么”。
重點在于不能妨礙玩家做想做的事情。
只有通過操作準確的將玩家想做的事情反映到游戲中,玩家在出現失誤時才會在自己身上找問題。人類是一種很會偏袒自己的生物,出現失誤時傾向于將問題歸咎于外因,所以游戲必須剔除所有能讓玩家推卸責任的元素才行。
八、游戲附件的節奏
九 引導玩家貼近概念
PS:這兩章的大部分內容比較貼近街機游戲,所以沒有記錄。
9.1 誘導玩家
因為鏡頭原因,沒辦法看到所有的場景。這時候可以用道具來誘導,像《馬里奧》里的金幣。懸崖前方有豎直向下的一列時,就算看不見底部的情況,跳下去也能到達地面。
反過來說,凡是看不見的地方,只要有金幣誘導,那就肯定有地面沒有敵人。
也就是說,金幣的擺放位置暗示了地圖的最佳行動路線。
?讓創意的節奏更豐滿
十、為節奏增添變化
避免過多的出現拾取道具后的無聊折返過程。
可以在折返中加入新的東西,為玩家帶來成就感(比如在折返時,加入可收集的道具路線)
10.1 敵人的擺放
避免出現“勞作”,勞作感會造成膩煩和單調。
單一動作————復合動作
增加套路
10.2 有緩有急
用道具拖延時間;機關迫使停止;設置Boss(這些Boss通常要用該關卡中剛學會的技巧來消滅);
重視速度的關卡
十一、設計玩家的心理狀態
11.1 玩的好要使勁表揚
11.2 失敗要合理
以一個會隨機大跳的Boss為例,我們需要將跳躍模式固定成一種,或者讓它兩次小跳之后的第三次必定大跳,總之必須讓其行動有規律,保證玩家能夠預測。
即便要保留其行動的隨機性,也應該在大跳前加上大幅彎曲膝蓋的蓄力動作等,即在改變行動模式時向玩家釋放信號,讓玩家能夠判斷行動的時機。
11.3 用地形和敵人的位置傳遞信息
十二、延長游戲壽命
十三、游戲的平衡性
13.1 難度的波動
13.2 強化游戲印象
如何數學各關卡的游戲印象:
1、關卡名
2、關卡長度(最好將失敗、卡關情況一并納入)
3、關卡難度
4、主題(關卡的目標)
5、讓玩家享受何種興趣
比如:“接二連三消滅敵人的快感”
6、由哪些元素組成
地圖的創意、敵人的創意、機關的創意等具體元素。
7、玩家在本關卡體驗的游戲過程
想象玩家從關卡開始到過關的整個游戲過程,并以故事形式記錄下來。
十四、劇情在游戲中的意義
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《大师谈游戏设计——创意与节奏》【笔记二】的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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