Java实现连连看源代码文档_Java实现游戏连连看(有源代码)
Java實現游戲連連看(有源代碼)
JAVA語言實現連連看游戲 1.課程設計目的 Java語言是當今流行的網絡編程語言,它具有面向對象、跨平臺、分布應用等特點。面向對象的開發方法是當今世界最流行的開發方法,它不僅具有更貼近自然的語義,而且有利于軟件的維護和繼承。 學會Java程序開發的環境搭建與配置,并在實際運用中學習和掌握Java程序開發的全過程。進一步熟悉掌握Java程序設計語言的基礎內容,如用戶圖形界面設計、Java多線程編程、Applet程序的設計、文件和網絡輸入輸出流編程、Java數據庫編程等。通過親自動手寫程序,一方面拓展知識面,一方面鍛煉調試能力 2.設計方案論證 2.1設計思路 2.1.1用戶可以通過點擊菜單中的“開始游戲”選項,開始新游戲程序。程序會載入圖片,并通過特定的算法排列圖片,并標記圖片,以便判斷圖片是否相同。記錄圖片坐標,以方便計算圖片是否可以相連。確定圖片大小,以確定用戶點擊的是那張圖片。 2.1.2用戶選擇兩張一樣的圖片,通過鼠標進行選取,如果用戶兩次點擊的圖片不相同,那么系統認為用戶沒有點(鼠標記數歸0),以完成用戶以后的選取工作。如果用戶選擇的是相同的圖片,那么系統會消除這兩張圖片,并使鼠標記數為0,并消除這兩張圖片的標記,使里面的圖片被標記在外面。以便用戶可以進行以后的選擇。 2.1.3用戶也可使通過使用“炸彈”功能進行消除圖片。方法是點擊菜單中的“炸彈”選項使用,點擊后如果界面上有兩張可以相連的相同圖片就隨機消除兩張可以相連的相同的圖片。 2.1.4 炸彈數目是有限的,默認數目為三,每使用一次“炸彈”功能,炸彈數目就會自動減一,當炸彈數目為零時(使用三次“炸彈”功能)。并且用戶想再次使用炸彈時,系統會彈出對話框提示用戶,并把菜單中“炸彈”選項變為灰色(用戶不可使用)。 2.1.5當系統開始游戲后,系統會在后臺記錄時間,如果在用戶還沒有消除所有圖片時,系統時間到了,那么系統會彈出對話框,提示用戶,時間到了,游戲失敗。 2.1.6 當用戶點擊確定后,系統還會彈出對話框詢問用戶是否重新開始,用戶選擇“是”時,系統會開始新游戲;當用戶選擇“否”時,系統會返回開始界面;當用戶選擇“取消”時,系統會返回提示時間到的界面。 2.1.6 如果在時間未到時,用戶使所有的圖片都消失(兩兩消除,直到最后一對),系統會提示用戶游戲以通過,點“確定”后回到開始界面。 2.2設計方法 在設計連連看小游戲是,需要編寫6個Java源文件:MainFrame.java,ChessButton.java,MapUI.java,Settings.java,ArrayPoint.java,Map.java。 2.2.1 MainFrame.java 主窗口部分定義了程序用函數,實現了程序菜單(initMenuBar)的使用。 2.2.2 ChessButton.java 按鍵部分定義按鍵的位置,代表的值。 2.2.3 MapUI.java 游戲部分判斷點擊的圖片,判斷兩圖片是否可連,是否相同。判斷是否勝利。實現炸彈功能。 2.2.4 Settings.java 數組確定了游戲各種參數屬性。 2.2.5 ArrayPoint.java 取值部分定義圖片的值。 2.2.6 Map.java 算法部分通過算法確定兩張圖片是否連通。 2.3功能模塊 此設計共有以下幾個功能模塊。 2.3.1 開始游戲 程序會載入圖片,并通過特定的算法排列圖片,并標記圖片,以便判斷圖片是否相同。記錄圖片坐標,以方便計算圖片是否可以相連。確定圖片大小,以確定用戶點擊的是那張圖片。 2.3.2 使用“炸彈” 用戶點擊菜單中的“炸彈”選項使用,點擊后如果界面上有兩張可以相連的相同圖片就隨機消除兩張可以相連的相同的圖片。 2.3.3 限制炸彈“數目” 炸彈 默認數目為三,每使用一次“炸彈”功能,炸彈數目就會自動減一,當炸彈數目為零時(使用三次“炸彈”功能)。并且用戶想再次使用炸彈時,系統會彈出對話框提示用戶,并把菜單中“炸彈”選項變為灰色(用戶不可使用)。 2.3.4 對用戶游戲時的判斷 用戶選擇兩張一樣的圖片,通過鼠標進行選取,如果用戶兩次點擊的圖片不相同,那么系統認為用戶沒有點(鼠標記數歸0),以完成用戶以后的選取工作。如果用戶選擇的是相同的圖片,那么系統會消除這兩張圖片,并使鼠標記數為0,并消除這兩張圖片的標記,使里面的圖片被標記在外面。以便用戶可以進行以后的選擇。 2.4流程圖如下 圖2 主函數流程圖 開始程序 開始游戲 接收用戶點擊 是否使用炸彈 Y N 是否二次點擊 N 消除點擊計數 兩張圖片 是否相同 Y N 消除兩張一樣的 可以相連的圖片 Y 兩張圖片是否可以相連 N 消除用戶點擊 的兩張圖片 Y 消除點擊計數 是否還有圖 片未消除 Y 結束 N 圖3 游戲進行流程圖 圖4 使用炸彈流程圖 圖5 計算時間流程圖 2.5類、方法、屬性說明 成員變量 成員變量描述 變量類型 名稱 行數 int ROWS 列數 int COLUMNS 圖片后綴名 string RELEX 每局所花時間(秒) int PERTIME 判斷的時間間隔 int PER 炸彈的使用次數 int BOMBCOUNT 方法 方法名 功能 備注 MenuBar() 實用程序菜單 無備注 Bomb() 設置炸彈 無備注 Point() 定義按鍵的位置 無備注 Chesses() 初步定義游戲界面,功能 無備注 Timer() 時間限制 無備注 3.設計結果與分析 用戶可以通過點擊菜單中的“開始游戲”選
總結
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