OpenGL Shader Key Points (3)
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
OpenGL Shader Key Points (3)
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
Shader和Program
- Program Link過后,Shader就可以從Program中Detach并刪掉。這樣是不是可以節(jié)省一點點顯存呢?
- 鏈接到同一個program的vertex和fragment shader,如果有相同名字的uniform,那么uniform的地址是共享的,即是一個uniform。
glBufferData和glBufferSubData的區(qū)別
- glBufferData會重新分配內(nèi)存
- glBufferSubData不分配內(nèi)存,覆蓋以有的內(nèi)存。
- 每一幀BufferData中的數(shù)據(jù)都會變,就用STREAM,如頂點動畫。
- 但如果你用到了GL_STREAM_DRAW,就要反思下是不是可以在vertex shader上做文章。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/wuwuwu/p/6335150.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL Shader Key Points (3)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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