一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事
本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
從 FC 的小小卡帶中孕育的傳奇。
Capcom 在 4 月 14 日推出了全中文的《洛克人 EXE 合集》,讓“洛克人”這個沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中。本文將以元祖《洛克人》為起點,梳理各類洛克人的誕生起源和來龍去脈,給玩家一個全景化的視角。
生父與養(yǎng)父
在稻船敬二為 Capcom 工作的時代,Capcom 經(jīng)常將稻船稱為“洛克人之父”,然而稻船也曾多次澄清自己只是洛克人的養(yǎng)父。最著名的一次發(fā)言源自 2007 年的 TGS,稻船表示:“在我加入 Capcom 之前,我的前輩就已經(jīng)設(shè)計好了‘元祖洛克人’的基本概念,我僅僅是完善了他的設(shè)計?!?/p>
稻船敬二的前輩名為北村玲。FC 主機上的初代《洛克人》發(fā)售于 1987 年,續(xù)作《洛克人 2》發(fā)售于 1988 年,北村玲為這兩部作品的人設(shè)、劇情和關(guān)卡奠定了基礎(chǔ)。1990 年,在《洛克人 3》開發(fā)途中,北村玲離開了 Capcom,并在幾年后離開了游戲界。
Capcom 不想讓玩家知道洛克人的生父早已離職,才將稻船敬二這個養(yǎng)父推上前臺。稻船敬二本人一直對前輩抱有敬意,他并沒有抹除前輩的功績。早在 1994 年,稻船敬二就將《洛克人》和《洛克人 2》的開發(fā)故事詳細交代給漫畫家有賀等,催生出一部短篇漫畫《洛克人誕生傳說》。
稻船于 2010 年離開 Capcom,有賀與北村在 2011 年針對這部短篇漫畫發(fā)表了一篇補充訪談。北村認(rèn)同稻船作為繼承者的地位,二者的關(guān)系融洽,反而讓 Capcom 顯得尷尬。此后,Capcom 對北村和稻船都做了冷處理。2017 年曾有作者表示,希望在設(shè)定集中加入更多有關(guān)北村的資料,卻遭到 Capcom 的拒絕。
有賀等在漫畫中用化名記載了 4 位開發(fā)者,其中有 3 位的真名現(xiàn)在已經(jīng)確定:策劃“神明”是北村玲,美術(shù)“泉健二”是稻船敬二,作曲“桃內(nèi)”是松前真奈美。唯一沒有公開真名的人是程序員“本多”,他在游戲中記載的化名為 HMD。當(dāng)時的 Capcom 沒有嚴(yán)格意義上的導(dǎo)演崗位,4 個人中貢獻最多的北村玲就相當(dāng)于今天的導(dǎo)演。
北村玲曾在一家平面設(shè)計公司工作,因為這段經(jīng)歷,北村加入 Capcom 時的崗位是美術(shù),但他希望參與更多策劃工作。北村玲被安排在 Capcom 第二策劃室,室長為西山隆志,這個部門以街機游戲為主要業(yè)務(wù),西山本人就是初代《街頭霸王》的導(dǎo)演。
第二策劃室的副業(yè)是把街機游戲移植到 FC 主機上,然而 FC 版的開發(fā)者并不滿足于單純的移植。北村玲擔(dān)任了 FC 版《Z 基地》(Section Z)的策劃,游戲的操作和關(guān)卡都沒有照搬街機版,他勇于創(chuàng)新的性格已經(jīng)初見端倪。
FC 版《Z 基地》在 1987 年 4 月完工,隨后北村玲以《鐵臂阿童木》為靈感,設(shè)想一款“為動作游戲奠定新標(biāo)準(zhǔn)的機器人新作”,這一設(shè)想最終變成了《洛克人》。北村構(gòu)思的第一個角色并非洛克人,而是剪刀人,他希望以剪刀人為主角開發(fā)一款街機游戲,但街機團隊否決了這個想法,北村的新作只能轉(zhuǎn)移到性能較低的 FC 平臺。
在開發(fā)初期,游戲以 FC 磁碟為載體,然而磁碟的讀取速度比卡帶慢得多,為了縮短讀盤時間,北村試圖去掉雜兵戰(zhàn),把游戲變成純粹的 Boss Rush 玩法。主角在這一階段從剪刀人變成洛克人,因為洛克人可以在擊敗一個 Boss 后取得新的武器。洛克人的形象在剪刀人的基礎(chǔ)上修改而來,因此二者有著相似的動作和輪廓。在北村玲構(gòu)思了幾個 Boss 角色后,Capcom 又表示其他原定于 1987 年末發(fā)售的 FC 卡帶延期了,因此空出了一批產(chǎn)能,北村玲可以放棄磁碟選擇卡帶。載體變化后,團隊需要給游戲加入雜兵戰(zhàn),稻船敬二在這個時期加入了項目。
稻船接觸游戲的時間較早,在 FC 問世之前,還是小學(xué)生的稻船就已經(jīng)迷上了《打磚塊》等街機游戲。不過,比起游戲,早年的稻船對漫畫更感興趣,稻船在小學(xué)時代就已經(jīng)創(chuàng)作了屬于自己的漫畫,但自娛自樂和正式工作不能一概而論,稻船逐漸意識到日本漫畫行業(yè)競爭過于激烈,自己沒有必勝的信心,便退而求其次,成為了游戲美術(shù)。
稻船加入 Capcom 后,為初代《街頭霸王》繪制了幾個人物頭像練手,隨后便加入了《洛克人》團隊。北村為洛克人設(shè)計的攻擊動作類似鋼鐵俠,通過掌心的小孔發(fā)射炮彈,稻船則為洛克人加入類似阿童木的變形手炮。然而,卡帶封面上的洛克人依然是張開手掌的姿勢,這就是早期設(shè)計殘留的痕跡。
稻船為本作設(shè)計的第一個新角色是 Boss 電氣人,他參考金剛狼為電氣人戴上了面具,之后稻船又設(shè)計了幾個雜兵。作為一名美術(shù),稻船還需要為其他人設(shè)計的角色繪制像素點陣和雜志宣傳圖。
集思廣益
當(dāng)時的北村只能算平面設(shè)計的行家,在游戲界他還是個初出茅廬的新手,每天都在一邊開發(fā)游戲一邊惡補電腦知識。雖然缺乏專業(yè)技巧,北村卻早早抓住了游戲開發(fā)的精髓 —— 團隊協(xié)作。不同于今天游戲界動輒成百上千人的巨型團隊,F(xiàn)C 游戲的開發(fā)規(guī)模很小。北村承認(rèn)自己的專業(yè)知識并不全面,開發(fā)游戲并不是單純畫圖,團隊需要同時考慮程序和音樂等方面,因此他希望每一個人都能獻計獻策,程序員也可以提出策劃方面的創(chuàng)意,反之亦然。
《洛克人》的自由選關(guān)系統(tǒng)并非源自北村,而是程序員 HMD 的建議。HMD 在街機廳看到很多人在玩游戲時反復(fù)卡在第一關(guān),然后就放棄了,這樣的體驗很無聊。HMD 建議加入選關(guān)系統(tǒng),讓玩家隨意選擇前期關(guān)卡順序,這樣不擅長動作游戲的人也能體驗到更豐富的關(guān)卡。
HMD 之前曾在工廠工作,為工業(yè)機械編程,這段經(jīng)歷讓他對程序的態(tài)度異常嚴(yán)謹(jǐn)。北村表示《洛克人》中的 Bug 都是自己作為策劃的失誤,和程序無關(guān)。最初北村希望洛克人可以輕松擊敗大片的雜兵,但 HMD 的程序每時每刻都在掃描判定運算,大幅降低了同屏雜兵數(shù)量,北村只能換個方向,他必須考慮如何在雜兵數(shù)量有限的情況下設(shè)計關(guān)卡。
今天的策劃可以在各類開發(fā)資料中輕松找到設(shè)計公式,然而當(dāng)年并沒有如此方便的總結(jié)材料,開發(fā)者必須自己歸納經(jīng)驗。北村以《惡魔城》作為參考,一次又一次分析關(guān)卡,親自總結(jié)出動作游戲雜兵戰(zhàn)的設(shè)計規(guī)律:同一種雜兵需要連續(xù)出現(xiàn)大約 3 次,使用相同的攻擊模式,避免和其他種類雜兵同時出現(xiàn),減少干擾元素,讓玩家熟悉雜兵的動作,難度則逐漸提升。
這些規(guī)律由 1985 年的《超級馬力歐兄弟》奠定,被行業(yè)沿用至今,在當(dāng)年也是所有動作游戲開發(fā)者心照不宣的公開秘密。北村在這些基礎(chǔ)上,又總結(jié)出一條附加規(guī)律:同一關(guān)中的雜兵戰(zhàn)地形難度逐漸提升,但最后一場雜兵戰(zhàn)的難度不升反降。
北村希望《洛克人》成為一款平均通關(guān)時間 60 分鐘,可以反復(fù)玩很多次的游戲。一款難度較高的游戲,即使質(zhì)量優(yōu)秀,玩家也不一定有重玩的欲望,如果他們回憶游戲過程想到的只有那些困難的地形,玩家就會打消重玩的念頭?!堵蹇巳恕穼?Boss 戰(zhàn)前的最后一段雜兵戰(zhàn)降低難度,就是為了給玩家造成一種“我的操作越來越熟練,這些雜兵戰(zhàn)其實并不困難”的錯覺,給他們的回憶增添更多成就感而非挫敗感。
為了將流程精確控制在一個小時之內(nèi),北村用筆紙繪制關(guān)卡結(jié)構(gòu)的時候,就已經(jīng)把洛克人的移動速度考慮在內(nèi),每一關(guān)的流程長度都較為平均。這些關(guān)卡在紙面上就已經(jīng)完善了,錄入程序后幾乎不需要任何調(diào)整,HMD 因此驚呼,北村是一個“把關(guān)卡在筆紙和腦海中直接搭建完畢”的天才。
稻船敬二在設(shè)計 Boss 時確立了石頭剪刀布的克制關(guān)系:洛克人在擊敗 Boss 后可以獲得新武器,然后用新武器去克制另一位 Boss,降低游戲難度?!堵蹇巳恕吩ㄊ珍?8 個初期 Boss,中途構(gòu)思了 7 個,最終實裝的只有 6 個,取消了一個名為膠水人的 Boss。
這些刪減與時間和容量問題有關(guān)?!堵蹇巳恕返目◣萘繛?128K Byte(字節(jié)),剩余空間只有區(qū)區(qū) 16Byte,實在放不下任何東西了。北村表示,當(dāng)年對于武器克制的構(gòu)思也有問題,團隊把克制關(guān)系寫入了 Boss 的設(shè)定,膠水人的武器可以將對方黏住,那么誰又能克制膠水呢?武器克制的連鎖關(guān)系在這里就斷掉了,沒有時間繼續(xù)構(gòu)思下去的團隊只能放棄,所以第 8 位 Boss 連草圖都不存在,也沒有配套關(guān)卡。續(xù)作《洛克人 2》則以武器和 Boss 的移動規(guī)律作為克制關(guān)系,擁有更高的靈活度。
男主角洛克人(Rockman)和女主角蘿露(Roll)的名字來自搖滾樂(Rock and Roll),這是眾所周知的正式名稱。之前團隊也考慮過強力小子(Mighty Kid)、關(guān)節(jié)小子(Knuckle Kid)、戰(zhàn)斗小子(Battle Kid)、奇跡小子(Miracle Kid)、彩虹戰(zhàn)士(Rainbow Warrior)等暫定名。
關(guān)于洛克人的形態(tài)變化,北村玲打算參考特攝電視劇《忍者捕手》(Ninja Captor),洛克人額頭上的方塊在裝備不同武器后會顯示不同的圖案。HMD 表示無法實現(xiàn)這一方案,作為替代辦法,他讓洛克人在更換武器的同時更換顏色,于是便有了彩虹戰(zhàn)士這個暫定名。
考慮到變色功能,北村希望將洛克人的基礎(chǔ)顏色設(shè)定成白色,經(jīng)實驗后,白色的洛克人在屏幕上的效果如同麻薯,并不美觀。北村心中的洛克人是一個低調(diào)而孤獨的角色,因此他最終將洛克人的基礎(chǔ)色選為藍色。因為早期 FC 的 RF 接口畫質(zhì)太差,屏幕上的顏色經(jīng)常混在一起,為了讓主角在電視上的輪廓更加清晰,洛克人的像素點陣又加了一圈黑色勾邊。
憂郁藍調(diào)
初代《洛克人》的故事設(shè)定在 21 世紀(jì),此時機器人工業(yè)處于高速發(fā)展?fàn)顟B(tài),兩位機器人科學(xué)界的權(quán)威──萊特博士和威利博士卻發(fā)生了沖突,威利偷偷修改了萊特的 6 個工業(yè)機器人,將其變?yōu)槲淦鳌o奈之下,萊特將自己的家用機器人洛克改造為戰(zhàn)斗用的洛克人,最終擊敗了威利。
在《洛克人》的故事中,萊特博士和威利博士兩位機器人專家是對立關(guān)系,洛克人最初只是萊特的工作助手,為了擊敗威利才接受了戰(zhàn)斗能力的改造。在北村的心中,洛克人是一個熱愛和平卻被迫戰(zhàn)斗的憂郁角色,洛克人在內(nèi)心深處早就厭倦了機器人之間的戰(zhàn)斗,卻一次又一次被送上戰(zhàn)場。。
另一方面,威利并非笑柄式的丑角,在他心中一直埋藏著與萊特的孽緣,威利真正的目標(biāo)并非征服世界,而是單純的超越萊特。兩位博士的老年造型源自歷史名人,萊特參考了愛迪生,威利則參考了愛因斯坦。萊特與威利在哈佛大學(xué)曾是友好的同學(xué),后來因為各種原因分道揚鑣,這一核心設(shè)定也出自北村的手筆。
有賀等按照這一核心設(shè)定,在漫畫中描繪了年輕時一起奮斗的萊特和威利,如果二人沒有交惡,兩位天才可以攜手讓人類的科技得到飛躍式發(fā)展,最終的結(jié)果卻造化弄人。
作為阿童木的生父,手冢治蟲并不認(rèn)為阿童木的世界完美無瑕,人類與機器人必有一戰(zhàn)。手冢治蟲生前希望將阿童木的話題帶入一個更深刻的高度,卻因為各類商業(yè)原因?qū)掖闻霰冢钡剿ナ蓝嗄旰?,幾名晚輩?chuàng)作者才實現(xiàn)了這一愿望。
面臨類似的情況,北村玲的運氣要好一些。北村玲早就離開了 Capcom,但他留下來的內(nèi)部設(shè)定被稻船敬二等晚輩熟記于心,洛克人搶在阿童木之前完成了劇情深度的飛躍。盡管如此,一切的源頭依然出自手冢治蟲的偉大創(chuàng)意。為了向這位漫畫之神表達敬意,Capcom 在 2020 年與手冢 Production 公司舉辦了聯(lián)合畫展,阿童木與洛克人歷史性的握手讓觀眾唏噓不已。
《洛克人》的作曲家松前真奈美是科班出身,從小學(xué)到大學(xué)一直在練習(xí)鋼琴,她最喜歡的 FC 游戲是《勇者斗惡龍》等 RPG,對于動作游戲并不擅長。盡管如此,當(dāng) Capcom 招聘音樂人的時候,她還是用磁帶錄了兩首原創(chuàng)的鋼琴曲作為試聽帶,如果落選她就準(zhǔn)備當(dāng)鋼琴教師,結(jié)果這兩首鋼琴曲讓她入選了。
松前首先為 FC 版《井出洋介實戰(zhàn)麻將》寫了一首配樂練手,之后她便進入了《洛克人》團隊。對于 FC 有限的聲道,松前并不在意,她在大學(xué)時期將巴赫的《調(diào)音適宜鍵盤曲》(Das Wohltemperierte Clavier)彈了無數(shù)遍,這段經(jīng)歷讓她學(xué)會了如何在有限的條件下作曲。松前頭疼的部分并非作曲,而是如何把寫好的樂譜轉(zhuǎn)化成 FC 使用的 MML(Music Macro Language,音樂宏語言)格式,對電腦一竅不通的她只能從頭學(xué)起。
《洛克人》開發(fā)了 6 個月,松前在最后 3 個月加入團隊,當(dāng)時游戲的關(guān)卡做了一半,松前對于本作的風(fēng)格有了大體的了解。洛克人的動作讓她想起了阿童木,她模仿阿童木在動畫中充滿活力的配樂給游戲作曲。
因為《洛克人》團隊規(guī)模很小,沒有專門的測試人員,每一個開發(fā)者都需要親自測試游戲。為了確保音樂沒有 Bug,松前也拿起了手柄,卻在氣力人和冰凍人的關(guān)卡中一遍又一遍掉進懸崖,完全沒有通關(guān)的希望。程序員 HMD 只能專門給她寫了一個不會受傷和掉進懸崖的特殊版本,松前用這個版本完成了測試。
其實 HMD 也不擅長動作游戲,他認(rèn)為本作的難度偏高了,然而北村玲和稻船敬二在一遍又一遍的測試中做到了熟練通關(guān),這兩個人負(fù)責(zé)游戲的核心設(shè)計,本作的難度就此定型。Capcom 的市場部門對本作給出的預(yù)測并不積極,雖然《洛克人》的畫面和音樂都不錯,市場部卻認(rèn)為游戲的難度偏高,風(fēng)格也過于樸素,降低了銷量預(yù)期。
《洛克人》于 1987 年 12 月在日本和美國發(fā)售,因為 Capcom 低估了銷量,首批卡帶很快就賣光了,然而第二批卡帶生產(chǎn)需要較長的周期,補貨間隔影響了后繼銷量。最終《洛克人》的銷量雖高于預(yù)期,但也算不上大賣,至少全球銷量沒過百萬。
此時西山隆志已經(jīng)從 Capcom 跳槽至 SNK,北村玲的頂頭上司變成了《魔界村》之父藤原得郎。市場部因為低估了《洛克人》的銷量對北村懷有歉意,他們向藤原提出開發(fā)《洛克人 2》的建議,藤原沒有批準(zhǔn)。
萬念俱灰之下,北村玲私下找到了時任 Capcom 開發(fā)總指揮的坂井昭夫。坂井向藤原表示:“北村在《洛克人》這個項目上干的不錯,再給他一次機會吧?!臂嗑逊虍?dāng)時在 Capcom 的地位僅次于社長辻本憲三,所以藤原得郎只能給《洛克人 2》開綠燈。
坂井為何對《洛克人》另眼相看?幾位當(dāng)事人也沒有給出答案。從坂井的職業(yè)生涯中,或許我們可以發(fā)現(xiàn)一絲可能性。坂井熟悉電影和漫畫的改編權(quán)談判,《吞食天地》《甜蜜的家》等作品的游戲改編權(quán)都是他給 Capcom 談下來的。
因此,坂井可能是站在 IP 而非游戲的角度去贊揚《洛克人》??紤]到《洛克人》是 Capcom 在主機行業(yè)的第一款原創(chuàng)游戲,這個藍色小子很有希望成為公司的吉祥物?!堵蹇巳恕仿嬶L(fēng)格的基調(diào)也給未來的雜志聯(lián)動提供了余地,這一點將成為《洛克人 2》翻盤的關(guān)鍵。
全力一搏
藤原得郎雖然批準(zhǔn)了《洛克人 2》,但團隊早已被他拆散到其他項目中,他要求開發(fā)者以完成其他游戲為前提開發(fā)《洛克人 2》,因此《洛克人 2》的實際開發(fā)周期只有 3 個月。在這 3 個月的時間內(nèi),開發(fā)者陷入了每天工作 20 小時的拼命節(jié)奏。他們知道這就是最關(guān)鍵的一戰(zhàn):成功了,系列就可以永遠延續(xù)下去;失敗了,一個潛力無窮的藍色英雄就會湮滅在歷史長河中。這股使命感讓每一位參與了《洛克人 2》的開發(fā)者畢生難忘。
雖然開發(fā)周期只有前作的一半,北村玲卻表示《洛克人 2》的制作過程更加順利。經(jīng)過了前作的洗禮,團隊已經(jīng)從菜鳥進化成老鳥,前作的框架非常扎實,具有近乎無限的延展性,本作只需填充內(nèi)容即可?!堵蹇巳?2》的卡帶容量從 128KB 提升至 256KB,初期 Boss 關(guān)卡的數(shù)量終于達到了 8 個,前作中一部分因為容量和時間問題被砍掉的設(shè)計也在本作中得以回歸,比如 Boss 機械龍。
北村認(rèn)為《洛克人 2》的玩法不需要太多的創(chuàng)新,他需要轉(zhuǎn)換宣傳思維保障銷量。北村不但給前作構(gòu)思了完善的世界觀,還親自為說明書中的資料排版。然而《洛克人》是一款動作游戲,而非 RPG。大部分玩家買到卡帶后都不會仔細看說明書中的設(shè)定,而是直接插卡進入游戲。在這種情況下,北村把更多的劇情放在了《洛克人 2》的卡帶里。
《洛克人 2》在開場動畫中簡單回顧了前作的劇情,給玩家展示了主角摘下頭盔的面貌。副標(biāo)題《威利博士之謎》則將最終 Boss 戰(zhàn)的懸念提前預(yù)告給了玩家。這樣一來,不看說明書的人也能領(lǐng)略到游戲的劇情氛圍。
本作發(fā)售前,日本雜志刊登了題為《你就是威利博士》的 Boss 設(shè)計活動,在全日本讀者的投稿中挑選出 8 個優(yōu)勝畫稿作為初期 Boss 的參考,這次活動共收集了 8370 份投稿,極大提升了游戲的知名度,為銷量奠定了成功的基礎(chǔ)。
北村承認(rèn),這一招是日本電視劇的慣例,但在游戲界還算新鮮?!都倜骝T士》之類的特攝電視劇經(jīng)常在雜志上搞活動,將讀者投稿變?yōu)閿橙嗽O(shè)計,形成雙贏的良性循環(huán)??紤]到《洛克人 2》的開發(fā)周期只有 3 個月,團隊不可能按照讀者投稿從零起步設(shè)計一個 Boss。實際上,8 個 Boss 的大體設(shè)計在團隊心中早已成型,讀者投稿僅僅是一個按圖索驥的過程。
舉例而言,團隊早就想好為游戲加入一個水下關(guān),之后他們從讀者投稿中尋找符合水下主題的 6 個備選投稿,由稻船敬二將雜亂的投稿重繪成 6 張風(fēng)格統(tǒng)一的清晰設(shè)定圖,最后再選出最終贏家泡沫人。8 個 Boss 都經(jīng)歷了這種優(yōu)中選優(yōu)的過程。團隊只看創(chuàng)意不看畫工,因為稻船負(fù)責(zé)重繪設(shè)定圖,無論讀者的畫工多粗糙,只要創(chuàng)意足夠就能取勝,這次活動成了一場日本讀者的全民狂歡。
《洛克人 2》的配樂被很多玩家視為系列最強的一作,如此優(yōu)秀的旋律同樣經(jīng)過了北村玲的指導(dǎo)。前作的配樂松前真奈美被調(diào)去開發(fā)街機游戲《戰(zhàn)區(qū) 88》,本作的配樂換成了另一位新人立石孝。
立石孝在大學(xué)時期擔(dān)任樂隊的鍵盤手,他在大學(xué)讀的是經(jīng)濟專業(yè),畢業(yè)后最初在一家廣告公司上班,后來看到了 Capcom 的招聘才決定跳槽。立石孝沒有 FC 主機,是一名純粹的街機玩家,他玩過《魔界村》等 Capcom 的街機游戲。應(yīng)聘時,Capcom 表示他們原則上只接收科班出身的音樂人,但如果試聽帶足夠優(yōu)秀,公司也會考慮破格錄取,結(jié)果立石孝的試聽帶就這樣被 Capcom 選中了。
立石孝最初的練手作是街機游戲《瘋狂齒輪》(Mad Gear),之后他加入了《洛克人 2》團隊。立石孝非常尊敬前作中松前真奈美的配樂,他希望保持相同的風(fēng)格,隨后拿出的幾首曲目卻遭到了北村玲的否決。
北村玲表示,前作的配樂水準(zhǔn)很高,但本質(zhì)上都是洛克人這個主角的音樂,他希望本作的配樂更多反映 8 個 Boss 和關(guān)卡的特色。按照新的要求,立石孝拿出了更符合細節(jié)的配樂,節(jié)奏與關(guān)卡流程高度同步,達到了接近踩點的效果,贏得一致好評。
立石孝感到最棘手的配樂是空氣人關(guān)卡,經(jīng)過兩天的冥思苦想,他依然沒有靈感。此時松前真奈美就坐在他旁邊,雙方進行了工作交換,由松前真奈美為空氣人關(guān)卡作曲,立石孝則給街機游戲《戰(zhàn)區(qū) 88》寫了一首配樂,最終結(jié)果令人滿意。
經(jīng)過 3 個月的拼命開發(fā),《洛克人 2》的團隊迎來了一個最棒的平安夜。1988 年 12 月 24 日,這一天正是《洛克人 2》的日版發(fā)售日,天上飄起了雪花,團隊來到大阪市日本橋的電電街,看著一位又一位顧客將《洛克人 2》卡帶買回家中。這就是最好的圣誕禮物,《洛克人 2》的團隊成了玩家心中的圣誕老人。
這一幕被有賀等記錄在漫畫《洛克人誕生傳說》中。這部漫畫與真實的歷史相差幾何?有賀等表示,編輯部讓他對故事進行了一定的簡化,因此在漫畫中沒有藤原得郎和立石孝,只有西山隆志和松前真奈美。就整體而言,這部漫畫的故事的確和大部分當(dāng)事人的口述相符,北村玲也承認(rèn),漫畫的劇情非常接近事實。
各奔東西
《洛克人 2》的全球累計銷量高達 150 萬,系列的未來從此有了保障,北村玲卻離開了 Capcom。藤原得郎與北村玲的不合沒有隨著《洛克人 2》的大賣而消散,反而愈演愈烈。北村玲先是跳槽到同在大阪的 SNK,之后又去了東京的一家新公司 Takeru。北村玲在 Takeru 開發(fā)了兩款《洛克人》風(fēng)格的 FC 游戲《魔法世界》(Cocoron)和《圣鈴傳說》(Little Samson),兩款游戲的口碑不錯卻銷量失利,Takeru 在 1994 年關(guān)閉,此后北村玲也淡出了游戲界。
值得一提的是,《魔法世界》提供了對于 FC 十分超前的自定義角色功能,其中包括 8 種頭部、8 種身體和 8 種武器,玩家可以隨心所欲組裝出自己想要的角色,這一靈感源自《洛克人》,但最終成品更加復(fù)雜。
盡管《洛克人》團隊中的幾名成員表示北村玲是一個天才,Capcom 其他團隊的開發(fā)者卻表示北村玲性格怪異。2017 年,北村玲曾以“黑部昭大”的化名開設(shè)博客,網(wǎng)民很快發(fā)現(xiàn)了他的真實身份,隨后北村玲便關(guān)閉了博客。從這一點來看,似乎北村玲的性格確實比較怪異。
立石孝一度跟隨北村玲加入了 Takeru,為《魔法世界》配樂。最初他以為小公司可以自由創(chuàng)作音樂,之后他發(fā)現(xiàn) Takeru 的狀態(tài)并不穩(wěn)定,他需要找一個更大的公司,于是他加入 Konami 成為了《心跳回憶》的作曲。后來 Konami 的作曲家進入競爭過于激烈的狀態(tài),立石孝便轉(zhuǎn)型為錄音導(dǎo)演。他在 Konami 參與的最后一款游戲是《幻想水滸傳 3》,因為游戲發(fā)售日延期,作為項目經(jīng)理的立石孝遭到了 Konami 的懲戒,被貶到網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)部門。立石孝決定從 Konami 辭職,成立屬于自己的錄音公司,將重心轉(zhuǎn)移至動畫和音樂行業(yè)。
松前真奈美離開 Capcom 后來到東京成為了自由音樂人,參與過初代《洛克人》的經(jīng)歷讓她的電子樂備受尊敬,各類復(fù)古游戲經(jīng)常邀請她擔(dān)任作曲人,其中包括《鏟子騎士》和《洛克人 10》。
坂井昭夫之后為 Capcom 簽下了更多改編游戲合同,但他主推的電影版《街頭霸王》遭遇失利。因為理念不合,坂井昭夫和岡本吉起發(fā)生了沖突,坂井在大概于 1996 年從 Capcom 跳槽至 Square。來到 Square 的坂井既有成功的投資,也有電影《最終幻想:靈魂深處》這樣的失利。坂井在大概 2008 年病逝,保佑洛克人的伯樂就這樣永遠離開了游戲界。
北村玲離開 Capcom 后,稻船敬二成為了“洛克人”系列的掌舵者。北村為 FC 的《洛克人 3》提出了機器狗萊西和洛克人的哥哥布魯斯等設(shè)想。其中布魯斯的造型源自電視劇《電腦奇?zhèn)b》(Kikaider)中的三郎:吹著口哨,戴著墨鏡和圍巾。稻船按照北村的吩咐完成了《洛克人 3》,之后的作品才是稻船的自由發(fā)揮。
《洛克人 4》《洛克人 5》和《洛克人 6》依然停留在 FC 平臺,變化不大。1993 年在 SFC 上發(fā)售的《洛克人 X》將時間設(shè)定在 22 世紀(jì),其畫面、音樂、操作和劇情相較 FC 游戲都有了飛躍式的進化。Capcom 就此將更新潮的“洛克人 X”系列變?yōu)橹髁Γ暗摹霸媛蹇巳恕毕盗型司佣€。
《洛克人 7》直到 1995 年才在 SFC 上姍姍來遲,洛克人最強的對手佛魯?shù)显诒咀髦惺状蔚菆?,Boss 設(shè)計活動的讀者投稿則達到了創(chuàng)紀(jì)錄的 22 萬份。Capcom 只給了本作 3 個月的開發(fā)時間,團隊依然完成了任務(wù),一部分開發(fā)者后來成立了新公司 Inti Creates,以外包形式參與了多款“洛克人”游戲的開發(fā)。
《洛克人 8》于 1996 年在索尼 PS 和世嘉土星兩臺主機上發(fā)售,光盤的容量遠超卡帶,本作得以加入大量語音和動畫。
2008 年的《洛克人 9》和 2010 年的《洛克人 10》外包給 Inti Creates 開發(fā),這兩款作品的風(fēng)格回歸 FC 時代,但劇情向“洛克人 X”系列逐漸靠攏,探討了機器人退役和機器人病毒問題。
《洛克人 10》發(fā)售后,稻船敬二離開了 Capcom,玩家一度擔(dān)心 Capcom 會放棄這個系列,2018 年發(fā)售的《洛克人 11》終于打消了玩家的擔(dān)心?!堵蹇巳?11》擁有“元祖洛克人”系列最好的畫面、最新潮的系統(tǒng)和最低的難度,成為一款可以向所有玩家推薦的作品。
稻船敬二曾表示,他希望“元祖洛克人”系列在系統(tǒng)和劇情方面保持相對簡單的狀態(tài),更復(fù)雜的系統(tǒng)和劇情則交給“洛克人 X”系列。就世界觀的復(fù)雜程度而言,“洛克人 X”確實達到了橫版動作游戲的極限,不過這就是另一個故事了……
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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