地球一半人都在玩游戏 但为啥让他们充个钱这么难?
【CNMO】一直以來,游戲都是人們娛樂休閑的重要方式。現(xiàn)如今,我們越來越能感受到,游戲不僅是一種娛樂,同時也是生活不可分割的一部分。在游戲中,人們可以放松身心、緩解壓力和焦慮,還能給人帶來成就感和滿足感,這是其他事物所不能代替的。
在當(dāng)今數(shù)字化時代,電子游戲成為一種娛樂且主流的消遣方式。從小到大,我們似乎從來都沒有缺少過游戲,從手柄游戲機(jī),到單機(jī)游戲,再到網(wǎng)絡(luò)游戲,在成長的過程中,我們的身邊總會出現(xiàn)形形色色的游戲。
進(jìn)入21世紀(jì)后,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)開始高速迭代,電子游戲開始不斷進(jìn)化,游戲這個新興行業(yè)逐漸成熟。毫不夸張地說,電子游戲是當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)中最具活力和最受歡迎的領(lǐng)域之一,其在全球范圍內(nèi)的用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了幾十億級別。
地球一半人都在玩游戲
游戲行業(yè)市場研究公司DFC Intelligence最近發(fā)布了全球游戲消費(fèi)者市場概覽。研究數(shù)據(jù)顯示,全球目前有37億游戲消費(fèi)者。我們知道地球總共有80億的人口,37億游戲消費(fèi)者就意味著游戲受眾正在迅速接近全球人口的一半。
37億這個數(shù)字雖然聽起來很嚇人,但不能真正代表游戲行業(yè)的現(xiàn)狀。2022年以來,國際形勢復(fù)雜多變,全球游戲市場普遍下行,市場情況并不樂觀。
在過去的2022年里,由封控帶來的居家紅利逐漸消散。知名游戲調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的調(diào)查報告顯示,2022年全球游戲市場產(chǎn)生1844億美元收入,同比下降4.3%,全球游戲市場收入首次下降。此外,通貨膨脹、供應(yīng)鏈困難等宏觀經(jīng)濟(jì)因素將在短期繼續(xù)限制游戲業(yè)發(fā)展。
在游戲用戶方面,盡管居家紅利逐漸消散,但全球游戲用戶數(shù)量在2022年達(dá)到新的高度,同比增長4.9%達(dá)到32億人。其中拉丁美洲、中東、非洲等地為主要增長地區(qū),歐美成熟地區(qū)同樣保持增長。
Newzoo指出,2022年是在兩年的疫情增長之后的“修正年”,游戲行業(yè)雖然呈現(xiàn)了下降的趨勢,但對游戲市場的長期前景仍然看好。該機(jī)構(gòu)預(yù)測,2025年全球游戲玩家數(shù)增長至36億人,游戲收入將達(dá)2102億美元。
核心用戶僅占10%左右
不過需要注意的是,DFC坦言:“現(xiàn)實(shí)情況是,電子游戲消費(fèi)者的總數(shù)沒有太大意義,這主要用于搶占頭條新聞。而實(shí)際的核心消費(fèi)群體僅占37億人口的10%左右。甚至這10%還需要進(jìn)一步細(xì)分,才能獲得特定產(chǎn)品的真正目標(biāo)市場。”
DFC表示,全球37億游戲消費(fèi)者中,大約只有3億“硬件驅(qū)動型消費(fèi)者”。只有這部分人群會購買游戲機(jī)或PC專門用于游戲目的。從全球范圍來看,主機(jī)游戲玩家主要集中在北美和歐洲。
對此,該公司指出:“讓只玩手機(jī)游戲的用戶升級到更大屏幕的設(shè)備是一個重要的機(jī)會。”不過這并不容易,大多數(shù)游戲公司都明智地將目光聚焦在核心用戶身上。
從這組數(shù)據(jù)中可以發(fā)現(xiàn),雖然玩游戲的人多,但是真正愿意花錢的玩家卻是少部分。Gartner發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年全球PC出貨量為2.862億臺,同比下降16.2%。比起PC,游戲主機(jī)的銷量會更低一些,畢竟實(shí)用性和普及性都沒那么高。當(dāng)下最暢銷的Switch至今為止銷量也才1.2億。
其實(shí),為了游戲買裝備的人也不算少了,畢竟電腦或是游戲機(jī)一般都能用很久,而且它們功能不僅限于游戲,主機(jī)可以為用戶提供運(yùn)動場景,PC就更不用說了,除了游戲還能進(jìn)行辦公、學(xué)習(xí),還是有不少玩家愿意為此花錢。而真正在游戲里花錢的才是極少數(shù),對于絕大多數(shù)游戲而言,白嫖玩家都是絕對主力,真正花錢的玩家是小部分,重氪玩家更是稀有物種。
市場將迎暖風(fēng)
回顧2022年游戲市場,受消費(fèi)力下降等因素的影響,全球游戲收入增長速度減緩。從不同地區(qū)來看,在游戲行業(yè)整體萎縮的2022年,全球范圍內(nèi)仍有兩個地區(qū)的游戲營收實(shí)現(xiàn)了增長,分別是拉丁美洲(84億美元,同比上升3.4%)、中東和非洲(68億美元,同比上升6.6%)。
其中,沙特地區(qū)成為行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。近年來,沙特高調(diào)進(jìn)軍電競領(lǐng)域。為了扶持相關(guān)產(chǎn)業(yè),沙特政府計劃投入380億美元,意在將沙特打造成全球游戲和電競之城,并表示到2030年,要讓電競與游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)收達(dá)到王國GDP的0.8%到1%。
對于中國游戲市場來說,2022年是艱難的一年。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.8億元,同比下降10.33%。除了游戲市場銷售同比下降,2022年中國移動游戲市場規(guī)模與用戶數(shù)也出現(xiàn)了首降的情況。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.4%,降幅大于中國游戲市場。用戶數(shù)量方面,2022年移動游戲用戶規(guī)模約達(dá)6.54億人,同比下降0.23%,為2014年以來首次出現(xiàn)下降。
但隨著疫情的影響逐漸消退,各行各業(yè)開始逐步恢復(fù)生機(jī),民眾對日常消費(fèi)的限制也開始放松。在此背景下,業(yè)內(nèi)對于游戲行業(yè)也呈積極態(tài)度。目前來看,全球游戲市場規(guī)模還在持續(xù)增長,未來預(yù)計全球游戲市場將恢復(fù)平穩(wěn)增長的趨勢。
不過對于游戲廠商來說,未來總是充滿機(jī)遇與挑戰(zhàn)的。隨著市場的逐漸成熟,玩家對游戲的要求也越來越高,高質(zhì)量、多元化、本土化的產(chǎn)品才能得到更多玩家的青睞。
寫在最后
2022年,全球游戲市場遭遇了一場“寒冬”。好在進(jìn)入2023年后,行業(yè)回暖按下“快進(jìn)鍵”,市場呈現(xiàn)出恢復(fù)態(tài)勢。在過去幾十年中,游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一種成熟的文化產(chǎn)業(yè),游戲也成為了新的“世界語言”。展望未來,游戲廠商需要“創(chuàng)造出”更多的核心消費(fèi)者,讓所有人都可以享受到游戲的樂趣。
總結(jié)
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