CSOL大灾变移植记录
在2019年,我玩u3d把玩了一段時間,并制作了一些Demo,其中包括FPSDemo,RPG動作游戲Demo,一些截圖如下:





  時間到了2020年5月底,我開始玩之前大學(xué)研究過的jMonkeyEngine,不知不覺,jMonkeyEngine已經(jīng)發(fā)展到了3.x版本,在最初的幾個星期里,我用3天時間移植了Unity3D制作的一個《僵尸小鎮(zhèn)》的游戲原型,如下:
這期間也嘗試給jMonkey社區(qū)貢獻(xiàn)一些東西,比如MobilePBRLighting:


當(dāng)然,還有很多其他的東西,不過跟今天這個主題無關(guān),某個時間點(diǎn),我突然想起來初中時期和朋友去網(wǎng)吧打CSOL的情節(jié),那時候CSOL剛出大災(zāi)變模式不久,第三季的迪歐斯BOSS剛出來,那段時間經(jīng)常通宵打那幾個占據(jù)整個服務(wù)器的地圖——異亂之戰(zhàn),生化魔方還有劇毒之傷。時至今日,我們都長大了,而CSOL仍然在運(yùn)營中,可是卻大大減低了難度,已經(jīng)沒有以前的感覺了(或許為了迎合新人,也或許是我們老了)。
今年是我工作的第三個年頭,我最初打算用ue4移植csol大災(zāi)變——異亂之戰(zhàn)到Android平臺上,但為了多使用不同的引擎,所以這次選用了開源的jMonkeyEngine3.x,以下是一些開發(fā)進(jìn)度圖:




這個游戲并沒有使用復(fù)雜的光照技術(shù)(原因是CSOL的模型太古老了,連法線紋理都沒有,談何去制作什么光照,更別說PBR材質(zhì)了)。經(jīng)過這次開發(fā)和重新把玩jMonkey,我發(fā)現(xiàn)大部分人低估了這個引擎的性能,事實(shí)上,如果你去下載這個引擎開發(fā)的游戲,比如無限世界《崛起的世界》,還有類似《我的世界》的《Mythruna》等等,你會發(fā)現(xiàn),在集成顯卡上依舊60幀率。
關(guān)于渲染表現(xiàn),下面是一些我測試的截圖:


好吧,簡而言之,不夸大其優(yōu)勢。jMonkey絕對是java里最好的3D游戲引擎,當(dāng)然,它和流行的u3d,unrealEngine相比,有很長一段距離,甚至跟Godot相比,都有很長一段距離,原因是jMonkey沒有一個商用化成熟的所見所得編輯器(SDK雖然能用,但是遠(yuǎn)不及前面幾個引擎的開發(fā)套件)。
但是作為過來人,如果你不以游戲作為職業(yè),或者你只是業(yè)余愛好,那么大可嘗試下,當(dāng)然,也可多試試其他幾個引擎。你會發(fā)現(xiàn)各個引擎都有自己的特點(diǎn)。
目前...Android大災(zāi)變?nèi)匀灰浦仓校敬蛩?020年12月底完成的,沒想到又拖延了哈哈,只能怪我太懶了。原計(jì)劃2個月完成的,一而再再而三拖到現(xiàn)在。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的CSOL大灾变移植记录的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
 
                            
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