java 管理员命令模式_java中命令模式详解和使用方法
命令模式(Command Pattern)是一種數(shù)據(jù)驅動的設計模式,它屬于行為型模式。請求以命令的形式包裹在對象中,并傳給調用對象。調用對象尋找可以處理該命令的合適的對象,并把該命令傳給相應的對象,該對象執(zhí)行命令。
介紹
意圖:將一個請求封裝成一個對象,從而使您可以用不同的請求對客戶進行參數(shù)化。
主要解決:在軟件系統(tǒng)中,行為請求者與行為實現(xiàn)者通常是一種緊耦合的關系,但某些場合,比如需要對行為進行記錄、撤銷或重做、事務等處理時,這種無法抵御變化的緊耦合的設計就不太合適。
何時使用:在某些場合,比如要對行為進行"記錄、撤銷/重做、事務"等處理,這種無法抵御變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將"行為請求者"與"行為實現(xiàn)者"解耦?將一組行為抽象為對象,可以實現(xiàn)二者之間的松耦合。
如何解決:通過調用者調用接受者執(zhí)行命令,順序:調用者→接受者→命令。
關鍵代碼:定義三個角色:1、received 真正的命令執(zhí)行對象 2、Command 3、invoker 使用命令對象的入口
應用實例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一個,相當于 Invoker,而模型層的類會隨著不同的應用有不同的模型類,相當于具體的 Command。
優(yōu)點: 1、降低了系統(tǒng)耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系統(tǒng)中去。
缺點:使用命令模式可能會導致某些系統(tǒng)有過多的具體命令類。
使用場景:認為是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一個按鈕都是一條命令。 2、模擬 CMD。
注意事項:系統(tǒng)需要支持命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作,也可以考慮使用命令模式,見命令模式的擴展。
實現(xiàn)
我們首先創(chuàng)建作為命令的接口 Order,然后創(chuàng)建作為請求的 Stock 類。實體命令類 BuyStock 和 SellStock,實現(xiàn)了 Order 接口,將執(zhí)行實際的命令處理。創(chuàng)建作為調用對象的類 Broker,它接受訂單并能下訂單。
Broker 對象使用命令模式,基于命令的類型確定哪個對象執(zhí)行哪個命令。CommandPatternDemo,我們的演示類使用 Broker 類來演示命令模式。
創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽新人創(chuàng)作獎勵來咯,堅持創(chuàng)作打卡瓜分現(xiàn)金大獎總結
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