fps测试网页_对话斗鱼云游戏负责人:做强网页端,近3成为新增用户
核心要點:
產品形態:現階段是網頁端,避免跨端的體驗問題。
用戶規模:高峰時占用幾百臺服務器,并在持續考慮擴容
商業模式:測試期間免費,后端持續接入優質的內容和技術解決方案。
直播平臺與云游戲結合的想象空間極大。
以往,主播與用戶交互的手段,無非是彈幕、連麥等。但云游戲的模式出現,可以快速的將游戲的控制權在主播和用戶之間轉換,也可以實現快速讓用戶邊玩邊推流等特殊場景,加上今年被稱為5G元年。
基于此,全球的視頻和游戲平臺巨頭都在積極嘗試布局融合云游戲,斗魚便是其中有代表性的企業之一。
據悉,斗魚云游戲團隊立項比較早,從最早期的云游戲階段就在持續關注,直到谷歌的方案出來之后才確定了技術上的初步形態。
值得注意的是,其端游、手游云化解決方案均來自第三方,而非自研。競核跟其負責人溝通后,了解到斗魚主要是考慮到這塊的技術變化較快,加上全球有大量的優秀的云游戲方案解決商,選擇當下最優的解決方案遠比自己開發更好適應整個市場的飛速發展。
去年11月,斗魚開始嘗試移動游戲云化,隨后推出了端游云化測試服務,前者有50多款游戲,后者有9款游戲。大致上,涵蓋了熱門的游戲產品,比如《和平精英》《DOTA2》等。
目前,斗魚云游戲 使用業界頂配的服務器資源。春節期間,由于大量用戶宅在家中無法出門,且身邊沒有高配電腦,云游戲業務的在線人數很快達到峰值,使用的服務器達到小幾百臺。
一位用戶調侃道,“這排隊比懷舊服還硬核……天亮了就排不上了。”
需要指出的是,斗魚云端游、云手游兩項服務均只有網頁版本。眾所周知,跨終端運行是云游戲的重要亮點之一。
斗魚云游戲負責人Golden告訴競核,團隊希望和云游戲的用戶先在Web端把業務模式弄清楚一點兒, 畢竟這是一個從生產者到消費者都在一起學習的市場。?
他強調,用戶要怎么用,我們要怎么提供,都是一個探索和彼此學習適應的過程。
相較于常規的時長,訂閱付費模式,斗魚云手游目前還沒有公布自己的收費模式。
不過,相對于市面上一些需要購買云端的某個游戲才可以玩的模式,斗魚表示不會針對游戲讓玩家額外收費。
鑒于版權問題和一些本地化的技術難題還比較復雜,斗魚這個階段主要是讓用戶選擇更用完即走的輕量化模式,更能快速被玩家接受。
Golden稱, 對斗魚而言,現階段用戶規模和口碑是重心。這也是為什么斗魚上來就采取的業界相對高配的一套低延遲高配置的服務器來打開用戶需求的原因。
“基本上MOBA游戲可以控制在80MS以內的延遲體驗,類似你在南方連了一個北方的同運營商的游戲的體驗。”一位活躍玩家如是評價道。
究竟斗魚云手游用戶粘性強不強?是斗魚平臺上的存量用戶多,還是吸引了新增用戶呢?
以下是競核(ID:Coreesports)與斗魚云游戲負責人Golden對話全文,略經刪減:
做強網頁端是關鍵
競核:公司內部何時開始立項“云手游”項目?團隊有多少人,各自的分工是什么?
斗魚云游戲負責人Golden:去年Q3,我們開始做游戲的云端方案。為什么一開始做web端,也是基于斗魚的框架,希望能夠快速去迭代。并且Web端能更好迭代開發,尤其是很好的解決了跨端的問題。
競核:聊一聊斗魚云游戲未來的產品規劃。
斗魚云游戲負責人Golden:目前內部正在制定后續計劃,可以明確的是,后續會補充一些資源,迭代產品,讓新用戶更便捷地體驗。現在主要是涌入的用戶太多,服務器也無法及時的補足,所以還是內測的階段。
現階段以接入優質合作伙伴為主
競核:斗魚云手游囊括了端游、手游。目前國內廠商大多會采用兩種不同的解決方案,端游采用X86架構,手游采用ARM結構,在兩種架構下還會細分出不同的解決方案。能不能介紹下斗魚端、手游采用的何種方案?
斗魚云游戲負責人Golden:根據業務需要,我們會介入到服務開發當中。底層資源、游戲流化是第三方廠商提供的。
具體的廠商不方便透露,斗魚不是跟一家合作,而是多家廠商對接。因為不同廠商提供的解決方案,差異相當明顯,比如ARM架構中有AP板,AMD顯卡虛擬化等。而在X86架構中,有指令流、云電腦解決方案。
競核:能不能透露下單并發成本?端手游云游戲上線后,大概投入了多少成本?
斗魚云游戲負責人Golden:市面上的端游云化解決方案都差不多,其他云游戲服務平臺推出的收費大多在3-5元一小時為主。具體根據配置不同,以及閑時的空閑資源有一定的優惠。
由于斗魚的云游戲還在測試階段,整個資源規模沒有達到平臺的量級,成本不是我們目前關注的重點。
我們更關注如何圍繞云游戲給主播和玩家一些新的玩法,以及如何讓用戶更方便的試玩和體驗一些熱門游戲。
我們的團隊也都是游戲的核心用戶,一直想解決用戶看到好游戲想立刻去玩的一個痛點,畢竟現在的3A動不動幾十G,不能夠點擊即玩還是比較遺憾的。直播用戶的付費質量很高,體驗才是核心問題。
當然我們現階段還是重要集中在競技游戲的優化上,因為競技游戲對延遲和體驗要求更高,屬于HARD模式,反倒是單機游戲其實更多的是周邊服務,對底層的延遲和性能(幀率和流暢度)要求沒有那么高。
團隊對斗魚云游戲的用戶規模是一個比較大的期望。我們也經過調研,看直播的用戶存在不少高付費但是機器配置較低的用戶,集中在便攜筆記本(以及Macbook),老電腦 等。這部分用戶也是我們的重點目標用戶。
斗魚現在是想把用戶規模慢慢做起來,看看玩家在當中的活躍狀況,包括業務的堅實程度。而后,再慢慢適度的進行商業化變現。
競核:斗魚云游戲入口藏得非常深,能不能透露下月活數據?
斗魚云游戲負責人Golden:我們目前使用單獨的服務器資源, 可以靈活地做擴容。峰值的時候,有幾百多臺服務器。過年的時候達到了峰值,畢竟玩家可能在家里太需要娛樂活動了。不過,暫時體驗上還有一些很重要的功能在做優化,還不方便繼續鋪的太快。
競核:能不能分享下斗魚云游戲的用戶畫像特征?
斗魚云游戲負責人Golden:排隊30—90分鐘的用戶占比非常高;體驗端游的用戶使用時長高達130分鐘以上,占比將近20%。個人覺得這個使用時長還是比較長的。至于體驗的游戲類型,它跟斗魚平臺熱門的游戲有一定的關系,比如DOTA 2、爐石傳說、暗黑破壞神等。
暗黑3玩的人多我們分析發現是近期STEAM幾款暗黑LIKE的游戲突然火了,玩家就帶著情懷去順便體驗了,這個現象也很有意思。
競核:在斗魚直播平臺上,體驗端游、手游的這兩撥用戶行為特征有何不同?
斗魚云游戲負責人Golden:體驗端游的用戶群體跟斗魚平臺上的熱門直播游戲群體,有一定的關系。端游在Web端上跑,其實沒有問題。因為,它沒有跨端,交互方式沒有發生變化,甚至對低配用戶來說,體驗是提升的。
作為一個對競技游戲要求非常高的玩家,在斗魚平臺上RPG、下棋游戲能夠運行的比較好,而DOTA2這類MOBA游戲,延遲也仍然能接受。但對于《絕地求生》這類FPS游戲,相對會有些吃力滯后,當然這個是所有云游戲平臺現階段的通病。
不過,平臺上的用戶,他們不再需要硬件配置,直接就能參與游戲,這一點仍然是有競爭力的。從后臺數據來看,《絕地求生》也是體驗時長相對較高的產品之一。
這點我們還比較驚訝,不過反過來也算是對我們產品的一種認可,云上玩FPS對延遲和幀率要求都很高。
之后,只要是玩家想體驗的端游產品,我們都會爭取去上。目前,也在談一些游戲廠商的合作,希望可以更快速地提供一些官方的試玩頻道。
云手游相對云端游問題主要在跨端,目前用戶還是試玩為主,比如虛擬按鍵的問題。玩家也需要一段時間去適應。不過云手游這塊我們也在儲備一次較大的技術更新,預計馬上也會改成最新的架構,拋棄掉原有的Flash。
競核:斗魚云游戲是平臺存量用戶多,還是新增用戶?
斗魚云游戲負責人Golden:經過這幾月的測試,團隊發現新增用戶占比較高。他們是通過云游戲注冊成為斗魚用戶。
過年期間,我們沒做任何推廣,可能是因為口碑傳播的緣故,用戶來得非常多,其中有接近3成是新增用戶。
嘗試推送大神云游戲視頻流
競核:斗魚嘗試過哪些與云游戲相結合玩法?
斗魚云游戲負責人Golden:現有的移植游戲跟直播平臺還是隔了一層距離。我們也在跟廠商溝通。
舉個例子,主播舉行水友賽,用戶可在斗魚上進行報名,完成鑒權后,可快速進入游戲。在這個過程中,用戶無需再另建賬號、房間,只需點擊一個網頁鏈接就進入比賽了。
采用云游戲解決方案后,主播可隨時發起這類水友賽,平臺只需要公布比賽結果即可。這是基于云游戲本身,去做一些額外的改造,服務。
競核:在你看來,云游戲跟直播平臺碰撞還有哪些想象空間?
斗魚云游戲負責人Golden:未來在直播內容這塊,也會做一些事情。云游戲是把用戶的游戲指令同步回傳到服務器,再在云端轉化成視頻流返回用戶視頻設備。
斗魚有在內部做一些測試,原本體驗云游戲是把視頻流推給用戶自己,其實我們也可以很容易把它推送到直播間。這有望大幅減少內容產出成本和降低門檻。
不過,現階段我們還是希望能讓云端的體驗最大限度的接近本地化高配電腦的體驗。
總結
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