(翻译)Tricks of the windows game programming Gurus(Windows游戏大师之路) --- 前言(作者:ANDRE LAMOTHE 1999)...
前言:在一篇零編程學習游戲編程的文章文章中提及此書,而且書評很不錯,在當時反響很劇烈。因此下了個PDF版的慢慢學習。雖然接觸游戲編程很久,玩的五花八門的游戲也有很多,但真正完成的游戲只有一個掃雷游戲。文章中建議學習游戲編程的入門游戲是:方塊(擁有基本的游戲元素且不需要太多美術功底,只要會畫方塊就可以)彈球(需要進階的處理物理碰撞,對碰撞要求提高了一層) PAC-MAN(比較高級的游戲,擁有敵人AI的設計,其中四種不同的AI類型無論在當時還是在我覺的都是令人振奮的想法,給人很多啟發) 馬里奧(橫版過關的小游戲,其中有關卡設計,敵人AI設計及BOSS設計等等,很值得嘗試)。 可惜方塊游戲我還沒完成,做到一半就被自己的想法卡住了。其中放棄的原因很多,有想法不完善,邏輯不清楚,還有就是目的不純,出于想炫耀的目的(在任何事情上這都是大忌)。很多有經驗的人都提及,編寫程序要有始有終,不管你的IDEA是多么臃腫,爛,都應該至少完成個大概,能實現你最初的想法。我覺得說的不錯。 現在就再根據自己的想法邊讀書邊慢慢完成上面的入門游戲吧。 后面完成后會附上代碼。我由于水平和時間有限,只能翻譯個大概,望看到的人見諒,讀個大體意思就可以。大部分憑個人語感,有錯的地方歡迎指正!
真正的文章前言翻譯(^ ^):
我記得第一次和計算機互生情愫要追溯到1983年在Apple IIe上編程Logo(thanks,Woz!). 我在這次經歷中獲取的力量的感覺讓我很著迷并且讓我神經為之一怔。 電腦無論你想要它做什么它都會聽之任之(PS:要說是第二女友也不為過)。它不會因為不斷重復的做同一件事情而和你鬧翻,而且它會完成任何特定的任務卻不會問你為什么。它只會默默的完成這一切。我把我事業的成功歸功于電影《War Games》以及一個名為ANDRE?LAMOTHE(后面簡稱A.L.) 的作家。我買的第一本書就是A.L.寫的,叫《Sams Teach Yourself Game Programming in 21 Days》,出版于1994年。之前我決沒有想過以視頻游戲編程為業。但這本書讓我看到了編程的熱戀與視頻游戲的沉迷之間的共通點。一個無時無刻都想著怎么玩Galaga(日本Namco推出的射擊游戲,就是街機上的飛機打小蜜蜂)也能夠成為一名NB的研發人員?A.L.的寫作和教學風格激勵著我,讓我有信心相信我也能夠做一款視頻游戲。我記得我曾和他再電話上聊過(真不敢相信他真的和其他人在交流,并且共享了他的電話號碼)并在一個簡單程序上向他尋求幫助,這個程序是我根據他的gas模型Demo實現的physics類。我怎么搞程序都跑不動。他直接檢查了我的程序并像這樣很快答復我:“Rich,你這不是坑爹嘛,你每句后都沒有分號!”好吧,這就是我的第一次。之后我的第一個編程杰作通過編譯并順利運行。
??? 幾年后,我有幸能和A.L.共同制作一款視頻游戲Rex Blade(DOS游戲).我在其中擔當工具編程員及關卡設計員。這對我來說真是一筆巨大的財富。我們工作的出奇艱難(A.L.是個很嚴厲的上司),但也樂趣非凡(看電影,打槍,滑雪,還有很多類似--有人能說出“沙鷹51的口徑”?《大笑》)。我們最終完成了這個3D交互視頻游戲三部曲。我們從Rex Blade只是僅僅有個概念到最終上架銷售僅花費了六個月的時間(如果以后回憶起Rex,肯定能獲取很多的樂趣)。Rex的制作讓我知道做一款實實在在的視頻游戲需要投入什么,和A.L.工作真的是夜以繼日--我也確實是夜以繼日的在奮斗。當時他說他一周工作100小時,我以為他在開玩笑,看來我錯了。
有幾項軟件工程技術打破了硬件的限制,其中有軟件,程序員自己還有游戲編程。在游戲編程中有很多錯綜復雜的模塊需要完美的共同協作:算法,物理效應,AI,圖形圖像,聲音,音樂,GUI,數據結構以及等等之類的東西。這就是Tricks of the Windows Game Programming Gurus不管是現在還是將來在視頻游戲編程藝術上展現自己魅力的原因。
這本書帶你進入游戲編程技術的一個新境界。相信單單人工智能就能讓你垂涎欲滴了(Make your mouth water ,原來想譯為口吐白沫,哈哈)--但Demo能讓你痛不欲生。除此之外你還能在哪里學到包含模糊邏輯,神經網絡及通用算法的詳細信息,并把它們應用到你的游戲中?這本書也會帶你領略DX的所有主要組件(DirectDraw,DirectInput(with forc feedback coverage:不知其意--Yes!),DirectSound,以及最新最偉大的技術DirectMusic。)
之后是物理模型封裝。知道自己所想的人都花時間去鉆研完全碰撞相應,動量傳遞,前向運動學(Foward Kinematics)以及如何對它們進行實時仿真。 想象一下,游戲中的生物能夠學習,物體能夠碰撞就像現實世界一樣,還有你的敵人甚至能夠記得和你的最后一次遭遇中他是如何敗于你的劍下。這些都是創造一款在明日受歡迎的游戲的基本功。
我必須把這本書的寫作交給Andre,他總說如果他不做,誰還會做?這倒是真的:一個愿意將自己20年內辛勞工作,秘密,技巧拿來幫助別人的人真的很COOL。
隨著技術的突飛猛進,我覺得能夠活在當代真是一件很幸運的事,尤其你還是一個游戲程序員。似乎每隔幾個月就有新的CPU,顯卡以及其他硬件打破我們以前認為的技術極限(我的意思是說,很難想象Voodoo III 能夠在一秒內完成700億次運算)。然而,這項偉大的技術也是很昂貴。我們期望我們創造的游戲中能夠使用這一技術。這也對將來的游戲發展提出了更高的要求。如此看來,也許在不久的將來,游戲將會僅僅受限于我們的知識和想象力。
一想到下一代的游戲程序員會用這本書來激發靈感和學習知識,我就非常激動。并且我認為A.L.也希望21世紀在某地的某人能夠取代他的位置,繼續散布這個神奇的Black Magic 給其他人,因為他實在需要休息一下。
簽名
Richard Benson
3D Game Programmer
DreamWorks Interactive
轉載于:https://www.cnblogs.com/daweixj/archive/2011/11/15/2249498.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的(翻译)Tricks of the windows game programming Gurus(Windows游戏大师之路) --- 前言(作者:ANDRE LAMOTHE 1999)...的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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