我的世界Java版种子查询器_种子(世界生成)
??本文章介紹的是用于生成游戲世界的種子。關于游戲內的其他種子,請見“
種子(Seed)是一個由一個或多個字符(包括正整數和負整數)組成的一個值,游戲根據這個值創建每一個Minecraft世界。
種子在不同平臺上不兼容,而同一平臺上的不同版本之間可能兼容。
Java版的種子在Alpha v1.2.0至Beta 1.7.3期間基本一致。Beta 1.8版本完全更改了世界生成;1.2因為加入了叢林而更改了陸地上生物群系的分布;1.7.2再次重寫了世界生成;1.13更改了洞穴的生成,加入了新的水域生物群系,以及調整了變種生物群系和部分結構的位置;1.14加入了竹林生物群系,同時更改了村莊和其他一些結構的位置。上面未提及每次更新加入的新結構,但它們通常不會伴隨整個世界生成的大更改。
在基巖版中,Alpha 0.9.0是目前為止唯一一次徹底更改世界生成的更新。水域更新更改了海洋,村莊和掠奪更改了村莊等結構。
原主機版的種子更新大致和Java版的更新周期一致。
某些特定種子在Java版和基巖版中有著相似的生物群系分布,但地形有所不同,結構生成也不一致。
當游戲準備生成一個世界時,游戲會調用一個算法,生成一個偽隨機數,這個數決定了世界的樣子。但由于偽隨機算法的性質,若算法初始輸入的數值(種子)是相同的話,算出的最終結果是相同的。這就是種子的意義:使用相同的種子可以生成出多個相同的世界。
當世界生成算法更新(通常是加入新的生物群系)后,相同的種子就不會生成相同的地形。這也是某些不同的游戲版本中,相同的種子無法產生相同的地形的原因。
一個世界生成后,其種子便已經確定。默認情況下游戲會自動選擇種子(使用系統時間)。但玩家也可以手動設置。使用相同的種子可以重復玩相同的世界,種子也可以用于與其他玩家分享世界。種子的設置可以用數字(包括負數)、字符等,非純數字種子會被自動轉換成純數字。
如果將舊版本的世界導入到新版本中,則新生成的區塊會基于新的種子,因此并不一定會與舊區塊吻合(這個現象在Java版Beta 1.8和1.7.2中非常常見)。被刪除的區塊會重新生成,但只要種子或生成算法其中一個有所不同,區塊就會不同。
必須注意的是種子其實只是輸入到偽隨機算法中的值,而不是世界真正的名字。根據某個種子生成的世界的特征并不注定與種子的字面含義有關。例如,即使是使用一個生物群系的名稱作為種子,生成的世界也并不會以此作為主要的生物群系。
想要確定一個世界的種子,在Java版中,玩家需要執行命令
在基巖版中,種子可于世界選項界面中查看。也有一個種子選擇器,為玩家提供預設的種子,以在出生點附近生成具有特定特征的地形。此外,beta版中,屏幕頂端會顯示這個世界特定的種子。
如果種子包含非數字字符或長度大于等于20,那么Java中的String.hashCode()函數會用來將其轉換為數字。由于輸出的數據類型為int,此函數將Minecraft能生成的種子數量限制為232(4,294,967,296)。為了達到完整的可能的世界數量(264,即18,446,744,073,709,551,616),必須輸入純數字種子或使用默認的世界種子。由于Java的Random類只使用種子中的48位,只有248個種子是有意義的;所有模248同余的種子相互等價。
基巖版中的種子,無論是使用數字還是字符串,都有總共232(4,294,967,296)種可能的世界。這個結論對于64位版本的Windows 10版同樣成立。這是由于基巖版使用了32位的梅森旋轉算法,只接受32位的種子。
0至231(2,147,483,648)間的種子在Java版和基巖版會產生相同的生物群系分布,但地形、結構和結構位置、洞穴、礦石分布和生物生成等并不相同。
在Java版中,游戲不接受0作為種子,因為游戲會將其作為字符解釋,然后取其ASCII值48。不過,通過輸入使String.hashCode()函數返回0的字符串,仍然可以得到“種子0”。這樣的單詞字符串有creashaks organzine、?pollinating sandboxes、?little jungle、?small skeleton?和?drumwood boulderhead,等等。ddnqavbj?和?166lr735ka3q6。對于數字種子,任何和0關于模248同余的種子(例如281474976710656)也會生成和種子0相同的地形,不過
在基巖版中,游戲不接受-9至9的種子。small skeleton的最后一個字符取為其ASCII值比n大2的字符,即p,于是可行的字符串是small skeletop。最短的可用字符串是ddnqavb后跟一個從a至s的字符。
使用某些特定的種子可以觀察到許多奇特的生成。
種子只有一部分會用于生成世界內的特定結構。因此,通過將種子轉換為二進制序列然后更改特定位,可以做到多個世界有著相同的洞穴系統、下界生物群系和其他一些結構的分布。
將一個種子加上-7379792620528906219后得到的種子會有著和原種子完全相同的生物群系分布,但地形并不一致。
164311266871034旁觀模式下的地下,可見洞穴沿Z軸重復生成。
某些種子會在游戲內部中返回0,洞穴和其他結構的無限生成。Java版中,107038380838084種子會在第一次被調用時返回0,而164311266871034會在第二次被調用時返回0,導致洞穴、廢棄礦井和水下峽谷等結構分別在X和Z軸上重復生成。鹽,自Java版1.13后它們不在這個種子中受到影響。不過,如果上述兩個種子減去1,那么水下洞穴和常規峽谷將會重復生成,但其他結構則不再重復。已有理論分析這些種子也會影響要塞中不同方塊類型的分布和惡地中陶瓦的圖案,但尚無切實證據證實。
其他一些地物也會受到影響,例如裝飾性結構。它們通常沿對角線生成。
在基巖版中,種子289849025和1669320484會沿對角線重復生成洞穴、峽谷和一些裝飾性地物。
此段落需要更新。
段落中某些信息已經不符合當前版本情況。
添加了一個簡單的世界生成器。
世界生成器更新。
展示了再次進行更新的世界生成器。
生成更多的懸崖。
公布了等軸距級渲染的屏幕截圖。
現在可以在生成世界時選擇島嶼、浮島、平坦或原始作為世界類型。
可以選擇正方形、長形或下深作為世界形狀。
可以選擇小、正常或大作為世界大小。
下深浮島地圖現在有多層島嶼。
現在可以選擇世界主題,有正常和地獄。
現在島嶼生成更多的沙子。
海洋現在生成無限的水。
水現在可以自然生成于海平面上和浮島上。
減少洞穴被水淹沒的可能性。
允許玩家自定義地圖種子。
調試屏幕開始顯示當前世界的種子。
服務器將不再向客戶端發送種子。
由于單人游戲的實現方式與多人游戲合并,世界的種子不再顯示在調試屏幕上。
添加/seed命令,用于顯示當前世界的種子。
世界生成算法發生改變,這意味著使用一個舊版本存檔,原先未加載的區塊將生成不同地形。
加入了種子。
更改了地形生成,這使得舊種子變得過時了。
自Java版1.7.2至1.12.2的版本間,通過更改源代碼并將第6個genlayer的值?
下面這些種子在某些時候曾被官方地圖和資源使用過:
在Java版中,演示模式的世界種子可以在完整版中輸入North Carolina得到。
在Java版中,自Beta 1.8 Pre-release至18w22c的標題界面的背景圖世界種子是2151901553968352745或8091867987493326313Beta 1.6.6至Beta 1.7間的版本來生成。
在Java版中,原始的pack.png圖像顯示的世界種子是3257840388504953787,在Alpha v1.2.2生成。Alpha v1.2.0至Beta 1.7.3間的版本生成,不過會有細微差別。
在Java版中,Skull on Fire這幅畫的世界種子是-6984854390176336655或-1044887956651363087,在Alpha v1.1.2_01或更早的版本生成。
一個黑森林的不完全渲染。
大部分地形都沒有加載出來,所以它們看起來和天空的顏色一樣。
總結
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