katana材质的制作-1
本篇文章主要討論貼圖的導(dǎo)入和怎樣鏈接到阿諾德的材質(zhì)球上面
首先我們使用ArnoldShadingNode來進(jìn)行貼圖的導(dǎo)入
在第一個(gè)ArnoldShadingNode中我們進(jìn)行貼圖的導(dǎo)入,我們將名字更改為frog_BasicColor,把他的類型更改為image,
把第二個(gè)ArnoldShadingNode的類型更改為Standard_surface.
第一個(gè)shadingNode定義了他是一張圖片,第二個(gè)定義了他是一張材質(zhì)球我們需要把第一個(gè)shadingNode的貼圖貼到Base_color上。在第一個(gè)點(diǎn)一下坐左邊的箭頭,選擇out,鏈接到第二個(gè)上面的最右端,連接Base_color,將第二個(gè)name更改為standsurface。這樣我們就可以清晰地看到他是一個(gè)材質(zhì)。
我們要將材質(zhì)轉(zhuǎn)化為NetworkMaterial,上面創(chuàng)建出來的材質(zhì)球的類型是shading node,這還不是一個(gè)材質(zhì)球,所以我們需要將他轉(zhuǎn)化成為一個(gè)材質(zhì)球,用到的節(jié)點(diǎn)是NetworkMaterial,我們需要將他轉(zhuǎn)化成為一個(gè)材質(zhì)球,因?yàn)椴馁|(zhì)球是一個(gè)表面材質(zhì),所以我們?cè)贜etworkMaterial節(jié)點(diǎn)上點(diǎn)擊Add Terminal,添加一個(gè)終端,添加一個(gè)surface表層的一個(gè)類型,添加完畢之后該節(jié)點(diǎn)就有一個(gè)輸入端,我們選擇standsurface的out連接至network的輸入節(jié)點(diǎn),現(xiàn)在我們就將networkMaterial轉(zhuǎn)化為一個(gè)material類型的節(jié)點(diǎn)。
然后將networkmaterial的輸出端連接至merge的一個(gè)節(jié)點(diǎn),然后將material Assian中的material更改為我們剛剛創(chuàng)建的networkmaterial。
雙擊創(chuàng)建的第一個(gè)ArnoldShadingNode在右側(cè)面板中的filename中添加我們需要的貼圖,如果在彈出的對(duì)話框中沒有發(fā)現(xiàn)圖片,將左下角的sequence勾掉即可。
如上圖,我們把場(chǎng)景中所有物體的材質(zhì)都指定為青蛙身體的材質(zhì),這顯示是不合適的,所以我們需要新建一個(gè)材質(zhì)球,我們需要將Material Assign刪掉,重新創(chuàng)建一個(gè)Material Assign,然后將青蛙的Mesh添加進(jìn)來,然后將我們創(chuàng)建的networkMaterial添加對(duì)應(yīng)的材質(zhì),剩余的物體,我們創(chuàng)建一個(gè)新的Material,跟前面創(chuàng)建的networkmaterial使用Merge進(jìn)行鏈接,讓他們兩個(gè)進(jìn)行合并,合并之后,ScenceGraph中就有兩個(gè)材質(zhì)球,將除了青蛙以外的mesh賦予新建的材質(zhì)球,新建一個(gè)material assign,選擇除青蛙以外所有的物體,拖入新建的material assign,將新建的material也拖入對(duì)應(yīng)的material assign中,然后我們進(jìn)行渲染,
然后發(fā)生報(bào)錯(cuò),我們需要查看Node Graph旁邊的Render Log,具體報(bào)錯(cuò)具體分析
如果不出現(xiàn)報(bào)錯(cuò),仍然渲染不出來,很可能的是因?yàn)闊艄庥袉栴}。
置換貼圖
我們要添加一張置換貼圖,需要添加一個(gè)ArnoldshadingNode,將該節(jié)點(diǎn)的type更改為image,然后在filename中選擇對(duì)應(yīng)的置換貼圖,我們需要將新加的置換貼圖添加到NetworkMaterial的節(jié)點(diǎn)上。
怎么樣去連接上呢?
我們?cè)贜etworkmaterial上添加一個(gè)Add Terminal,選擇arnoldDisplacement,所以將置換貼圖的輸出連接至NetworkMaterial中的ArnoldDisplacement上就可以啦,這樣置換貼圖就等于加上了。然后我們進(jìn)行渲染,
如果在渲染過程中發(fā)現(xiàn),模型的邊緣比較粗糙,那么需要給模型加一個(gè)細(xì)分。
添加細(xì)分
添加細(xì)分的節(jié)點(diǎn)是ArnoldObjectSetting,放在連接模型的Merge下,把青蛙的模型選中,放入ArnoldObjectSetting中的CEL中,將Subdivision中的subdiv_type更改為catclark,將iterations更改為2,再次進(jìn)行渲染,可以發(fā)現(xiàn)模型邊緣變得清晰。
調(diào)整置換貼圖
在節(jié)點(diǎn)ArnoldObjectSetting中的Shading->Displacement中進(jìn)行調(diào)整。
Arnold的sss材質(zhì)
調(diào)整Arnold的3s材質(zhì),是在network material中進(jìn)行調(diào)整的
首先看一下Arnold的參數(shù):
Base:權(quán)重大小,默認(rèn)為0.8
Base_color:貼物體的表皮顏色
diffuse_roughness:表示粗糙度
specular:控制高光的大小
specular_color:高光的顏色
specular_roughness:高光的粗糙度,數(shù)值越大,表面越粗糙,高光越不明顯
specular_IOR:表明高光的折射率
specular_anisotropy:表示他的各向異性
specular_rotation:各向異性的spacular的一個(gè)旋轉(zhuǎn)
metalness:表示金屬度,數(shù)值較大,金屬性較大
Transmission:透明度,1表示一個(gè)透明的物體
transmission_color:透明的顏色
transmission_depth:透明的深度
transmission_scatter:透明物體的渾濁度,比如做河里面的水
sheen:表示邊緣的一個(gè)高光
subsurface_Scattering:Arnold的3S屬性
subsurface:將該值調(diào)整為1才能激活材質(zhì)的3S效果
subsurface_color:3s材質(zhì)的表面顏色,一般將Base_color的輸出給到subsurface_color
subsurface_radius:計(jì)算3s材質(zhì)的光波,一般將Base_color的輸出給到subsurface_radius
subsurface_scale:值的大小跟模型的大小有關(guān)系,模型越大,值越大,才會(huì)有3s效果,如果模型過于透明,則將該值調(diào)小
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的katana材质的制作-1的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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