DragonBones快速入门指南1
原文地址:http://dragonbones.github.io/getting_started_cn.html#s4
DragonBones是什么?
DragonBones是一套開(kāi)源的 2D骨骼動(dòng)畫框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼動(dòng)畫編輯面板DragonBonesDesignPanel及骨骼動(dòng)畫ActionScript框架。
它可以讓開(kāi)發(fā)者運(yùn)用熟悉的Flash Pro元件及時(shí)間軸編輯方式,快速創(chuàng)建2D骨骼動(dòng)畫,并運(yùn)用到Flash或其他技術(shù)的應(yīng)用中。
Features
-  動(dòng)畫基于Flash pro時(shí)間軸,可以使用Flash傳統(tǒng)動(dòng)畫方式制作游戲動(dòng)畫; 
-  骨骼綁定可以讓動(dòng)畫更精準(zhǔn),更真實(shí)自然,并可通過(guò)程序動(dòng)態(tài)控制; 
-  可設(shè)置單個(gè)骨骼的動(dòng)畫時(shí)間縮放和延時(shí)播放,使用較少的關(guān)鍵幀就可以表現(xiàn)復(fù)雜生動(dòng)的動(dòng)畫效果; 
-  動(dòng)畫各部分采用拼接方式,動(dòng)畫有緩動(dòng)補(bǔ)間,占用位圖/內(nèi)存資源少; 
-  骨骼顯示對(duì)象與骨骼的邏輯分離,可在不影響動(dòng)畫播放的情況下動(dòng)態(tài)更換; 
-  能方便用于傳統(tǒng)DisplayList、Starling及其他技術(shù)的2D應(yīng)用。 
下載與安裝設(shè)置
開(kāi)源項(xiàng)目地址:http://dragonbones.github.com
-  從這兒獲取Adobe Flash Pro 5.5或以上版本 
-  下載最新的DragonBones release 包,安裝支持Flash Pro的骨骼面板擴(kuò)展插件SkeletonDesignPanel.zxp (注:此插件目前僅支持Flash Pro5.5及以上版本), 獲取骨骼動(dòng)畫ActionScript庫(kù)SkeletonAnimationLibrary。 
- 在后續(xù)的教程中,我們將使用這套框架來(lái)動(dòng)態(tài)顯示由Flash Pro設(shè)計(jì)的骨骼動(dòng)畫。
教程源碼下載
接下來(lái),我們將通過(guò)幾個(gè)簡(jiǎn)單的教程快速了解DragonBones的用法。
請(qǐng)從這里下載本教程相關(guān)源碼。
教程1:針對(duì)設(shè)計(jì)師?使用DragonBones在Flash Pro中創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫
作為設(shè)計(jì)師,你只需要準(zhǔn)備好動(dòng)畫角色的各個(gè)部分,在Flash Pro的時(shí)間軸中把他們有序組裝起來(lái)、設(shè)置好動(dòng)作關(guān)鍵幀并運(yùn)用DragonBones的骨骼動(dòng)畫編輯面板搞定一切。
在下載并安裝完畢骨骼面板的Flash Pro擴(kuò)展插件后,啟動(dòng)Flash Pro。打開(kāi)教程源碼下載包中的DragonBones_tutorial_Start.fla文件。
打開(kāi)庫(kù)面板,你可以看到此示例的相關(guān)資源。
在parts目錄中包含的是組成動(dòng)畫Dragon的各個(gè)元件,從命名可以直觀的了解到它們對(duì)應(yīng)的龍的各個(gè)部分。良好的元件命名是個(gè)好習(xí)慣,不是么?:)
雙擊庫(kù)面板中的MovieClip元件Dragon進(jìn)入時(shí)間軸編輯模式。我們需要詳細(xì)了解這個(gè)動(dòng)畫的組成,它有助于后面骨骼動(dòng)畫編輯。
請(qǐng)留意時(shí)間軸上的各層的命名,我們是以骨骼各個(gè)部分來(lái)命名的。骨骼動(dòng)畫面板將自動(dòng)根據(jù)層的命名來(lái)識(shí)別組成骨骼的各個(gè)部分。
另外需要注意的是層label,我們添加了標(biāo)簽“walk”用來(lái)說(shuō)明當(dāng)前時(shí)間軸表示的動(dòng)作。如果由多個(gè)動(dòng)作,請(qǐng)?jiān)趯?duì)應(yīng)動(dòng)作起始位置添加標(biāo)簽來(lái)說(shuō)明。標(biāo)簽層必須位于最上層,這一點(diǎn)非常重要!骨骼動(dòng)畫面板將按照標(biāo)簽來(lái)讀取并設(shè)定動(dòng)作。
你發(fā)現(xiàn)時(shí)間軸上并沒(méi)有添加補(bǔ)間?是的,你僅僅需要在時(shí)間軸上設(shè)置關(guān)鍵幀上各元件的位置,剩下的工作都可以在骨骼面板中完成。
當(dāng)然,作為設(shè)計(jì)師的你,可以按你的習(xí)慣做好完整的補(bǔ)間動(dòng)畫,骨骼面板同樣可以按照你的動(dòng)畫原樣導(dǎo)入。(注:目前版本的DragonBones僅支持傳統(tǒng)補(bǔ)間,新補(bǔ)間將在后續(xù)版本中支持)
當(dāng)你按上述要求準(zhǔn)備好動(dòng)畫,就可以點(diǎn)擊Flash Pro菜單中的Window>Other Panels>DragonBonesDesignPanel打開(kāi)骨骼動(dòng)畫編輯面板,我們將在接下來(lái)的操作中詳細(xì)說(shuō)明骨骼動(dòng)畫編輯面板的使用。
在此面板中點(diǎn)擊“Import”按鈕,此時(shí)將出現(xiàn)下圖所示窗口:
在導(dǎo)入面板中你可以設(shè)置貼圖排序、貼圖高度及貼圖間距。在導(dǎo)入選項(xiàng)中,你可以導(dǎo)入選中的庫(kù)元件、所有庫(kù)元件以及通過(guò)骨骼面板導(dǎo)出的PNG/SWF/ZIP文件等。
選中Flash Pro庫(kù)中的MovieClip元件Dragon,然后在骨骼動(dòng)畫編輯面板中選擇導(dǎo)入選中的項(xiàng)目,點(diǎn)擊OK按鈕。
骨骼動(dòng)畫編輯面板導(dǎo)入動(dòng)畫元件Dragon后如下圖:
Armature List: 導(dǎo)入動(dòng)畫MovieClip的列表,與MovieClip在庫(kù)中的名稱一致,程序中將以此名稱來(lái)創(chuàng)建動(dòng)畫對(duì)象。每個(gè)包含動(dòng)作的MovieClip,在DragonBones里我們稱之為“骨架”(Armature)。
Behavior List: 對(duì)應(yīng)動(dòng)畫對(duì)象的各個(gè)動(dòng)作/行為名稱,與MovieClip中幀標(biāo)簽名稱一致,程序中將以此名稱來(lái)動(dòng)態(tài)播放各種動(dòng)作。
Bone Tree: 動(dòng)畫對(duì)象的各個(gè)骨骼組成部分,與MovieClip中各層名稱一致。
Texture List: 動(dòng)畫對(duì)象中各部分對(duì)應(yīng)的材質(zhì)名稱。
對(duì)于每個(gè)動(dòng)作,首先要設(shè)置的參數(shù)如下:
Total Times: 當(dāng)前動(dòng)作的總時(shí)長(zhǎng)。數(shù)值越大,動(dòng)作越慢。
Blending Times: 設(shè)置其他動(dòng)作切換到此動(dòng)作需要的幀數(shù)。比如,你的游戲角色有個(gè)動(dòng)作為蹲下,此動(dòng)作在時(shí)間軸上僅有1幀。假如設(shè)置此參數(shù)為6,那么當(dāng)游戲中從其他動(dòng)作切換到蹲下時(shí)候,程序會(huì)自動(dòng)增加6幀的過(guò)渡,讓各個(gè)動(dòng)作切換更加自然。
Keyframe Ease: 當(dāng)前動(dòng)作各關(guān)鍵幀之間的緩動(dòng)系數(shù)。
Loop: 當(dāng)前動(dòng)作是否循環(huán)播放。比如角色的走、跑步等。
當(dāng)設(shè)置好上述參數(shù),你可以在左下方的預(yù)覽區(qū)域中看到當(dāng)前編輯動(dòng)作的動(dòng)畫。
預(yù)覽窗口左下角可以縮放預(yù)覽對(duì)象,便于觀察的動(dòng)作。
OK,接下來(lái)我們?cè)贐one Tree面板中設(shè)置動(dòng)作中各個(gè)骨骼的從屬關(guān)系。下圖可以看到在默認(rèn)導(dǎo)入的動(dòng)畫中,各個(gè)骨骼沒(méi)有關(guān)聯(lián):
在此面板中右上角的 可以設(shè)置在預(yù)覽窗口里當(dāng)前選中骨骼的高亮顏色。
在列表里我們可以拖拽的方式,將子骨骼附著在父骨骼上。如下圖,我們將身體設(shè)置為主骨骼,而頭、尾巴、上肢和下肢都為其子骨骼。而上肢中又包含了上臂、下臂和手等。通過(guò)樹(shù)形結(jié)構(gòu)我們可以非常直觀的看到他們的從屬關(guān)系。
我們可以對(duì)每個(gè)骨骼的運(yùn)動(dòng)參數(shù)進(jìn)行單獨(dú)設(shè)置。在Bone Tree面板中選中你需要設(shè)置的骨骼,調(diào)節(jié)下列參數(shù)。
Total Frames Scale: 設(shè)置當(dāng)前骨骼運(yùn)動(dòng)時(shí)間相對(duì)動(dòng)作總時(shí)間(總幀數(shù))的按比例縮放(增加或減少)。
Play Delay: 設(shè)置當(dāng)前骨骼開(kāi)始運(yùn)動(dòng)時(shí)間相對(duì)所屬動(dòng)作的延遲或提前。
別小看這2個(gè)參數(shù),各個(gè)骨骼通過(guò)這2個(gè)參數(shù)微調(diào)后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)角色動(dòng)作哪怕在時(shí)間軸上僅有2個(gè)關(guān)鍵幀,也會(huì)產(chǎn)生非常復(fù)雜的動(dòng)作。
例如本例中,我們把龍的尾巴tail的Tween Delay設(shè)置為-10,尾巴尖tailTip的Tween Delay設(shè)置為-50,你可以明顯看到尾巴隨著身體的運(yùn)動(dòng)甩動(dòng)起來(lái),非常的生動(dòng)。;)
當(dāng)你調(diào)整完骨骼動(dòng)畫,就可以點(diǎn)擊”Export”按鈕導(dǎo)出。
在導(dǎo)出格式選項(xiàng)中,包含多種數(shù)據(jù)格式供你實(shí)際項(xiàng)目需求。
SWF (XML Merged): 包含骨骼XML數(shù)據(jù)的SWF格式,如果游戲需要矢量的骨骼動(dòng)畫可以采用此格式導(dǎo)出,當(dāng)然前提是原始素材都是矢量的。
PNG(XML Merged): 包含骨骼XML數(shù)據(jù)的PNG格式。
Zip(XML and SWF): 分開(kāi)保存的骨骼XML數(shù)據(jù)和SWF資源。
Zip(XML and PNG): 分開(kāi)保存的骨骼XML數(shù)據(jù)和PNG圖片。
Zip(XML and PNGs): 分開(kāi)保存的骨骼XML數(shù)據(jù)和按每個(gè)骨骼獨(dú)立的PNG圖片包。
例如在本例中,我們選擇PNG(XML Merged),點(diǎn)擊OK導(dǎo)出文件DragonWalk.png到指定的目錄。
你會(huì)發(fā)現(xiàn)導(dǎo)出的就一個(gè)PNG文件?是的,我們選擇了合并XML數(shù)據(jù)的PNG格式,所以此文件中包含了骨骼動(dòng)畫需要的所有數(shù)據(jù)。
在導(dǎo)出縮放比設(shè)置項(xiàng)中,你可以設(shè)置導(dǎo)出紋理或紋理集的縮放比例,以適應(yīng)不同分辨率設(shè)備上的資源尺寸需求。
作為設(shè)計(jì)師,到此你的工作圓滿完成。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的DragonBones快速入门指南1的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
 
                            
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