Reflection probes
Reflection probes:
Reflection probes就是得到一個點的反射貼圖,它由一張cubemap組成,包括六個方向,包含了它此時反射的環境.
?每一個點都可以有一個reflection probes? 來反映他此時的反射環境
reflection probes捕獲的反射只能包括標記為Reflection Probe Static的場景對象
Using Reflection Probes
- 創建一個空物體A,添加reflection probe 組件
- 創建多個新的reflection probe 物體,和上面的流程一個
- 設置reflection probe組件參數
- 繼續添加reflection probe 物體直到滿足需要
下面是為了看到reflection probe
- 創建一個cube 或其他物體B
- 為其附上一個材質球,把 Metallic 和 Smoothness 設置為 1.0.
把需要反射的物體C,勾選上reflection probe static ,然后烘焙,就能在物體B上看到反射的C了
Blending
?要使用reflection probe 首先要在edit->projectsetting ->graphic->tier setting 里面啟用reflection probe blending ,啟用之后物體從一個reflection 區域到另一個區域就會有過度,而不是很突兀的突然出現
Reflection Probes 屬性通過 Mesh Renderer 組件來控制
- Off - 關閉reflection probe 該物體不使用反射
- Blend Probes 不反射天空,要把它用在山洞或者隧道里面
- Blend Probes and Skybox -反射天空,用在戶外
- Simple -當兩個reflection probe 重疊時,不使用反射
如果一個物體橫跨兩個probe ,那么在哪個reflection 區域的體積大,就按哪個reflection 來計算
當一個探針包含另一個探針時,如果物體完全在小探針里面,則就完全按照小探針計算,如果在兩者中間,則按照體積比例來計算
Interreflections
互反射,經常的作用是兩面鏡子能夠互相看到對方反射到的物體和鏡子里面互相反射的物體,它是在lighting window 里控制的,Environment > Environment Reflections編輯 Bounces 屬性,1代表互相反射的物體是黑色的,2代表能夠看到兩層的物體,依次類推,沒一層都代表一個烘焙,所以次數越多,烘焙越多,互相反射的物體也要勾選reflection probe static
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Box projection
盒映射:如果靜態物體里反射體太近的話,物體就會被變得很大,這樣就很不真實,比如你靠近一面鏡子,鏡子里面的你很大,開啟box projection 能夠解決這種情況,讓反射效果變得更加真實一些
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Reflection probe performance and optimisation
?反射探針的性能優化和表現形式:反射探針的六個方向都需要攝像機單獨呈現,每一個bounce都需要單獨呈現,所以這很耗費時間
優化方式:1.降低resolution
????????????????? 2.為不需要反射的物體歸類到一層中,用cullmask 剔除掉
????????????????? 3.壓縮貼圖,Window > Rendering->Lighting Settings? Environmental Lighting > Reflections s使用壓縮,注意,realtime 模式是不支持壓縮的,這也是實時烘焙比較耗時間,實時的設置依靠組件中的HDR和Resolution來確定
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的Reflection probes的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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