小游戏流量变现瓶颈,新增长点是超级App?
2018年微信在其6.6.1版本中宣布支持小游戲,之后的幾年,但凡能掀起各大社交平臺上病毒式傳播的,幾乎都是小游戲。
小游戲玩法簡單,傳播機制簡單,套路簡單,連賺錢的本質也簡單。就拿近期火爆的《羊了個羊》小游戲舉例,其營銷也算是“蓄謀已久”的營銷了:2022年9月8日,在抖音的「星圖游戲發行人計劃」上線了500W的達人推廣任務預算,9月14日,在該計劃中又上線了22W的相關任務預算;隨后微博上包括逍遙散人、新浪游戲等一大批微博大號都參與了羊了個羊的話題討論......這一切,都是導致羊了個羊爆火的主要原因之一。雖然高額的營銷費用讓人望而卻步,但網傳單日最高460+W的廣告收入,以及后續該游戲的參股公司吉比特大手筆的10億分紅,無法不讓人聯想到游戲背后的暴利。
什么是小游戲?
小游戲是指設計極簡的輕量級游戲。它構造簡單,但卻給人帶來了娛樂性和重復參與的欲望。 小游戲的出現,讓企業在營銷上能夠最大范圍的接觸游戲玩家,這使得營銷的潛在目標群體突然擴大好幾個級別。
“小游戲”一詞近年來在移動App中營銷引流的地位不斷提升,但在App Store或各大Andriod應用市場中「小游戲」卻不是一個獨立的類目。因此,有人認為它更像是一種商業模式,而不是一種手機游戲類型。 但無論如何,小游戲的成功是營銷界所認可的,而且它在一定程度上改變了移動游戲的市場競爭和市場格局。
誰是目標玩家?
一般的小游戲玩家都喜歡消磨時間。他們并沒有時間深入參與到類似于魔獸世界這種復雜游戲機制或硬核游戲中來,他們只想在簡單的游戲設計中進行重復刺激大腦多巴胺的行為。
小游戲玩家在無事可做時通常會享受一些輕松的樂趣,例如在上班通勤的路上打開塔防游戲玩一把,或者在醫院排隊看病的時候玩玩消消樂等。根據 Facebook 的 《超休閑游戲報告》,人們玩小游戲的 7 個主要原因如下:
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緩解壓力
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打發時間
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獲得完成挑戰后的成就感
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潛入另一個世界或角色
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對獨特的東西情有獨鐘
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培養自我潛意識中獨特的事物
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作為他們在現實生活中熱衷的事物之間的聯系
現代人的工作和生活時間越來越碎片化,人們很難在短時間內聚焦到深入思考中來。此時,讓碎片時間變得有趣,便是人們想方設法所達成的,小游戲便是一個非常好的“目標達成”工具。隨著爆款小程序游戲給營銷者帶來的短期的、爆發式的用戶增長,游戲出版商、發行商和設計者開始在對于小游戲的認知和意識層面發生了巨大的變化,并開始不斷的重視和嘗試。
一款優質小游戲的7大關鍵要素
1、簡單的:初玩者應該本能地知道游戲中的游戲玩法要求是什么,必要時還需要限制一些功能以避免迷惑玩家。玩家只需下載并開始游戲,無需教程便可開始并重復的、持續的玩下去。換句話說,一款小游戲應該是輕量的、易玩的、即用即走的。
2、極簡主義:小游戲的用戶界面應該是簡約的。整個游戲的元素、菜單或數字等都很簡單。許多小游戲甚至只有一兩個按鈕。
3、無限重播:好的小游戲應該是可以無限暢玩的。玩家在一段時間后重復游戲可能會變得乏味,因此,小游戲必須持續融入各種游戲元素以保持游戲玩法的吸引力和樂趣,例如:新推出冒險系列,新增玩家預料不到的、更難的關卡。
4、最小的努力:如前所述,小游戲不應該要求玩家具備特定的游戲技能習得能力、階段性技能學習或需要再一段時間內保持高度專注。好的小游戲可以讓人們在公共交通工具上玩,看電視的時候,甚至洗澡的時候玩。
5、快速開發:小游戲也因其“輕量”而著稱。這就意味著應用通常在幾周甚至幾天內開發完畢。快速設計和發布的能力很重要。游戲出版商和發行商通常會在游戲市場化前進行小范圍內測,如果數據表明該游戲具備潛力,則會進入到正式商業投產。
6、廣泛的目標受眾:任何人都可能是小游戲的目標受眾,因為這是一種普遍有趣的體驗。這類大眾市場游戲,因其簡單性而吸引了廣泛的目標受眾。
這就是此類游戲能夠有效擴大企業營銷受眾觸達的原因:28 歲的帥哥可能會 55 歲的阿姨一樣喜歡玩這款游戲。
7、令人上癮的 :談論小游戲時,我們不得不強調它們有多容易上癮。簡短的游戲循環讓玩家想一遍又一遍地參與進來,總有一些“驚喜”等著他們,或者是配合節日的元素皮膚,或者是推出更難的關卡,又或者是上線新的、對于原先關卡有延展性的系列關卡......
流量變現加速器:社交平臺流量運營
現在看來,小游戲及其商業模式的成功并非偶然,而是必然。
首先是小游戲的生產周期。從成本看,小游戲研發成本更低、周期更短、資金周轉效率更高,即使是原生制作的小游戲,研發周期與成本至少能降低至手游APP的50%。在相同投放效果下,小游戲的研發回收周期更短。
其次是小游戲的用戶廣度。正如上面章節所述,任何人都有可能是小游戲的目標受眾,沒有游戲技能、行業、階層、甚至年輕的限制,這對于流量變現作為主要變現形式的小游戲非常的友好。
最后是流量平臺的運營扶持。小游戲的生產周期和用戶廣度取決于市場需求的演變,對于市場機會更敏銳的社交平臺(如微信)及流量平臺(如抖音、微博)則是小程序爆火的加速器。就以微信為例,2022年微信對于站上風口的小游戲,呈現出:流量入口多樣(更多媒體矩陣、更多優質渠道的流量紅利)、流水結構多元(IAP、IAA、IAP+IAA等多種變現方式)及平臺激勵政策利好(廣告金政策加碼,內購小游戲6:4分成等)三大方面的支持。
成也流量,敗也流量。
反觀中國互聯網發展的進程,在創業大潮的助推下,中國互聯網企業呈現“野蠻生長”的狀態。人口增長及網民增長的雙重紅利加持下,市場份額被迅速的瓜分,各行各業出現的獨角獸企業,同時,超級平臺(如微信、支付寶)也應需而生。
這種“生長”的背后,是越演越烈的基礎資源的爭奪及浪費。
回顧過往的一年,全球國家形勢演變復雜,我國需要在各行各業都集中資源,打造更具國際競爭力的創新土壤。于是乎,反壟斷政策落地、用戶存量爭奪愈演愈烈……互聯網人突然發現,以往基于流量的增長打法逐漸失靈。消費互聯網陷入了內卷化的競爭。
市場正在“醞釀”更多的超級App
大家近年來會否有一種感覺:手機上裝的App不是越來越多,而是越來越少了。這就是因為超級App正在不斷的吞噬用戶流量在中國市場,用戶最多的30個App,占據了中國用戶99%的使用時間,剩下的幾十萬個App只能分到剩下的1%,集中度已經非常高。
這些超級App背后就是超級平臺。用戶紅利整體難以突破瓶頸的前提下,垂直細分領域的“獨角獸”正在以綜合生態作為獲客切入點,從長尾App中吸流。
小程序及App插件生態
在BAT等巨頭的帶動下,市場上已經有11大小程序平臺,700W+的小程序應用,覆蓋200+個細分垂直領域,可見,小程序生態在國內已經具備相當影響力的規模。正因為如此迅猛的發展,互聯網系列全球標準的制定者W3C,也正在通過其Mini-Apps工作組制定小程序技術的國際標準。
作為Web 2.0的標志性技術產物,歷經互聯網蓬勃發展的市場需求的迭代,衍生出許多標準化的、能夠降低App開發的插件式SDK:極光推送、聲網音視頻、第三方登錄、第三方支付.....這些插件的發展,進一步的推動了App組裝式應用。
小程序容器技術:超級App的加速器
如果將小程序和App插件比喻成“點”,那么能讓小程序運行在App里的技術--小程序容器技術(如:FinClip)就是能夠讓一個個點組裝成App的“連接器”。小程序容器技術最大的價值點在于「連接」:只要把FinClip SDK嵌入到自己的App中,馬上獲得小程序運行能力,而只有獲得小程序運行能力,才能在App中充分引入成熟的小程序應用。
「成熟的小程序應用生態+App基礎組件插件化+小程序容器技術」,這個技術組合拳似乎可以加速(準)超級App線上應用與流量平臺的互聯互通、跨界融合的技術底座。
小游戲下一站:尋找更多流量
小游戲的商業模式是非常直接的流量變現模式。流量越大,且越優質的流量,變現的效率則越高。在各大平臺流量紅利見頂的時期,小游戲下一站,尋求垂直領域超級App的流量合作,或許是一個更高效的流量獲取渠道。
總結
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