sp 导出unity哪个_SP与Unity的效果差异分析
經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到3D美術(shù)小伙伴吐槽,說(shuō)SP內(nèi)做好效果后導(dǎo)入U(xiǎn)nity里效果不一樣了,然后就要根據(jù)Unity里的效果再調(diào)整一番,經(jīng)常是來(lái)回調(diào)整好多次,十分難受,就不能做一個(gè)和SP內(nèi)效果一樣的Shader嘛?
按理說(shuō)大家都是PBR基于物理的渲染,沒(méi)道理效果不一樣,但是我以前做美術(shù)的時(shí)候用SP的經(jīng)驗(yàn)告訴我確實(shí)是存在這個(gè)差異,當(dāng)時(shí)沒(méi)有深入去想,現(xiàn)在是時(shí)候填上這個(gè)坑了.
首先我的第一想法就是兩邊的光照環(huán)境不一樣,導(dǎo)致了效果上的偏差.PBR的材質(zhì)屬性大家是一樣的,只是光不一樣了.為了驗(yàn)證我的想法,我需要在Unity中創(chuàng)建一個(gè)和SP內(nèi)一模一樣的環(huán)境來(lái)對(duì)比兩者的效果:
SubstancePainter內(nèi),我選的Enivronment Map是SP內(nèi)置的Panorama這張HDRI圖.
Enviroment Opacity調(diào)成100,完全顯示.Environment Blur改成0,不要模糊.方便我觀察周?chē)h(huán)境.其他都是默認(rèn)設(shè)置沒(méi)有動(dòng)過(guò).模型效果如下:
Unity里,前段時(shí)間剛裝了2019我就拿2019來(lái)看吧.把HDRI環(huán)境Panorama導(dǎo)入到Unity里作為環(huán)境光照,關(guān)掉場(chǎng)景里的所有燈光.也就是說(shuō)讓環(huán)境里的照明效果也都來(lái)自HDRI圖.
補(bǔ)充一下我的Unity設(shè)置,Unity2019LWRP輕量級(jí)管線(xiàn),線(xiàn)性顏色空間,PC平臺(tái)下.
放上模型,貼上材質(zhì)嘍.就用Unity的標(biāo)準(zhǔn)Shader.Unity2019的LWRP下是Lit.和老版本的Standard是一樣的,材質(zhì)球面板也差不多.從SP里輸出需要的貼圖貼上,效果如下:
放一起大家對(duì)比方便一些,同角度下效果一毛一樣嘛,我就說(shuō)同樣都是PBR,理論上不應(yīng)該有差異的.
//2019.9.16 更新Unity5.6.6的效果
在Unity5.6.6里,使用Standard來(lái)還原的效果,如下:
對(duì)比Sp中的效果與Unity5.6.6的Standard的效果基本一致.Standard的金屬暗部稍微更暗一些
那就回到原來(lái)的話(huà)題,美術(shù)經(jīng)常吐槽的差異是啥呢?第一反應(yīng),Unity里的Directional Light平行光是不是產(chǎn)生差異的原因.Unity新建一個(gè)場(chǎng)景,默認(rèn)的Default-Skybox是沒(méi)有太陽(yáng)的,場(chǎng)景里有一盞平行光來(lái)模擬太陽(yáng).unity默認(rèn)的Default-Skybox
而SP環(huán)境內(nèi)置的HDRI圖中都是有太陽(yáng)的,我們?cè)倏匆谎跴anorama:太陽(yáng)那里亮度很高,HDRI圖亮度是可以超過(guò)1的
頓時(shí)俺就明白了,兩個(gè)軟件構(gòu)建環(huán)境的思路完全不一樣.SP的環(huán)境光,全局光照都在HDRI里,因?yàn)镾P是材質(zhì)貼圖制作軟件,不需要美術(shù)去編輯和修改燈光.讓HDRI來(lái)提供所有的光照,美術(shù)只需要專(zhuān)注于材質(zhì)的調(diào)整.
而反觀Unity,環(huán)境是項(xiàng)目創(chuàng)建的,燈光的位置,強(qiáng)度,類(lèi)型,數(shù)量都是可以編輯的.Unity也是把全局光照的直接光和間接光分開(kāi)了.我們新建一個(gè)默認(rèn)場(chǎng)景就可以發(fā)現(xiàn),環(huán)境光Default-Skybox是不包括直接光源(也就是太陽(yáng)等自己發(fā)光的東西),Skybox只模擬藍(lán)天和大地的反射間接光.直接光源由平行光Directional Light提供,同時(shí)平行光還負(fù)責(zé)產(chǎn)生投影.
如果Unity項(xiàng)目里用了一個(gè)本身自帶太陽(yáng)的HDRI,然后場(chǎng)景里又有一盞平行光,那這個(gè)環(huán)境肯定比SP亮很多,導(dǎo)致Unity內(nèi)材質(zhì)很白,很亮,很DUANG,質(zhì)感不對(duì).美術(shù)不得不對(duì)材質(zhì)進(jìn)行一番調(diào)整,導(dǎo)致越走越偏,Unity里換個(gè)光照環(huán)境不一樣的場(chǎng)景,材質(zhì)又變得奇奇怪怪.
最后說(shuō)一下結(jié)論,兩邊光照環(huán)境不一樣自然效果不一樣,除非把項(xiàng)目的場(chǎng)景環(huán)境制作成HDRI提供給SP,然后再在SP中進(jìn)行創(chuàng)作,不然就靠SP內(nèi)置HDRI提供的光照肯定是無(wú)法去匹配項(xiàng)目中的游戲環(huán)境的,效果有差異是在所難免的.所以嘍,要怎么把Unity里的光照輸出成HDRI給SP用嘞,好像挖了個(gè)坑,下次再說(shuō)吧.
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的sp 导出unity哪个_SP与Unity的效果差异分析的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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