OpenGL开启Gouraud明暗处理,减少马赫夫效应
在我們建立三維模型的過程中,當(dāng)用多邊形網(wǎng)格或者是三角面片來近似的表示曲面的表面時,曲面被離散成許多的平面多邊形,如果我們的網(wǎng)格較大,離散度較粗,在模型表面使用明暗處理后,兩兩相鄰的多邊形會出現(xiàn)凸起或者是凹陷的折痕,在連接處顯得比周圍處亮或者暗,這就是所謂的馬赫夫效應(yīng),如下圖所示
針對于出現(xiàn)的馬赫夫效應(yīng),我們需要進(jìn)行明暗處理,消除或者是減少三維模型的馬赫夫效應(yīng),使其看上去更加的光滑美觀,常用的明暗處理技術(shù)有雙線性光強(qiáng)插值—Gouraud明暗處理技術(shù)和雙線性法向插值-Phong明暗處理技術(shù)。以下展示經(jīng)過明暗處理前后結(jié)果對比
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OpenGL提供了兩種著色模式void glShadeModel ( GLenum mode),恒定著色GL_FLAT,光滑著色GL_SMOOTH,而GL_SMOOTH中則是使用了Gouraud明暗處理技術(shù),對于Phong明暗處理技術(shù)可以參見http://blog.csdn.net/dalewzm/article/details/46291397
http://blog.csdn.net/silangquan/article/details/10011169
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Gouraud明暗處理算法在處理亮度的不連續(xù)性方面很有效,但是在明暗強(qiáng)度函數(shù)的斜率急劇變化處仍然可以看到馬赫夫效應(yīng),不能完全消除光強(qiáng)度的不連續(xù)性。而Phong明暗處理是對表面的法向量而不是亮度進(jìn)行插值,大大改善了Gouraud模型對高亮度鏡面反射光的處理,在每一點(diǎn)都是用法向量的一個近似值,所以一般法向量插值的結(jié)果要優(yōu)于亮度插值,在很大程度上消除了馬赫夫效應(yīng),但是會大大增加明暗處理的時間。
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鑒于此,我在用MC算法建立三維模型的時候,由于我的網(wǎng)格設(shè)置較大,導(dǎo)致出現(xiàn)了馬赫夫效應(yīng),即模型表面的可視化效果不光滑,如下:
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于是使用OpenGL自帶的Gouraud明暗處理技術(shù),以一個MC算法生成的章魚模型為例子,效果如下
相比未使用明暗處理的模型,使用了Gouraud處理的模型從可視化的角度上來看更加的光滑,效果更好。
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總結(jié)
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