线上及线下游戏调研
???? 我們小組聯系上了10位桌游社的同學,以及游戲的另一位原作者,線上線下分別進行了調研。線上調研方式為各位同學閱讀游戲規則后給出反饋,線下調研則為請受訪者在現實中玩這個游戲,并給出自己的意見。這次調研同學們給出的反饋如下。
關于游戲核心
???? 1、隨機機制不太健全,沒有給玩家良好的決策余地。
???? 先決策,再根據檢定(此處為猜拳)結果來決定是否能夠執行決策,看似玩家進行了決策,但實際上一回合的結果很大程度上還是根據隨機結果決定的。受訪者認為,好的隨機機制應該不會對每一回合造成決定性的影響,大多數情況下,隨機的失敗應該可以通過好的決策彌補。這是亟待解決的一個問題,桌游社的同學們認為其中一種解決方式是,不論檢定是否成功,均執行決策,但決策的執行結果可以有差異。
???? 2、檢定機制在線上的游戲性不強。
???? 猜拳這種方式在線下游戲時,可以加強游戲的刺激性,使玩家興奮。但是這種方式在線上游戲時表現卻很平淡。因此需要對檢定機制做一些改變,可以是抽卡、骰子等線上表現力更好的方式。
???? 以上是涉及到游戲核心的兩個問題,由于這兩個問題,桌游社的同學全部對游戲性不太看好,需要對此加以改進。
關于游戲在電子版中的實現
???? 1、所有玩家的決策可以是異步的,但在UI中顯示決策應當是同步的,提前知曉他人決策的情況在游戲中不應該被允許。
???? 2、游戲中各種行為的結算有一定順序,這個順序保證了游戲規則不出現歧義,編寫GodActor時應當嚴格遵守結算順序。
???? 3、角色和陣營的決定順序應該是:隨機決定陣營,此后選擇角色。由于人類可變為感染者,人類陣營玩家也應當可以選擇作為感染者時的角色。
關于游戲細節
???? 1、現有角色能量上限太高,導致某些時候能量過剩,而某些時候過多的能量效果太強影響游戲平衡。
???? 2、在不允許多名玩家選擇同一個角色的時候,應當采用先選先得的方法(參照主流MOBA類游戲)。
???? 3、角色數量和多樣性必須拓展。
???? 4、現有角色的技能許多不痛不癢,可以試圖設計非常強力但互相克制的技能,使游戲在保持平衡性的條件下更激烈(這是非常有難度的,許多網游界的巨頭也沒有能在這個問題上做的很好)。
???? 5、決策階段是否應該有時間限制。
關于游戲獎懲
???? 1、游戲結束是的受益不應根據陣營勝負區分,而應該根據在游戲進程中做出的實質貢獻和成果區分,例如:人類陣營勝利,但達成多次感染的感染者理應比掛機的人類受益更高。
???? 2、如何避免或是懲罰消極游戲,這是一個所有游戲都有但難以解決的問題。
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posted on 2018-05-02 11:29 NoWarningNoError隊 閱讀(...) 評論(...) 編輯 收藏轉載于:https://www.cnblogs.com/NoWarningNoError/p/8979401.html
總結
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