Unity 材质之_stander shader
Unity自帶的兩個(gè)新的Shader, 分別是Standard以及Standard(Specular setup)
如果你沒(méi)有為你的材質(zhì)選擇這兩個(gè)Shader之一, 那么你的材質(zhì)是不會(huì)有PBS效果的, 對(duì)比一下PBS.
第一幅圖是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅圖使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是為了展現(xiàn)最純粹的光照效果我特意關(guān)掉了PBS的另一大特性, Reflection. 而如果開(kāi)啟了Reflection, 上面的截圖差距應(yīng)該更加明顯才對(duì), 相信各位這里也是一目了然.
PBS的具體原理是什么, 這個(gè)我沒(méi)有太大的興趣去研究, 有興趣的同學(xué)可以自己搜索相關(guān)知識(shí).
Standard以及Standard(Specular setup)兩者的區(qū)別是, Standard使用了金屬模擬的外觀, 而Standard(Specular Setup)使用了鏡面模擬的外觀.
使用中, 對(duì)于任何不是金屬的材質(zhì), 都應(yīng)該選擇Standard(Specular Setup).
看圖, 左邊是Standard, 右邊是Standard(Specular Setup), 可以看出兩者的差別是很明顯的.
Unity官方的意思是, 用這兩種Shader可以替代Unity4之前的大部分的Shader. 事實(shí)證明也的確如此.
這里先用Standard(Specular Setup)作為教程例子, 有興趣的朋友可以自己研究Standard, 無(wú)非就是差了兩個(gè)參數(shù).
這里是Standard(Specular Setup)的參數(shù)設(shè)置界面. 這里不講解Unity4當(dāng)中很熟悉的概念. 比如Specular和NormalMap或者Tilling以及Offset這些.
RenderingMode---選擇Shader的渲染形式, 四種可選:
`Opaque---不透明
`Cutout---透明但沒(méi)有半透明
`Fade---整體透明
`Transparent---只有像素透明(意思就是相比起Fade來(lái)說(shuō), 材質(zhì)上的高光等信息不會(huì)變得透明化).
Albedo---就是Diffuse漫射的意思, 但是這里的Alpha通道還會(huì)控制透明程度.
Emmision---這個(gè)很有意思, 你在Emmision中設(shè)置的像素以及他的強(qiáng)度會(huì)影響GI, 至于GI是什么, 待會(huì)再說(shuō). 而他是如何影響GI的, 你可以選擇Realtime或者Baked, 這個(gè)我會(huì)放在第二章來(lái)講.
Secondary Maps---這里可以賦予細(xì)節(jié)貼圖.
UV Set---設(shè)置UV通道.
技巧: 你賦予上去的貼圖, 按住ctrl點(diǎn)擊縮略圖可以打開(kāi)貼圖預(yù)覽.
值得一提的是, 兩個(gè)Standar材質(zhì)是經(jīng)過(guò)高度優(yōu)化的, 你沒(méi)有賦予貼圖的部分在工程打包的時(shí)候是不會(huì)造成任何性能消耗的, 比如你沒(méi)有為"Heightmap"賦予任何貼圖, 那么你就無(wú)需擔(dān)心這個(gè)Heightmap在Shader中有什么亢余.
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity 材质之_stander shader的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
 
                            
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