Unity3d 自发光(荧光)Bloom效果的实现
生活随笔
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Unity3d 自发光(荧光)Bloom效果的实现
小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
1.新建工程,在Asset Store下載Legacy Image Effects,導(dǎo)入工程。
2.在Camera上加上Bloom腳本。調(diào)節(jié)Bloom參數(shù)就可以看到自發(fā)光(熒光效果)了。
3.通過步驟2發(fā)現(xiàn),只要高亮度的物體都有自發(fā)光效果,包括天空盒子。有一種初略的過略方式:新建Shader,新建Material,將Shader附在材質(zhì)上,通過調(diào)節(jié)Material的Intensity和Bloom上的Threshold實(shí)現(xiàn)過濾,這種過濾方式比較粗,要更細(xì)致的過濾方式需要自己進(jìn)一步開發(fā)。
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Glow" {Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1}SubShader {Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }LOD 100Cull OffZWrite OnBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaPass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragsampler2D _MainTex;half4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;half _Glow;struct vertIn {float4 pos : POSITION;half2 tex : TEXCOORD0;};struct v2f {float4 pos : SV_POSITION;half2 tex : TEXCOORD0;};v2f vert (vertIn v) {v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;return o;}fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);col *= _Color;col *= _Glow;return col;}ENDCG}} }總結(jié)
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