虚幻引擎地形
官方文檔:
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/landscape-technical-guide-in-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/landscape-technical-guide-in-unreal-engine/
一、概念
組件:虛幻引擎在渲染地形、計算地形可視性和處理地形碰撞時采用的基本單位,每個地形組建的高度數據存儲在單獨的紋理中。
分段:地形LOD計算的基本單位,可以選擇將組件劃分成1個或4(2×2)個分段,以提高地形的分辨率。如果使用相同大小的高度圖,那么使用4(2×2)個分段時所產生的地形組件數是每個組件一個分段時的四倍,但使用更少的地形組件數可以獲得更好的性能。
分辨率:越高質量越高,對性能需求越大
性能注意事項:
較小的地形組件尺寸可以更快地進行LOD過渡和完成更多的地貌碰撞,但較小的尺寸也意味著需要更多的地形組件。每個地形組件都會產生渲染線程CPU處理成本,每個分段都是一次繪制調用,因此需要將組件數量保持在最低水平。
二、工具
黏土筆刷的棱角感和雕刻感更強
地形碰撞:
選中已創建好的地形,右下方屬性
collision mip level:決定地形使用復雜碰撞的復雜程度(控制使用的細節等級),默認為0,這樣地形碰撞會非常精確,占用內存也較多。最大值5,占用內存會更少,碰撞精確度更低。
simple collision mip level:和上者原理差不多,此項決定簡單碰撞的復雜程度。默認為0,地形碰撞準確且相對簡單,內存也較多。最大值5,性能占用更低,精確度也會下降。
?可以為單獨的地形組件設置collision mip level:需要先在地形編輯模式的選擇工具選擇需要修改的地形組件,再在屬性面板修改。
總結
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