Android基础入门教程——9.1 使用SoundPool播放音效(Duang~)
Android基礎入門教程——9.1 使用SoundPool播放音效(Duang~)
標簽(空格分隔): Android基礎入門教程
本節引言:
第九章給大家帶來的是Android中的多媒體開發,與其說是多媒體開發還不如是多媒體相關API的
的使用,說下實際開發中我們做了一些和多媒體搭邊的東西:拍照,錄音,播放音樂,播放視頻…
嗯,好吧,好像就這些了是吧,比如播放音樂,我們只是調用MediaPlayer,找到音樂文件,
然后調用下play方法播放而已…當然真正的多媒體開發又是另一個領域了,音視頻的編碼解碼,
我等渣渣暫時只能仰望哈,我們知道怎么去調用這些API就好了!對了還是要科普下Android多媒體
框架的一些常識:
在Android上,預設的多媒體框架(multimedia framework)是OpenCore。OpenCore的優點是兼顧了
跨平臺的移植性,而且已經過多方驗證,所以相對來說較為穩定;但是其缺點是過於龐大復雜,
需要耗費相當多的時間去維護。而從Android 2.0開始,Google引進了架構稍微簡潔一點的
Stagefright,當然沒有完全拋棄OpenCore,主要是做了一個OMX層,僅僅是對OpenCore的
omx-component部分做了引用。本來有逐漸取代OpenCORE的趨勢,不過在今年八月份發現了
一個Stagefright漏洞,該漏洞允許遠程代碼執行,通過利用發送一個特制的MMS消息。
該漏洞對Android 2.2及更新版本均產生影響,對4.1及更新版本影響相對較弱。
不明覺厲(都不知道在說什么JB),嗯,好吧,科普完畢…這些東西知道下就好!
對了這個多媒體框架處于Android架構的第三層(Libraries)的Media Framework!
另外如果你想知道Android這套多媒體框架支持什么類型的音視頻數據可見官方文檔:
Supported Media Formats
你可以在這里直接點Media and Camera然后看下面的文檔:
嗯,開頭廢話太多了,差點忘了今天的主角是SoundPool了,如題,SoundPool一般用來
播放密集,急促而又短暫的音效,比如特技音效:Duang~,游戲用得較多,你也可以為你的
APP添加上這個音效,比如酷狗音樂進去的時候播放”哈嘍,酷狗”,其實這個創意還是不錯的
間接的讓用戶知道了當前播放器的音量,不然用戶一放歌,突然來了一發小蘋果,引得附近
大媽起舞就不好了是吧;除了可以在音樂播放器加,你還可以在普通APP加上,比如收到推送
信息或者新的聊天信息,然后播放提示音,比如超級課程表新版本,加了這玩意,收到推送
信息會播放一段短促的”表表”的聲音!SoundPool對象可以看作是一個可以從APK中導入資源
或者從文件系統中載入文件的樣本集合。它利用MediaPlayer服務為音頻解碼為一個原始16位
PCM流。這個特性使得應用程序可以進行流壓縮,而無須忍受在播放音頻時解壓所帶來的CPU
負載和延時。SoundPool使用音效池的概念來管理多個播放流,如果超過流的最大數目,
SoundPool會基于優先級自動停止先前播放的流,另外,SoundPool還支持自行設置聲音的品質、
音量、 播放比率等參數。好了,話不多說,開始本節內容:
官方API文檔:SoundPool
1.相關方法介紹:
1)構造方法:
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality)
參數依次是:
①指定支持多少個聲音,SoundPool對象中允許同時存在的最大流的數量。
②指定聲音類型,流類型可以分為STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM,
STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和 STREAM_ALARM四種類型。在AudioManager中定義。
③指定聲音品質(采樣率變換質量),一般直接設置為0!
在低版本中可以用上述構造方法,而API 21(Android 5.0)后這個構造方法就過時了!
而用到一個SoundPool.Builder的東東,我們要實例化SoundPool只需調用:
要使用上述代碼的話,TargetSDK版本要設置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21
會出現下面的提醒:
2)常用方法介紹:
①加載聲音資源:
- load(Context context, int resId, int priority)
- load(String path, int priority)
- load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
- load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
上述方法都會返回一個聲音的ID,后面我們可以通過這個ID來播放指定的聲音
參數介紹:
context:上下文
resId:資源id
priority:沒什么用的一個參數,建議設置為1,保持和未來的兼容性
path:文件路徑
FileDescriptor:貌似是流吧,這個我也不知道
AssetFileDescriptor:從asset目錄讀取某個資源文件,用法:
AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd(“biaobiao.mp3”);
②播放控制:
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
參數依次是:
soundID:Load()返回的聲音ID號
leftVolume:左聲道音量設置
rightVolume:右聲道音量設置
priority:指定播放聲音的優先級,數值越高,優先級越大。
loop:指定是否循環:-1表示無限循環,0表示不循環,其他值表示要重復播放的次數
rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使聲音按照其原始頻率,而2.0的播放速率,可以使聲音按照其
原始頻率的兩倍播放。如果為0.5的播放率,則播放速率是原始頻率的一半。播放速率的取值范圍是0.5至2.0。
③資源釋放:
可以調用release()方法釋放所有SoundPool對象占據的內存和資源,當然也可以根據聲音
ID來釋放!
3.使用代碼示例:
運行效果圖:
當點擊按鈕的時候會,”Duang”一下,這里演示了兩種load的方法,分別是raw和assests!
關鍵代碼:
MainActivity.java:
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{private Button btn_play1;private Button btn_play2;private Button btn_play3;private Button btn_play4;private Button btn_play5;private Button btn_release;private AssetManager aManager;private SoundPool mSoundPool = null;private HashMap<Integer, Integer> soundID = new HashMap<Integer, Integer>();@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_main);aManager = getAssets();try {initSP();} catch (Exception e) {e.printStackTrace();}bindViews();}private void bindViews() {btn_play1 = (Button) findViewById(R.id.btn_play1);btn_play2 = (Button) findViewById(R.id.btn_play2);btn_play3 = (Button) findViewById(R.id.btn_play3);btn_play4 = (Button) findViewById(R.id.btn_play4);btn_play5 = (Button) findViewById(R.id.btn_play5);btn_release = (Button) findViewById(R.id.btn_release);btn_play1.setOnClickListener(this);btn_play2.setOnClickListener(this);btn_play3.setOnClickListener(this);btn_play4.setOnClickListener(this);btn_play5.setOnClickListener(this);btn_release.setOnClickListener(this);}private void initSP() throws Exception{//設置最多可容納5個音頻流,音頻的品質為5mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);soundID.put(1, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));soundID.put(2 , mSoundPool.load(getAssets().openFd("biaobiao.mp3") , 1)); //需要捕獲IO異常soundID.put(3, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));soundID.put(4, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));soundID.put(5, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));}@Overridepublic void onClick(View v) {switch (v.getId()){case R.id.btn_play1:mSoundPool.play(soundID.get(1), 1, 1, 0, 0, 1);break;case R.id.btn_play2:mSoundPool.play(soundID.get(2), 1, 1, 0, 0, 1);break;case R.id.btn_play3:mSoundPool.play(soundID.get(3), 1, 1, 0, 0, 1);break;case R.id.btn_play4:mSoundPool.play(soundID.get(4), 1, 1, 0, 0, 1);break;case R.id.btn_play5:mSoundPool.play(soundID.get(5), 1, 1, 0, 0, 1);break;case R.id.btn_release:mSoundPool.release(); //回收SoundPool資源break;}} }代碼非常簡單,另外如果你點擊了最后一個按鈕的話,SoundPool就會被釋放,然后再其他按鈕
就不會Duang了哦~
4.OnLoadCompleteListener監聽聲音文件是否加載完畢
嗯,這個是臨時想起的,寫完在寫另一篇的時候突然想起,用法也很簡單,我們可以
往上面的代碼中添加OnLoadCompleteListener這個東東,然后重寫onLoadComplete()方法
,最后為SoundPool對象設置這個東東即可!
5.示例代碼下載:
SoundPoolDemo.zip
本節小結:
好的,本節給大家科普了一下Andorid多媒體的一些常識,以及教了大家如何為自己的APP添加音效,
只需通過簡單的SoundPool即可實現,還等什么,往你的應用加上這個玩意,讓你的應用Duang起來啊~
,配合Demo食用更佳~
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Android基础入门教程——9.1 使用SoundPool播放音效(Duang~)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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