【虚幻引擎】UE4/UE5 后期处理盒子(PostProcessVolume)
一、簡介
? ? ? ?PostProcessVolume(后期處理盒子):UE4非常強大的一個后期處理,可以調節畫面的色彩,相機的景深,視頻的輸出效果,環境的光線構造,電影級的氛圍感。
二、參數介紹
?一、場景中拖入PostProcessVolume
?二、Transform:控制盒子的位移,旋轉,縮放
?三、Lens(鏡頭)
3.1 Moblile Depth of Field:移動平臺景深
High Quality Gaussian DOF on Mobile: ? 在高端移動平臺上啟用HQ高斯。
Focal Region(焦點區域): 在Focal Distance之后開始聚焦所有內容的人工區域。
Near Transition Region(近過渡區): Unreal單位中距靠近相機的一側的焦點區域的距離,當使用Bokeh或高斯自由度時,該距離使場景從聚焦過渡到模糊。
Far Transition Region(遠過渡區):Unreal單位中距靠較遠相機的一側的焦點區域的距離,當使用Bokeh或高斯自由度時,該距離使場景從聚焦過渡到模糊。
Scale: 基于Bokeh的模糊的整體比例因子。
Near Blur Size:高斯基自由度的近模糊的最大大小(以視寬的百分比)性能成本隨大小而變化。
Far Blur Size: 高斯基自由度遠模糊的最大尺寸。
3.2 Bloom:控制光線溢出
Method-Standard:?標準高斯模糊形式。
Method-Convolution:?卷積模式,對游戲性能消耗大。
Intensity:?用于調節光線綻放、燈光溢出的效果,通常在強光以及灰塵反光時會將輝光體現出來。Threshold:?Bloom閥值。
3.3 Exposure:控制曝光
Auto Exposure Histogram: 構造了一個64bin直方圖,通過高級設置可以更好地控制自動曝光。
Auto Exposure Basic: 是一種通過降采樣計算單個值的快速方法。
Manual: 允許使用后處理卷內的相機設置來控制曝光,而不是曝光設置。
Exposure Compensation: 曝光的強度。
Exposure?compensation Curve:曝光補償曲線
Min Brightness: 最小亮度的自動曝光,限制較低的亮度,眼睛可以適應。值必須大于0,并且應該小于或等于最大亮度。一個好的值應該在0附近為正值,并且應該在黑暗照明的情況下進行調整:如果值太小,圖像看起來太亮,如果太大,圖像看起來太暗。實際值取決于所使用的內容的HDR范圍。如果最小亮度=最大亮度,則禁用自動曝光。
Max Brightness: 最大亮度的自動曝光,限制上部亮度的眼睛可以適應。值必須大于0,并且應該大于或等于最小亮度。好的值應該是正值(2是好值),并且應該在明亮的照明情況下進行調整:如果值太小,圖像就顯得太亮,如果太大,圖像就顯得太暗。實際值取決于所使用的內容的HDR范圍。如果最小亮度=最大亮度,則禁用自動曝光。
Speed Up: 適應從黑暗環境到明亮環境發生的速度。
Speed Down: 適應從明亮環境到黑暗環境發生的速度。
3.4 Chromatic Aberration:色差
?Intensity:模擬真實相機鏡頭顏色偏移的色差效應
?Start Offset:到效果顯示的幀緩沖中央的標準距離
3.5 DirtMask:臟跡遮罩
?通過一個Mask貼圖,模擬鏡頭上的臟跡,應用在游戲中穿越沙漠或者泥地時鏡頭上會產生灰塵或泥點等效果??烧{節強度。
Dirt Mask Teture :遮罩紋理
Dir Mask Intensity:遮罩貼圖
Dir Mask Tint:遮罩顏色
3.6 Camera:相機
Shutter?Speed?(1/t):?相機的快門速度
ISO:?攝像機傳感器的靈敏度。
Aperture?(f-stop):?光圈,定義相機鏡頭的開口的大小。使用較大的數字將減少自由度效應?
3.7? Lens Flares:鏡頭光暈
?Lens?Flare(鏡頭閃光):?透鏡耀斑效應是一種基于圖像的技術,它模擬了由于相機鏡頭的缺陷而導致觀看明亮物體時的光散射。
Tint:?整個鏡頭的閃光顏色效果。
Bokeh?Size:?縮放Bokeh形狀的半徑??赡艿挠猛?#xff1a;調整基于圖像的鏡頭耀斑外觀和性能(2倍半徑->4倍填充率)。
Bokeh?Shape:?用來定義鏡頭耀斑形狀的紋理。
3.8?Image Effects:圖片效果
?Vignette Intensity(暗角強度): 該參數效果如參數名稱所見,即對于整個鏡頭的暗角處理,值越大,暗角越大。
Grain Jitter(顆粒抖動): 該值影響顆粒的抖動頻率,值越大抖動越強烈,前提是要開啟下面的顆粒感參數。
Grain Intensity(顆粒感): 該參數控制顆?;纳?#xff0c;值越大,顆粒的強度越大。
3.9 Depth of Field:景深
Focal?Distance:?焦距,場效景深影響的距離。這個值用虛單位(cm)測量。
Depth of Field for 50%:百分之50的深度模糊
Depth blur Radius:深度模糊半徑
四、Color Grading:調色
4.1 Temperature(溫度):調節色彩的溫度和顏色
?4.2 Global(全球):調節色彩的對比度,陰影,高光等
Saturation(飽和度):?指的是場景的鮮艷程度,在全局參數里顯得尤為突出,通常決定場景中的顏色純度,綠葉更綠亦或是更灰,當飽和度降低時,顏色將出現更多的灰色或褪色。
Contrast(對比度):?指的是場景中明暗區域最亮的白與最暗的黑之間不同亮度層級之間的測量,對比度越高,對比越大。這將調整場景中明暗顏色值的色調范圍。降低亮度會去除高光,使圖像變亮,從而產生被沖刷的外觀,而較高強度會收緊高光,使整個圖像變暗。
Gamma(伽馬值):?顯示器的物理屬性,無法改變,因此通過引擎的屬性來進行動態的調控,平衡色彩。
Shadows(陰影):?調節整個場景中的暗部,其中的飽和度、對比度、伽馬值解釋同全局。
Midtones(中間調):?調節整個場景中的灰色調,其中的飽和度、對比度、伽馬值解釋同全局。
Highlights(高光):?調節整個場景中的高亮部分,其中的飽和度、對比度、伽馬值解釋同全局。
4.3 Shadows(陰影):調節陰影的飽和度,高光,對比度等
4.4 Midtones(中間調):調節中間調的飽和度,高光,對比度等
?4.5?Highlights(高光):調節中間調的飽和度,高光,對比度等
?4.6 Misc
Misc(其他雜項):
Scene?Color?Tint(顏色色調):?這是一個顏色乘法器,它是應用于HDR場景顏色的濾色器顏色
Color?Grading?LUT?Intensity:?LUT顏色的強度
Color?Grading?LUT:?LUT紋理用作顏色校正的查找表
五、Film電影
5.1 渲染功能
?Post?Process?Materials(后處理材質):?處理材質可以設置可與后處理一起使用的材質,以創建只能通過后處理材質來實現的視覺效果,傷害,區域類型效果或游戲的整體效果。比如掃描、描邊等特效的實現。
5.2 運動模糊
Amount: 運動模糊的數值,數值越大,模糊值越高,等于0時,關閉運動模糊;
Max: 運動模糊造成的最大失真比例。
Terget FPS: 定義FPS的運動模糊,使運動模糊獨立于實際幀率,值越高,意味著將具有更短的快門時間與更小的運動模糊,反之則會得到更強的動態模糊。0時關閉。
5.3 光的傳播體積
?
5.4 屏幕空間反射
Intensity(強度):?百分比,0的時候沒有反射。
Quality(質量):?0為最低質量,100為最高質量。關乎性能。
Max?Roughness(最大粗糙度):?粗糙度的最大值,0.8效果最佳,數值越小,性能越高。
?
?
?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的【虚幻引擎】UE4/UE5 后期处理盒子(PostProcessVolume)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: tushare找出箱体突破点
- 下一篇: 相机拍摄照度均匀的画面,图像四周存在暗角