30 岁的超级玛丽怎样改变了游戏行业?
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30 岁的超级玛丽怎样改变了游戏行业?
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
30 歲的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業?
文/王杰夫馬里奧是明星、是勞模、還是游戲業的拯救者
馬里奧大叔剛剛度過了他的 30 歲的生日。而立之年的馬里奧依然風頭,單從 2014 年算起,也在超過 10 款游戲中露了臉。而最近推出的 30 周年紀念作《超級馬里奧制造》更是火遍了各大游戲網站。?
在歷史本就不長的電子游戲領域中,馬里奧毫無疑問是最悠久的、也最知名的游戲形象,就算說它是電子游戲的代言人也毫不為過。?
馬里奧最初只是《大金剛》游戲里的配角,當時他還被叫做 Jumpman。兩年后的《馬里奧兄弟》中,他終于有了名字,也同時有了一個弟弟路易。再后來,他就通過《超級馬里奧兄弟》一炮而紅,并在之后的 30 年間出現在上百款不同類型的游戲中、全程見證了任天堂的兩度興衰。?
可以說馬里奧就是電子游戲界的活化石。當然,他的地位絕不只是因為年齡。從某種意義上說,馬里奧影響了今天游戲產業的面貌和格局,讓我們在他 30 歲時,回顧一下他都有哪些不為人所知的光輝事跡吧。?
成就了紅白機和任天堂?
1969 年社長山內溥建立游戲部門以來,任天堂造過玩具、激光槍,為米羅華(Magnavox)在日本生產過第一款家用主機奧德賽,并設計生產了首款掌機 Game & Watch。但直到 1980 年,它還只能算是一家日本公司,產品銷量的上限也止于百萬部。?
1983 年 7 月 15 日推出的家用游戲機 FC 改變了任天堂。?
FC 因為顏色的關系常被稱為紅白機,它的正式稱謂是 Family Computer,翻譯過來就是家庭計算機。在上個世紀 80 年代的計算機個人化的浪潮里,有兩條截然不同的發展路徑。一條是由蓋茨、喬布斯選擇的,致力于讓個人電腦完成一切任務,從做表格、寫作、設計到玩游戲無所不包,但當時售價昂貴的個人電腦主要還是企業買來給員工辦公。?
另一條則是任天堂的選擇,選擇和個人計算機原理類似的處理器和電路,制造出便宜、但只能玩游戲的娛樂工具。任天堂第一臺主機 1985 年在美國的上市售價 299 美元,而同期上市的蘋果 Macintosh 則標價 2495 美元之多。?
最初 FC 游戲機只在日本銷售,兩年內它在日本賣了 300 多萬臺,這已經是任天堂歷史上最成功的產品了。但這只是一個前奏,它真正輝煌開始于 1985 年,這一年任天堂 FC 游戲機換了個名字(NES,任天堂娛樂系統)登陸美國市場。?
| 《超級馬里奧兄弟》那不能再熟悉的畫面 |
更重要的是,《超級馬里奧兄弟》1985 年開始銷售。?
這款游戲獲得了難以估量的成功,總共賣了 4024 萬份。它成為了絕大多數人購買紅白機的理由,截至 2003 年,紅白機累積銷量大約 6700 萬臺。可以說,每臺紅白機上都運行過《超級馬里奧兄弟》。?
自這一年起,擁有一千多名員工的任天堂,純利潤都達到 5 億美元以上。《超級馬里奧兄弟》讓任天堂從一個屈居日本的游戲公司,一躍成為了國際游戲行業的巨擘。?
引領十多年的平臺動作游戲的熱潮?
馬里奧系列游戲除了在商業上獲得巨大成功外,它作為游戲本身也具有革新意義。?
對平臺游戲來說,《超級馬里奧兄弟》基本就是范本,因為之后的類型游戲都和它長得差不多。?
所謂平臺游戲,就是玩家在 2D 平面上使用跳躍等動作,跨越不同平臺、障礙物的一種游戲類型。在馬里奧之前,這一類游戲非常呆板,游戲角色跳躍時甚至沒有加速度的概念。?
而《超級馬里奧兄弟》將跳躍高度與起跳時的角速度與按鍵時間掛鉤,玩家因此獲得了全新的操作感,大跳、小跳、加速跳的設定衍生出無窮的玩法,而之后的水下關卡,以及《馬里奧 3》中的冰面關卡更是將平臺游戲的操作豐富性提升到一個前所未有的高度,至今鮮有超越者。?
| 《超級馬里奧兄弟》3 中有了地圖的概念 |
此外,《超級馬里奧兄弟》對平臺游戲的革新意義更加重大。今天我們熟悉的《魂斗羅》、《索尼克》、《冒險島》等遵循的幾條規律,包括玩家從右向左前進、無法后退、鏡頭隨角色移動等概念都是《馬里奧》時定下的標準。?
但《超級馬里奧兄弟》推出后的十多年里,談到主機游戲,基本上就是在指平臺游戲。這是當時人們對游戲想像力的極限,至連麥當勞都開發過類似的游戲呢。?
盡管《超級馬里奧兄弟》的容量只有數十 KB,但它是游戲界的一次技術突破。在它之前從來沒有卷軸游戲的滾動能夠如此流暢,更難以置信的是,這還是在游戲畫面元素如此豐富的前提下完成的。直到這款游戲發售 5 年后的 1990 年,甚至還沒有人能在 PC 電腦上復現這一效果。?
約翰·卡馬克是第一個做到這一點的游戲設計師。他開發過第一款主視角射擊游戲《勇闖德軍總部》,并將真正的 3D 圖形帶入游戲《毀滅者》。今天的《反恐精英》、《使命召喚》本質上都是這些游戲的延續。?
而當卡馬克最初開始游戲設計時,他的第一個目標就是在個人電腦上重現《超級馬里奧》的畫面效果,這已經是《超級馬里奧》推出 5 年之后。?
拯救了家用主機產業?
FC 游戲機與《超級馬里奧兄弟》的成功不單成就了任天堂、改變了之后十年的游戲產業,它還完成了更重要的使命,就是拯救了美國家用主機產業。?
就在 1983 年底 FC 游戲機在日本熱賣時,美國的家用游戲機市場卻被雅達利帶入了深淵。當時,第三方游戲開發商可以自由的在各種游戲機上開發游戲,這就使得美國游戲產業良莠不齊。?
而雅達利更是自掘墳墓,花費 2000 多萬美元購買來電影《E.T.》的游戲開發權,但游戲制作卻草草了事,僅由 1 名游戲設計師花費 6 個星期完成。可想而知,游戲在 1983 圣誕季面世后惡評如潮,大量游戲卡帶積壓在倉庫。并成為了壓垮美國主機產業的最后一根稻草。?
當時報紙還報道了雅達利將上百萬的《E.T.》卡帶埋到了新墨西哥州垃圾掩埋場。由于太過離奇,它也逐漸成為都市傳說。然而,2014 年微軟申請對該地進行挖掘,結果真的挖出了大批游戲卡帶,雅達利的掩埋丑聞也終于被證實。微軟 Xbox Studio 工作室還以此為主題拍了一部紀錄短片《雅達利:Game Over》。?
| 《E.T.》卡帶挖掘現場 |
美國粗制濫造的游戲產業最終導致美國消費者對家用游戲機失去了信心,主機制造商 Mattel、Magnavox,以及 Coleco 等也宣布放棄視頻游戲開發,美國游戲業一片蕭條。?
因此,任天堂把游戲機賣到美國在當時看來是不可能完成的任務。而山內溥也相當謹慎,他首先把 FC 游戲機改了名字,叫 NES 全稱為任天堂娛樂系統。外觀也被重新設計,思路就是盡可能讓它看起來不像一臺游戲機。?
| 日版 FC(左)與美版 NES(右)其實是相同的機器 |
但無論在硬件設計上費多少功夫,最終電子游戲重新變成一個熱門生意的,還是以《超級馬里奧兄弟》為首的游戲軟件。?
山內溥曾經感慨:“性能再優異的硬件設備如果沒有有趣的游戲軟件協同那無疑形同廢鐵……對于游戲這個商品來說,由于不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。所以我們應該隨時存在著危機感。”?
隨著游戲的熱賣,NES 游戲機最終在美國大獲成功。它讓美國游戲產業迅速復蘇,從零售業到制造業皆是如此。街邊關張的游戲店很快又人滿為患,工廠的機器也重新運轉。而對資本市場來說,任天堂等一干游戲公司的股票也重新受到重視。?
低價硬件,靠軟件賺錢的商業模式?
在 1983 年 FC 游戲機發售前的新產品說明會上,山內溥對其它游戲開發商說道:“被命名為 Family Computer(FC)的新的游戲主機,價格將訂為 14800 日元。說實話,這個價格銷售能夠獲取的利益非常少……但是個人認為硬件僅僅是一種盈利的道具,我保證大家會從不斷推出的優質軟件中獲得更為豐厚的回報!”?
其實,家用游戲機本質上就是只能干一件事情的計算機,這件事情就是游戲。而任天堂經營理念上最重要的突破之一就是把游戲做好,靠游戲賺錢,而不是機器。?
在最初開發 FC 游戲機時,山內溥就定下了三條要求,其一是產品本身的零售價格在一萬日元以下,其二是力爭三年內沒有競爭對手,其三是游戲機要能夠運行街機游戲《大金剛》。?
這明顯可以看出任天堂“輕硬件,重軟件”的開發理念。盡管最終產品售價 14800 日元,超過了當初定下的標準,但相比于其它廠商游戲機的定價,FC 游戲機可以說便宜的幾乎要虧本。?
而在游戲定價方面,任天堂卻毫不退讓。FC 游戲機上游戲的價格與此前游戲的價格基本持平,而《超級馬里奧兄弟》等大作價格甚至還略有上漲。?
這種游戲的經營理念無疑是一場顛覆,此前如雅達利等游戲公司主要還是靠硬件賺錢,一些主機生產商甚至不怎么開發游戲,游戲的硬件與軟件是截然分開了的兩門生意。而任天堂了解到,想要做好游戲公司,軟硬一體的游戲體驗不可或缺,其中軟件比硬件更加重要。?
| 任天堂認可游戲的標識,被貼在游戲卡帶的盒子上,也是權利金制度 |
最終,《超級馬里奧兄弟》的大獲成功證明了任天堂的經營思路。數千萬份的游戲銷量不但覆蓋了硬件與軟件的成本,還為任天堂帶來了巨額利潤。從這時起,任天堂一直是一家靠游戲軟件賺錢的公司,而其硬件的驚人銷量業主要是靠軟件帶動的。?
這種軟件反哺硬件的商業模式被后來幾乎所有主機硬件廠商所采用,成為了當今游戲機行業的標準模式。此后的索尼 PlayStation、微軟的 Xbox 也都依此種方法建立起自己的游戲業務。?
馬里奧又一次定義了游戲,3D 游戲?
盡管 1993 年底,約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛就已經在微軟 DOS 系統下開發出《毀滅戰士》這款劃時代的 3D 游戲,但它除了畫面實現了 3D 效果外,并沒有讓玩家擁有身臨其境的體驗。要知道,這款射擊游戲最初沒有鼠標支持、全靠鍵盤,游戲體驗可想而知。?
首款現代意義上的 3D 游戲也出自馬里奧系列,那就是 1996 年發售的《超級馬里奧 64》,它也被視作 3D 游戲的標桿之作。?
| 《超級馬里奧 64》的畫面今天看起來依然不過時 |
| 這個奇形怪狀被稱作三叉戟的手柄定義了的 3D 游戲的交互方式 |
除了那逼真的畫面、流暢的跑調動作外,《馬里奧 64》對 3D 游戲真正的價值在于它定義了 3D 游戲的操控方式——玩家可以一邊用十字鍵控制人物前后左右的移動,一邊用搖桿控制人物 360 度視角的選擇,它極好的模擬了現實中我們的行為方式,簡簡單單的構想卻解決了關鍵的難題?
正是這種操控方式賦予 3D 游戲以靈魂,今天主機廠商如索尼 PlayStation、微軟 Xbox 全都照搬了雙搖桿設計,今天的所有射擊游戲、動作游戲也都采用了這樣的操控體驗。?
讓音樂變得重要?
《超級馬里奧兄弟》的開創意義是全方位的,即使在音樂這個對于游戲來說不那么顯眼的部分上,《馬里奧》8 位音樂也深深影響了之后的作品。?
在《馬里奧》之前的重要作品《大金剛》與《大金剛 JR》那里,音樂部分都是由宮本茂本人操刀。而在開發馬里奧時,宮本茂將這一任務交給了原本是獨立音樂人的近藤浩治,這也是任天堂首位專職作曲的員工。?
在 8 位機時代,音樂的創作的束縛很多,這就需要作曲家仔細地考量每一個音節的用處,并盡可能地簡化音效。?
| NAMCO 游戲音樂制作人小澤純子為游戲《德魯加之塔》所做的 |
當初整個《馬里奧》游戲不過才 30 多 KB 大小,相比今天高質量音樂動輒數十 MB 一首。近藤浩治與其說是在作曲,不如說在用字節排列音符。?
在《馬里奧》之前,音樂在游戲中的地位可有可無,甚至一些游戲為了節省空間索性將游戲做成靜音效果。而在《馬里奧》游戲中,音樂成為表達游戲的重要部分。當第一章節那歡快音樂響起時,馬里奧的身影也就自然浮現在腦海里。?
而在《馬里奧》之后,各家游戲開發者都將音樂視作重要部分。游戲圈內涌現出一批 8 位機、16 位機音樂制作人。?
為游戲業定義了版權形象的價值?
此外,馬里奧還是一位名副其實的勞模,他救過公主,囚禁過猩猩,開過賽車,打過高爾夫、網球,為患者看過病,當然還修過下水管道。其實在過去兩年,國內游戲界、娛樂業掛嘴上的 IP(知識產權)不過就是模仿馬里奧在做的事。?
IP 是英文 Intellectual Property 知識產權的縮寫。在游戲行業中,它常常被引申為可以用于移植的版權形象,例如 Dota 人物就是很好的 IP。?
作為游戲圈最有價值的版權形象,馬里奧形象曾被移植到各種各樣的游戲里。他 30 年的歷史中跨越了 5 大游戲機時代、10 多種游戲類型,以及上百款游戲。?
動作類游戲里有《超級馬里奧兄弟》系列、《馬里奧大陸》等近 20 款;?
個人角色扮演里有《超級馬里奧 RPG》、《紙片馬里奧》等 10 多款;?
體育類更多,有網球、賽車、高爾夫、籃球、足球、棒球等等 30 多款;?
休閑類里也有《馬里奧聚會》、《馬里奧醫生》等 20 款以上的游戲。?
可以說,任天堂出品的游戲中只要打上馬里奧的名字,銷量也就有了保證。玩家樂意看到馬里奧大叔的樣子,這個虛擬的形象有著與明星一般的號召力。?
每當任天堂推出新主機或掌機時,馬里奧都會在列于第一批到來的游戲。例如《馬里奧大陸》之于 Game Boy;而當任天堂想要嘗試新的游戲類型時,馬里奧也同樣打頭陣,例如《超級馬里奧 64》之于 3D 冒險游戲。?
除了游戲外,任天堂還試圖將馬里奧帶到其它娛樂形式中去。?
| 馬里奧家族的 Amiibo 玩具 |
動畫片有 1986 年的《超級馬里奧兄弟:拯救碧琪公主大作戰》,電視節目有 1989 年的《超級馬里奧兄弟:超級秀!》,電影有 1993 年的《超級馬里奧兄弟》等等。在最近推出的任天堂 Amiibo 系列玩具模型中,馬里奧也多次出鏡。?
作為任天堂最重要的游戲形象,馬里奧本身的商業價值難以估量。而從任天堂前任社長巖田聰之前申明看,任天堂遲遲不愿進入移動游戲領域的原因之一也是擔心馬里奧的版權形象價值在這個不穩定市場中被稀釋。?
不過,馬里奧作為游戲形象,也只有不斷在商業上成功的游戲中出現才能夠保持并發揮出它的最大價值。?
如果任天堂是一艘沉船,那么及早放手,讓馬里奧這個形象浮出水面,重新在其它平臺獲得新生才是最好的保值方法吧。
原文這里
總結
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