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(基于pbrt的LuxRender生成的圖象)
作者簡(jiǎn)介:
Matt Pharr : Intel首席工程師. 在高級(jí)渲染技術(shù)組做首席架構(gòu)師. 創(chuàng)立過(guò)Neoptica公司, 從事異構(gòu)CPU+GPU系統(tǒng)的圖形編程模型的工作,Neoptica被Intel收購(gòu). 在Neoptica公司之前, Matt在NVIDIA軟件架構(gòu)組工作, 創(chuàng)立過(guò)Exluna公司, 也在Pixar的渲染研發(fā)部門工作過(guò). 他在Stanford圖形實(shí)驗(yàn)室在Pat Hanrahan的知道下獲得博士學(xué)位.他也是GPU Gems 2的編輯.
Greg Humphreys: NVIDIA公司OptiX光線追蹤團(tuán)隊(duì)成員. 他曾是Virginia大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)系教授, 領(lǐng)導(dǎo)了基于物理的高性能圖形學(xué)研究. Greg在Princeton獲得工學(xué)學(xué)士學(xué)位, 在Stanford的Pat Hanrahan的指導(dǎo)下獲得博士學(xué)位. 當(dāng)他不追光的時(shí)候, 喜歡打橋牌,編織,騎摩托車. 他也是GPU Gems 2的編輯.
第1章 介紹
第一章 1.1文學(xué)編程(Literate Programming)
第一章 1.2 具有照片真實(shí)感的渲染和光線追蹤算法
第一章 1.3 pbrt: 系統(tǒng)概述
第2章 幾何和變換
第二章 幾何和變換 第2.1 - 2.6節(jié)
第二章 幾何和變換 第2.7 - 2.9節(jié)
第3章 形體
第三章 形體 第3.1 - 3.5節(jié)
第三章 形體 第3.6 - 3.7節(jié)
第4章 體素和求交加速
第四章 體素和求交加速 第4.1 - 4.3節(jié)
第四章 體素和求交加速 第4.4節(jié)
第5章 顏色和輻射度
第五章 顏色和輻射度學(xué) 第5.1節(jié)
第五章 顏色和輻射度學(xué) 第5.2-5.4節(jié)
第6章 相機(jī)模型
第六章 相機(jī)模型
第7章 采樣和重構(gòu)
第七章 采樣和重構(gòu) 第7.1節(jié)
第七章 采樣和重構(gòu) 第7.2-7.3節(jié)
第七章 采樣和重構(gòu) 第7.4-7.5節(jié)
第七章 采樣和重構(gòu) 第7.6節(jié)
第8章 膠片和圖象管線
第八章 膠片和圖象管線 第8.1-8.3節(jié)
第八章 膠片和圖象管線 第8.4-8.5節(jié)
第9章 反射模型
第九章 反射模型 第9.1-9.2節(jié)
第九章 反射模型 第9.3-9.6節(jié)
第10章 材質(zhì)
第十章 材質(zhì)
第11章 紋理
第十一章 紋理 第11.1-11.4節(jié)
第十一章 紋理 第11.5-11.6節(jié)
第12章 體積散射
第十二章 體積散射
第13章 光源
第十三章 光源
第14章 蒙特卡羅積分 1: 基本概念
第十四章 蒙特卡羅積分 1: 基本概念
第15章 蒙特卡羅積分 2: 提高效率
第十五章 蒙特卡羅積分 2: 提高效率 (第15.1-15.5節(jié))
第十五章 蒙特卡羅積分 2: 提高效率 (第15.6-15.7節(jié))
第16章 光傳輸 1: 表面反射
第十六章 光傳輸I: 表面反射(第16.1-16.2節(jié))
第十六章 光傳輸I: 表面反射(第16.3-16.4節(jié))
第十六章 光傳輸I: 表面反射(第16.5節(jié))
第17章 光傳輸 2: 體渲染
第十七章 光傳輸 II : 體渲染
第18章 總結(jié)和結(jié)論
第十八章 總結(jié)和結(jié)論
我的今年的新年新愿之中包括要讀一本高級(jí)CG書, 這本CG重量級(jí)書便成了不二之選. 以后會(huì)陸續(xù)發(fā)些關(guān)于該書的學(xué)習(xí)體會(huì), 和重點(diǎn)翻譯, 還有供研討用的源程序,希望能拋轉(zhuǎn)引玉, 望能有CG同修共同切磋學(xué)習(xí), 共同提高.
總結(jié)
 
                            
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