好文回顾:中国游戏编年史 中国游戏的二十年(5)
·2000年,游戲橘子在臺灣運營韓國網絡游戲《天堂》,成為臺灣網絡游戲市場上的霸主。
·2001年,盛大網絡在大陸運營韓國網絡游戲《傳奇》,成為大陸網絡游戲市場上的霸主。
·2001年,美國G.o.D.公司的四位創始人退出游戲業,發行商與開發商之間的矛盾加劇。
上帝死了
二十一世紀初,兼并浪潮仍在延續。隨著高科技板塊的崩盤以及全球經濟的疲軟,加之PS2等次世代游戲機的咄咄攻勢,美國的電腦游戲業進入了調整期。在市場不景氣的情況下,發行商與開發商之間的矛盾也日益突出。
2001年8月9日,美國Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位創始人同時宣布退出游戲業,其中一人在決定退出前曾對Take Two公司首席執行官說了一句話:“這個行業已經失去了它應有的光彩,我也失去了對自己所做的事情的興趣。”
1998年G.o.D.創立時的宗旨是“為所有游戲開發者服務”,三年來他們至少曾經幫助過20多家獨立游戲工作室,組織他們學習技術,安排他們的發行事宜,或直接同他們作生意,克羅地亞游戲公司Croteam就是在G.o.D的幫助下成長起來的。
但好景不長,2000年G.o.D.被北美第三大發行商Take Two公司收購并易名為GodGames后,便由開發者的代言人淪為了發行商手中的一枚棋子。知名游戲資訊網站Avault的負責人感嘆道:“隨著G.o.D.的消亡,整個業界的控制權將再度落入那些巨頭的手中。誰來支持游戲開發者?誰來實現他們(而不是發行商和股東們)的夢想?”
2001年對于美國的許多開發者來說是充滿災難的一年:約翰·羅梅洛領導的離子風暴工作室達拉斯分部因失去Eidos公司的投資而被迫關閉;由原美國藝電、Microprose和Interplay等公司的研發人員組建的Kinesoft公司因找不到合適的發行商而關門大吉;《巫術》系列和《鐵血聯盟》系列的開發商Sir-Tech公司因無法物色到合適的發行商而宣告解散;Micro Forte公司裁減了除策劃、首席程序師、首席設計師、首席美工以及高級開發人員之外的所有員工,原因是Interplay公司取消了《異塵余生戰術版2》的發行。
同年,Sierra公司關閉了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名員工被辭退;擁有3300多名員工的美國藝電公司先后兩次大規模裁員,年末又裁減了網絡游戲分部EA.com的250名員工,內測階段的大型網絡機甲戰斗模擬游戲《戰斗機甲3025》也被取消。
2001年,開發商MADia公司寫了一封公開信給發行商Bethesda公司,譴責后者未按發行協議支付預付款。MADia實際收到的只有10萬美元,10萬美元,不過80多萬人民幣,卻是這支小組三年的開發費用。他們在信中描述了這幾年的艱苦條件:“開發《空中梯隊》共花了三年時間,這期間我們一直在一間沒有任何衛生設備的狹小房間里賣命地工作,到處是蟑螂,水箱根本無法使用。我們完全處于赤貧狀態,所有收入只夠支付食品。我們的電腦設備相當陳舊,只有一臺19.2K的調制解調器……”
發行商對開發商的影響力已不再限于產品,它們直接決定著后者的生或死。時至今日,這一幕仍在不斷上演:2002年,維旺迪決定出售旗下的雪樂山和暴雪等多家知名游戲制作公司;2003年,Interplay公司計劃關閉以角色扮演游戲而聞名天下的黑島工作室。
至少到目前為止,我們絲毫看不到緩解的跡象。
商場永遠希望無窮
2001年,智冠科技成立中華網龍公司,專營在線游戲市場。同年12月,第三波裁撤數位娛樂事業處,宣布退出單機版游戲的代理、發行與銷售市場。
2002年10月,松崗科技裁員20人,精簡單機游戲部門。同年12月,臺灣大宇資訊公司宣布裁減60名員工。
2003年,漢堂國際資訊暫時退出單機游戲市場,轉而開發《炎龍騎士團Online》。
至此,臺灣游戲業的第一代創業者除智冠外,其余均已漸漸淡出人們的視野,以游戲橘子總裁劉柏園和華義國際總經理黃博弘為首的第二代創業者殺了進來。
劉柏園今年只有33歲,從年齡上看,他與王俊博等第一代創業者相比只能算小輩,但他在游戲圈內也已拚殺了13年,資歷并不淺。
1990年,20歲的劉柏園與五位游戲同好湊齊250萬臺幣成立了富優工作室(后易名為富峰群),先后推出《日蝕》、《戰國策》等熱賣游戲。1996年,劉柏園專為美國市場開發了一款名叫《富貴列車》的游戲。這款游戲盡管獲得資策會的“最佳冒險類獎”,但由于水土不服,銷量極差。
之后員工流失、股東撤資、盤商倒帳的噩耗不斷傳來,26歲的劉柏園落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法國尼斯,希望在當地的多媒體展中賣掉《富貴列車》。游戲版權最終沒能賣出,但會展上一位意大利商人閑聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商場永遠希望無窮)卻鼓舞著劉柏園再“賭上一把”。
1997年的亞洲金融風暴讓劉柏園有了翻身的機會。當時韓國經濟崩盤,韓元由700元兌換1美元貶值為2000元兌換1美元,利用韓國游戲廠商急于兌現的機會,劉柏園只付出原價的1/6,就簽下了多套韓國游戲的代理權。韓國游戲在臺灣十分好賣,一來一往,劉柏園居然還清了負債,還小賺43萬臺幣。
1999年,富峰群更名為“游戲橘子”后,推出了一款“簡單、創意型、女生更愛玩的游戲”——《便利商店》。憑借低價策略和出奇制勝的營銷手段(這是最早一款使用代言人的游戲),《便利商店》業績斐然。
1999年9月21日,臺灣發生大地震,包括游戲在內的各種娛樂活動陷入低潮。這一年劉柏園拜訪了NCSoft公司,當他看到《天堂》竟有上萬人同時在線時震驚不已,立刻意識到網絡游戲這塊市場的巨大潛力。
2000年6月,劉柏園簽下《天堂》的代理協議,開始在臺灣地區運營。借助成功的營銷策略,這款上手難、畫面也不算好的游戲在短短八個月內就募集到60萬名付費會員,把臺灣帶入了網絡游戲的時代。
游戲大中國
網絡游戲是由臺灣人帶進大陸的,2000年,雷爵的《萬王之王》和智冠的《網絡三國》登陸內地,之后華義也攜《石器時代》而入,開啟了今天數十億的網絡游戲市場。
華義成立于1993年,總經理是32歲的黃博弘。公司原本以設計商用軟件為主業,90年代中期開始把PC-98游戲引入臺灣,成為當時臺灣最大的PC-98游戲代理商之一。2000年,華義先后代理了大陸的《人在江湖》及日本的《石器時代》兩款網絡游戲,在剛剛啟動的臺灣網絡游戲市場上占得先機。隨后華義又提出“游戲大中國”的口號,于2000年8月成立北京華義國際數碼娛樂有限公司,將《石器時代》推向大陸市場。
在進駐大陸的眾多臺灣游戲廠商中,華義是最為順利的一家。黃博弘曾提及,華義在大陸布局擁有別人所沒有的優勢,那就是北京華義的總經理周成虎。今年才29歲的周成虎是中共全國人大常委會副委員長成思危的外甥,此前曾經營過網絡公司,不過并未賺錢。在考察游戲項目時,他正好碰上赴大陸尋覓合作伙伴的黃博弘,兩人一拍即合,共同投資500萬美元,成立了北京華義國際公司,負責華義網絡游戲在大陸的市場推廣工作;此外華義還投資100萬美元,在四川成都設立了研發中心,利用大陸的廉價勞動力,強化華義在網絡游戲技術方面的開發力量。
如今華義已經把發展重心完全轉移到大陸,黃博弘舉家搬遷至北京,擔任北京華義董事長,而將臺灣業務交給產品經理蔡嘉駿打點。
華義的成功令臺灣的游戲業者看到了大陸網絡游戲市場的巨大潛力,之后第三波、網星、昱泉和游戲橘子等公司相繼進入,智冠的子公司游龍在線和游戲新干線也先后成立。
臺灣游戲業者的以大陸為主軸,令臺灣本土游戲開發人員深受影響。由于業務重心的全面轉移,臺灣廠商紛紛裁減設在臺灣的多余人力,以節省過多的人事成本。2001年、2002年期間,許多臺灣公司或裁員或倒閉,又有一堆新公司陸續成立,即有此因。
人在江湖,行遍天下
《萬王之王》是中國的第一款圖形網絡游戲,《人在江湖》則是大陸的第一款圖形網絡游戲。1999年5月,金智塔旗下的四海工作室在文字MUD“俠客行”的基礎上開發出《人在江湖》(廈門盤古的早期作品《帝國在線》和《成吉思汗》等游戲采用的也是“俠客行”的引擎)。這款游戲后來連同源代碼一起賣給了華義,華義在臺灣運營得很成功。
已有六年歷史的金智塔被很多人視為“大陸最看重商業利益的游戲制作發行公司”,歡樂數碼總經理賈可曾評價道:“如果要讓所有的大陸游戲公司在商業利益與游戲品質中來個二選一,其它的公司或許會考慮具體情況而有所遲疑,金智塔卻一定毫不猶豫的選擇商業利益。這不是在批評,市場經濟中這樣公司的存在是有其一定合理性的,金智塔也正是靠了這種特質在中國游戲業里生存了下來,并繼續發展。”
或許正是因為過于看重商業利益,盡管金智塔最先涉足網絡游戲研發,最終還是錯過了這場淘金大潮。金智塔把《人在江湖》賣給華義,也把“第一網絡游戲”的稱號拱手讓給了梁宇翀和吳錫桑的《天下》。
吳錫桑從小就愛玩游戲,所以讀了計算機系。小學、初中的時候,他屬于鐵桿游戲迷,業余時間基本上都是在游戲機室里緊張激烈地度過,為此沒少挨父母的罵。1996年,當《東方故事2》和《俠客行》等文字MUD興起的時候,吳錫桑成為編寫和維護游戲的天神,終日沉迷在虛擬生活的游戲中。
梁宇翀是從1996年中山大學校園站點上有了MUD游戲時起,開始接觸網絡游戲的。1997年9月,梁宇翀在汕頭視聆通站點架設了自己改編的《俠客英雄傳2》。年底,他開始編寫《天下》。一年后,梁宇翀移民去了加拿大。
1999年8月,吳錫桑在《計算機世界》的一篇專欄文章中讀到“中公網收購聯眾”的報道,感覺網絡游戲將是未來幾年的熱潮。于是聯系身在加拿大的好友梁宇翀,一起編寫網絡游戲《天下》的策劃書,并負責尋找和落實資金。
經過一番努力,吳錫桑終于在1999年12月初獲得一筆啟動資金。梁宇翀在圣誕前夕得知這一消息后,立即放棄了多倫多優厚的薪水待遇和生活條件,回國創業。2000年1月,吳錫桑、陳仲文和梁宇翀共同出資組建廣州天夏科技有限公司。
2000年4月,美國納斯達克崩盤,風險投資在互聯網項目上的投入迅速壓縮,天夏艱難地生存著。幾個月后,圖形游戲社區《天下》問世,短短幾個月內用戶就達到數十萬人,同時在線數千人。
2001年3月,網易宣布收購天夏科技,并以天夏科技的技術人員為班底,開發《大話西游Online》。自此,網絡游戲成為網易的兩大核心業務之一。
2003年第三季度,網絡游戲的收入占到網易總收入的43%。
三大陣營
之后的故事也就是現在正在發生的故事。從《石器時代》、《魔力寶貝》的成功到《傳奇》、《奇跡》的火爆,從2002年9.1億的市場規模到2003年頭兩個月 25款游戲同時測試的盛況。盡管中間也有人鎩羽而歸,但進入者依然遠遠大于退出者。
今天的網絡游戲市場已經清晰地分化為三大陣營:第一陣營為資本雄厚者,如盛大網絡、第九城市、海虹集團、朝華集團、網通集團等,盡管其產品運營狀況不盡相同,但均有雄厚的財力作后盾。它們已經開始由產品的單一運營轉向多元化的運作,來自韓國的Avatar模式和Hangame模式將成為它們的下一個戰場。
第二陣營為資本充足者,它們仍在力拼產品市場,變化之處在于許多廠商開始由代理轉向自主研發,或由自主研發介入運營。它們或已小賺一筆,或在盈虧點上下徘徊,或躊躇滿志準備攜資本而入。它們希望在未來一、兩年內能有較大的發展。
第三陣營為資本薄弱者,它們財力平平,渴望從網絡游戲中淘得一桶金。這其中有很多是剛剛跨入這一領域,或是第一款產品業績不佳而尋求復興者。它們努力在競爭激烈的市場上為自己爭取著一席之地,但步履維艱。它們需要實力,更需要運氣。
今天的這股網絡游戲熱與1997年的單機游戲熱有些相似,但更多的是差異:首先,當年的單機游戲市場是以開發商為主體,而今天的網絡游戲市場則是以運營商為主體;其次,網絡游戲的市場規模比當年的單機游戲大了數十倍,利潤率也高出數倍;第三,介入游戲業的這些企業大多比較規范,在資金運作、企業管理和市場營銷等方面已有一定的經驗;最后,國家對游戲產業也已表現出扶持的態度。
后三點足以讓我們相信,網絡游戲熱絕不會像當初的單機游戲熱那樣草草收場,未來幾年也許會有波折,但絕不會就此沉默。
偽國產游戲
我們的游戲制作業已經走入正軌,這一點毋庸置疑,但這并不意味著我們可以盲目樂觀。“2003年中國游戲制作企業調查”結果顯示,目前國內的大多數游戲制作企業規模仍然偏小,研發投入偏低,創新意識普遍缺乏,開發人員無論在年齡上還是經驗上均遠未成熟。因此,“國產游戲大反攻”之類的口號還是少提為好。
2003年,越來越多的廠商開始介入自主研發,這是件好事,但我們也看到了一件令人擔憂的事情。
業內曾一度傳言明年的“外版”(國外游戲的版號)只有十幾個名額,傳言的真假無從考證,但外版難拿卻是一個不爭的事實。于是有一些廠商把國外的游戲拿過來稍作修改,例如把紅色的血瓶改為綠色,或加入一些無關緊要的道具,便把它當作自己的產品,拿去申請“內版”。這讓我們聯想起PS2年底在國內上市時,未采用任何“游戲機”的說法,而是將“家庭電腦娛樂系統”作為它的前綴。
一位游戲公司老總曾不無感慨地說:“幸虧網絡游戲有高科技的成分,有IT的背景,如果單純地被視為文化產品,可能也不會有今天的發展。”
正常的市場管理是必須的,而強制性的行政干預卻往往會事與愿違,即便達到目的,可能也需要付出沉重的代價。
“2003年中國游戲制作企業調查”的問卷中有一題是:“您認為企業在發展過程中遭遇挫折的主要阻力來自?”,在九個既定選項中,得票最多的是“市場推廣能力不足”,其次是“相關政策的不確定性”。
扶持自主研發,有多種方式,最簡單的并不一定是最有效的。我們的大部分游戲制作企業仍然在艱難地前行,讓他們輕松上路,才是考慮全局利益的長遠之計。
總結
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