3.顶点外扩方法实现的描边shader
生活随笔
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3.顶点外扩方法实现的描边shader
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
描邊shader的實現有很多種,頂點外擴是其中之一。頂點外擴的原理是用2個Pass 渲染物體2次
(1)效果最好。
(2)適用范圍廣。
缺點:
(1)對效率有一定影響。因為有2個Pass,所以DrawCall為正常的2倍
附上工程連接:http://download.csdn.net/detail/yinfourever/9565336
第一遍:描邊,頂點沿法線方向外拓后用黑色渲染。外擴這一步的實現是在投影空間,也就是2D的,根絕法線的x和y值進行外擴,因為是沿著法線方向外擴,所以法線越和攝像機方向相同,也就是越接近面向攝像機的頂點,頂點的位置變化的越小,當法線和攝像機方向相同時,不會有任何變化。
第一遍渲染后,實際的圖像如下:
第二遍:正常渲染物體,與第一遍渲染的混合在一起
(1)效果最好。
(2)適用范圍廣。
缺點:
(1)對效率有一定影響。因為有2個Pass,所以DrawCall為正常的2倍
(2)對于法線過度不均勻的模型,比如立方體,輪廓會有縫隙。
上邊的立方體例子我是特意把描邊的外擴值調到很大,便于理解。由第一遍渲染后的圖和第二遍渲染后的圖的對比,很容易理解這個方法的原理。其實就是通過法線來把邊緣進行位移,如果不是邊緣,則不位移,比如立方體的正面。在第二次渲染后,會覆蓋同位置的像素,因為邊緣已經外擴,像素的位置已經不是原來的位置,因此不會被覆蓋,而像位于立方體正面的像素,則會被第二次渲染時覆蓋,最后就混合成了帶黑邊的效果圖。
附上工程連接:http://download.csdn.net/detail/yinfourever/9565336
總結
以上是生活随笔為你收集整理的3.顶点外扩方法实现的描边shader的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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