关于Unity中NGUI的Pivot和锚点
Pivot
1.創(chuàng)建一個(gè)Sprite類型的Sprite1節(jié)點(diǎn),關(guān)聯(lián)一個(gè)圖集和一張貼圖,用圖中的六個(gè)按鈕調(diào)整這個(gè)貼圖的Pivot點(diǎn),一共有八個(gè)點(diǎn)可以選擇
2.再創(chuàng)建一個(gè)Sprite類型的Sprite2節(jié)點(diǎn),作為Sprite1節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn),關(guān)聯(lián)一個(gè)圖集和一張貼圖,用圖中的六個(gè)按鈕調(diào)整這個(gè)貼圖的Pivot點(diǎn),一共有八個(gè)點(diǎn)可以選擇,當(dāng)Sprite2坐標(biāo)設(shè)置為(0,0)的時(shí)候,子節(jié)點(diǎn)Sprite2的Pivot會(huì)和父節(jié)點(diǎn)Sprite1的Pivot位置重合。
3.這就是Pivot的作用,pivot是定位原點(diǎn)用的,相對(duì)于父對(duì)象
?
?
錨點(diǎn)
用法一
1.創(chuàng)建一個(gè)Sprite類型的Sprite1節(jié)點(diǎn),關(guān)聯(lián)一個(gè)圖集和一張貼圖,Type選擇Unified統(tǒng)一類型,Advance是高級(jí)類型選擇每條邊參照不同的對(duì)象。Execute選擇On Update是每一幀都去刷新,性能消耗大,On Enable是一開(kāi)始的時(shí)候刷新一下
2.把UI Root拖進(jìn)Target中作為目標(biāo)節(jié)點(diǎn)
3.把Left Right Buttom Top距離Target的Left Right Buttom Top都設(shè)置為0,這時(shí)候就做了背景的適配,這樣怎么拉伸都會(huì)顯示全部背景在Game視圖中,但是圖會(huì)變形,這種解決方案常用于背景。
?
用法二
1.創(chuàng)建一個(gè)Sprite類型的Sprite1節(jié)點(diǎn),關(guān)聯(lián)一個(gè)圖集和一張貼圖,Type選擇Unified統(tǒng)一類型,Execute選擇On Update。
2.把UI Root拖進(jìn)Target中作為目標(biāo)節(jié)點(diǎn)
3.再創(chuàng)建一個(gè)Sprite類型的Spritebutton節(jié)點(diǎn),關(guān)聯(lián)一個(gè)圖集和一張貼圖,作為開(kāi)始游戲的按鈕,發(fā)現(xiàn)這時(shí)候如果改變Game視圖的分辨率,Spritebutton節(jié)點(diǎn)的位置會(huì)不斷改變,和右邊以及下邊的距離也不是固定的。
?
4.要解決上面的問(wèn)題,就要用到錨點(diǎn),選擇Spritebutton節(jié)點(diǎn),Anchors的Type選擇Unified統(tǒng)一類型,Execute選擇On Update。把Sprite1拖進(jìn)Target中作為目標(biāo)節(jié)點(diǎn)
5.之后再改變Game視圖的分辨率,按鈕始終和右邊和下邊有一定的距離,這就是錨點(diǎn)的第二個(gè)作用,像訂書(shū)釘一樣,把一個(gè)節(jié)點(diǎn)固定在父節(jié)點(diǎn)的某個(gè)位置,保持了兩邊的距離不會(huì)隨著拉伸而改變。
?
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7427368.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的关于Unity中NGUI的Pivot和锚点的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
- 上一篇: “铁大”亮相!一图看懂小米全尺寸人形仿生
- 下一篇: 配置zentaophp