腾讯还能等来“准生证”吗?
8 月,騰訊、網易依舊沒有等來“準生證”。
8 月 1 日,國家新聞出版署公示年內第四批游戲版號,共計 69 款游戲拿到“準生證”。除一款頁游(《三國之志 3 》為年內首款獲批網頁游戲)、兩款端游(《都廣丹青錄》《喵與筑》)及兩款主機游戲(《波西亞時光》《雨紀》為 Switch 游戲)外,其余 64 款均為移動游戲,涵蓋吉比特、中青寶、多益網絡、創夢天地、搜狐暢游等游戲廠商。
事實上,自今年 4 月游戲版號恢復核發至今,單次核發數量分別為 45、60、67、69 款,呈逐漸遞增的趨勢,說明游戲版號核發正恢復常態化;其次,年內所核發的 241 款游戲覆蓋米哈游、完美世界、B站、游族網絡、心動網絡、莉莉絲、吉比特、中青寶、多益網絡、炫彩互動(中國電信)等“老中青”三代游戲廠商。
吊詭的是,連抖音的《軍團大作戰》、快手的《舞動星閃耀》、B站獨代的《長安百萬貫》都拿到了版號,唯獨騰訊、網易兩大頭部游戲廠商仍未有任何旗下游戲出現在過審名單上——甚至,自 2021 年 7 月最后一次核發版號至今,騰訊、網易已超過一年未獲得新版號。
騰訊港股五日表現截圖
受此影響,騰訊港股自昨天跌破 300 港元后今天依舊疲軟,截至 8 月 2 日港股收盤股價跌至 295 港元,跌幅 1.54%,最新市值 2.84 萬億港元。
騰訊游戲滾起雪球后,從研發到渠道都有不可撼動的市場地位,所以市場對其預期最大盈利點也是游戲業務。甚至,很多投資者一度將騰訊視為游戲概念股的“風向標”,坊間才有了“騰訊之于游戲好比茅臺之于白酒”的說法。
2008 年缺爆款疊加金融危機沖擊,騰訊股價(不復權)接近腰斬;2010 年游戲行業增速放緩,騰訊股價高點回撤 30% ;2015 年 iOS 游戲暢銷榜占比下滑,騰訊股價再次回撤;2018 游戲版號暫停核發,騰訊股價幾近腰斬,足見游戲業務之于騰訊的重要性。
然而,2022Q1 騰訊本土市場游戲收入下降 1% 至 330 億元,而占比較大的手游收入更同比下滑3%,屬實“拉胯”。財報稱,疫情期間游戲行業仍處于下行趨勢,且全球游戲市場均面臨疫情持續放開后線上娛樂熱度消退的影響,所以騰訊游戲業務在 2022Q1 表現并不算好。
至于 2022Q1 騰訊游戲的市場表現,其推向市場的五款新手游《璀璨星途》《延禧攻略之鳳凰于飛》《玄中記》《臥龍吟 2》《重返帝國》長線發展均未達到預期;雖有《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟手游》貢獻的增量,但《王者榮耀》《和平精英》早已超過其他手游的生命周期,長線運營下,騰訊急需新爆款拉動游戲盤子的增長。
再疊加近年來游戲版號一直處于收緊的趨勢—— 2022 上半年共計核發 241 個游戲版號,2021 年共有 755 個游戲版號過審;而 2019 ~ 2020 年,國家新聞出版署下發的游戲版號數量分別為 1570 個與1405 個。
這樣的背景之下,騰訊作為頭部游戲廠商已經連續錯失四次版號核發機會,只要版號審批沒有最新進展,市場上任何唱衰的聲音都會讓喜歡游戲的資本感受到危機——等于說,騰訊游戲業務的不確定正在加劇,自然會帶動二級市場股價震蕩。
要知道,版號停發所帶來的不確定性很大程度上會決定整個項目團隊的“生死”,證券日報曾根據天眼查數據做過統計,從 2021 年 7 月到年底的五個月里,共有 1.4 萬家游戲相關公司注銷,而 2020 年全年的游戲公司注銷數量是 1.8 萬家。
尤其自 2021 年開始,6 月 1 日修訂后的《未成年人保護法》實施,以立法形式規定實名認證是未成年人進入游戲的必要前提;8 月,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,監管開始大力推動游戲公司對于未成年保護以及游戲防沉迷的建設,這無疑讓游戲廠商更加如履薄冰。
騰訊雖然家底厚,各個項目可以背靠充沛資金以此前上線游戲支撐營收,但版號遲遲不下發,新項目很可能被其他同類游戲搶占市場——畢竟,版號之于游戲廠商是立身之本,不僅會限制其未來想象空間,而且會一再壓縮其現階段市場議價能力。
對此,浙商證券分析師謝晨就指出,“版號暫停導致近期新游數量較少,一旦有公司獲得版號,將在買量、營銷上獲得較高的 ROI,帶動公司營銷費用率長期下行。”
一方面,莉莉絲、疊紙、鷹角、米哈游等新銳力量也在通過作品加速對游戲市場的蠶食,米哈游的《原神》、阿里的《三國志戰略版》、莉莉絲的《萬國覺醒》《劍與遠征》紛紛放棄傳統應用商店轉投 TapTap 均獲得了空前的成功,這在一定程度上印證騰訊正在喪失對渠道的話語權。
某游戲推廣負責人對虎嗅表示,如果傳統渠道依舊將精力放在筑墻上,依舊在利益分配時保持傲慢,那無疑會帶來更強烈的對抗與逃離。“傳統渠道不妥協,會有越來越多的優秀游戲或主動或被動選擇遠離,長此以往不排除大家會跑出一套新的規則,不和這些傳統渠道玩兒了。”
對此,國信證券研報認為,“隨著移動互聯網發展進入深水區,用戶行為從‘搜索’到‘推薦’,傳統應用商店受到用戶和優質研發商雙方面擠壓,頭部游戲的示范效應或推動更多內容方的‘反抗’,優質內容的議價能力將持續提升。
另一方面,近年來阿里巴巴、字節跳動等競爭對手明顯加快了游戲領域的投資布局。而騰訊為了戰略防御,正不斷拓寬產品線。“無論是 MMO(大型多人在線游戲)、RPG(角色扮演游戲)、SLG(策略類游戲),抑或是卡牌、休閑游戲,只要是優秀的游戲研發商統統囊括,從根本上杜絕了新巨頭冒尖的可能性。”某游戲數據平臺分析師對“證券日報”表示。
“大如騰訊、強勢如騰訊,在巨大先發優勢下依舊無法‘絕對壟斷’,因為游戲說到底是個創意產業,所以它的投資策略越來越激進只是開始,這輪投資狂熱可能要到下一款‘《王者榮耀》’出現才能緩和。”一位獨立游戲人對虎嗅表示。
甚至,騰訊之于游戲正在逐漸喪失嗅覺,沒有看到游戲風向改變的本質——《天刀》不符合最新趨勢,《天涯明月刀手游》《使命召喚手游》收入持續下滑,《原神》《鬼谷》都不是自己的。源于此,僅 2021 年騰訊就投資、增持了 80 家游戲廠商,整個行業為之側目。
雪上加霜的是, 2021 下半年以來監管部門反壟斷工作正持續深入,先是騰訊主導的斗魚、虎牙合并被叫停;接著被要求取消音樂獨家版權;然后,核心游戲業務也迎來了強監管,從游戲直播、游戲加速器的限制到騰訊嫡系企鵝電競退市,騰訊在游戲產業的布局和內容掌控力在一點點被削弱。
不止是騰訊,整個游戲產業似乎都面臨著更多的不確定性。
或許,很多人已經注意到了 7 月發布的《2022 年1~6月中國游戲產業報告》(下稱《報告》),這份由中國音數協游戲工委及中國游戲產業研究院聯合發布的《報告》其實透漏出了一個危險的信號——中國游戲市場人口紅利正逐漸消退,游戲產業或已進入存量時代。
上述《報告》中的兩組數據便能從側面例證這一判斷。
首先,自 2021 年春節中國游戲市場用戶規模攀升至 6.67 億高峰后便開始顯現下探的趨勢,2022 上半年中國游戲用戶規模約 6.66 億,同比下降 0.13% ——這是七年來游戲用戶規模首次同比下降,至少能例證游戲市場用戶增長“拐點”正在顯現的事實。
一名證券首席傳媒互聯網分析師認為,這可能說明游戲行業的人口紅利已經過去,“就算給版號也不見得有什么業績增量。”
其次,整體市場用戶增長頹勢漸顯同時,《報告》統計期內的中國游戲市場實際銷售收入降至 1477.89 億,對比去年同期( 1504.93 億)下降 1.8% ——等于說,用戶付費意愿也在下降,進而帶動游戲市場收入增速放緩。
對此,《晚點財經》分析上半年游戲行業不景氣主要受到需求、供給兩端的壓力:
需求端,可以參考浙商證券提出的游戲行業景氣度時鐘模型,游戲行業的收入受到用戶閑暇時間及收入預期的影響。今年上半年疫情管控收緊,游玩時間增多,但受限于疫情對經濟的影響,用戶可預期收入下降,容易出現 “肝而不氪” 的情況;
供給端,版號恢復發放,但目前游戲研發與更新周期整體偏慢,今年前五個月的新游首月流水榜中,雖然《文明與征服》以超 5 億元排第一,但二、三名僅分別超過 3 億元和 2 億元,而去年同期 5 款新游首月流水超 4 億元。
不過,也有游戲從業者認為,版號恢復對行業肯定是重大利好,“只是增量放緩不被資本看好,這勢必導致更多游戲廠商將目光聚焦在出海。”
這一判斷其實不無道理,以伽馬數據為例,去年中國原創游戲在海外市場的實際銷售收入已經接近同期國內市場的一半,海外市場收入增速則超過了國內市場。
此外,7 月 21 日,商務部等 27 部門還發布了《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》(下稱《意見》)。該《意見》提到,為深化文化領域審批改革,聚焦推動文化傳媒、網絡游戲、動漫、創意設計等領域發展,將優化審批流程改革試點,擴大網絡游戲審核試點,創新事中事后監管方式。
源于此,不乏游戲從業者認為,該《意見》出臺是監管部門釋放版號審批放開的信號,以期提振游戲市場信心。
可問題在于,早在 4 月版署恢復版號核發時就有互聯網分析師表態,“只要版號政策正?;涂深A期,游戲股或將迎來中長線配置的拐點,更重要是資本重新將目光聚焦于游戲行業利于板塊估值修復,所以持續看好接下來游戲股的市場表現。”
但版號重啟至今三個多月,年內第一批過審的游戲版號上線者寥寥無幾——至今第一批 45 款拿到版號的游戲僅 8 款上線,分別是《前進之路》《夢幻小狗》《派對之星》《鑄時匠》《鴻圖歸來》《沙石鎮時光》《快到碗里來》《劍網3緣起》。
甚至,四批版號發放時,均出現過審游戲運營主體或相關公司或注銷或轉型的案例。以 4 月恢復核發的第一批版號為例,《證券日報》梳理發現,名單中多達 13 家企業官網或存在打不開、或業務變更的問題。
為此,版署于今年正試點推動省局審批(即游戲內容先由地方審核通過后再上報版署確認,最后由版署統一公示;試點開放城市包括上海、北京、浙江、海南等),6 月申報類別中已有 16 款游戲出現“試點”標注。
這不失為一種調劑市場供需平衡的辦法,也是現階段提振市場信心的“良藥”。
制圖:游戲葡萄
總結
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