担心Unity、虚幻无法使用:俄罗斯讨论自研游戏引擎
在現(xiàn)代商業(yè)游戲的開(kāi)發(fā)上,“游戲引擎”幾乎可以說(shuō)是根基一般的存在,為了游戲開(kāi)發(fā)高效便捷,很多開(kāi)發(fā)商都會(huì)選擇采用Unity或虛幻引擎這樣成熟的商業(yè)引擎。
但近日,俄羅斯《生意人報(bào)》刊載了一則報(bào)道,稱(chēng)由于目前的客觀局勢(shì)原因,為了避免之后無(wú)法使用Unity、虛幻引擎等商用引擎,俄羅斯的IT開(kāi)發(fā)人員已經(jīng)開(kāi)始與數(shù)字發(fā)展部商討自研引擎的可能性。
根據(jù)報(bào)道,這一討論由俄羅斯數(shù)字發(fā)展部的副部長(zhǎng)Максим Паршин監(jiān)督,目前已經(jīng)得到了初步結(jié)論,認(rèn)為該項(xiàng)目可能需要多年開(kāi)發(fā)以及數(shù)十億盧布的投入,但確實(shí)存在可行性。
之所以會(huì)出現(xiàn)迫在眉睫才開(kāi)發(fā)自研引擎的情況,與游戲引擎的開(kāi)發(fā)難度有直接關(guān)系。
目前,一款成熟的游戲引擎,基本可以說(shuō)是一套包含大量接口,擁有豐富組件的開(kāi)發(fā)工具,需要開(kāi)發(fā)者在項(xiàng)目架構(gòu)、軟件開(kāi)發(fā)、數(shù)據(jù)庫(kù)管理、圖形科學(xué)等方面都有一定的造詣。
總結(jié)
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