DisneyDiffuse解析
我們知道Unity默認的StandardShader用的漫反射是DisneyDiffuse,那么DisneyDiffuse和傳統的Lambert相比究竟有什么不同呢?今天我們就來看一看:
首先Lambert公式就不多說了(n*l)
DisneyDiffuse公式是這樣的:
fd90 = 0.5 + 2*ldoth * ldoth* _Roughness
disneyDiffuse = (1 + (fd90 - 1) * pow5(1 - ndotl)) * (1 + (fd90 - 1) * pow5(1 - ndotv))
首先我們看fd90(漫反射在法線和視線夾角90度的情況下的反射率)是怎么算的:
首先是0.5作為一個基礎值,后面的附加值主要由兩部分構成,一個是ldoth,一個是粗糙度,通過這個公式我們可以看出當光線l和半角向量h的夾角(也就是和視線的夾角)越來越小,反射率會越來越大;同時,如果粗糙度越來越大,反射率也會越來越大。
然后是disneyDiffuse的計算,主要由兩個因子相乘,一個是1 + (fd90 -1)*pow5(1-ndotl),這一項其實就是算正常應該反射的強度1加上反射率超出1的部分和(1-nl)的指數運算,翻譯過來就是如果fd90>1,則隨著ndotl越小,這個因子的值越大。第二個因子也是一樣,只是把nl換成了nv,翻譯過來就是如果fd90>1,則隨著ndotv越小,因子的值越大。
兩個因子合并起來就是當fd90>1時,隨著法線和光線的角度以及法線和視線的角度越來越大,反射率就越來越大。而fd90是根據視線和光線的角度變小而增大,綜上就可以總結出DisneyDiffuse主要考慮了漫反射在當視線和光線角度比較小的時候,粗糙度大的表面會反射到更多的光到視野的現象,隨著光線、視線和法線的夾角趨近90度,該現象就會越來越明顯。
而蘭伯特光照模型是完全沒有考慮到粗糙度對于漫反射的影響,所以具體使用哪種光照模型還是看大家對于效果和效率的一個權衡。
DisneyDiffuse代碼如下:
Shader "Unlit/DisneyDiffuse"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Roughness("Roughness",Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#define PI 3.1415926
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normalWS:TEXCOORD1;
float3 positionWS:TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Roughness;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.positionWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
float pow5(float a) {
return a * a * a * a * a;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float3 worldNormal = normalize(i.normalWS);
float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.positionWS));
float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
float ndotl = dot(worldNormal, lightDir);
float halfDir = normalize(lightDir + worldViewDir);
float ndotv = dot(worldNormal, worldViewDir);
float ldoth = dot(lightDir, halfDir);
float fd90 = 0.5 + 2*ldoth * ldoth* _Roughness;
float disneyDiffuse = (1 + (fd90 - 1) * pow5(1 - ndotl)) * (1 + (fd90 - 1) * pow5(1 - ndotv));
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)* disneyDiffuse/PI*saturate(ndotl);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果對比如下(上面的球是蘭伯特,下面的球是DisneyDiffuse,其實看起來差別沒多大):
總結
以上是生活随笔為你收集整理的DisneyDiffuse解析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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