材质纹理的初级示例
材質(zhì)紋理的初級示例
詳細(xì)內(nèi)容可參考附帶的原文鏈接(英文)
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Materials_and_Textures
紋理必須附加到材質(zhì)以影響對象,不能在沒有材質(zhì)的情況下將紋理應(yīng)用于對象。
如下操作前,可先設(shè)下環(huán)境光.方便隨時(shí)F12查看效果.
世界環(huán)境面板: 世界環(huán)境勾選混色天同,天頂色改為淡藍(lán)色;
勾選無光照明,能量:0.5
====雙色皮球
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Multiple_Materials_Per_Object
2個(gè)材質(zhì):雙色皮球 不同的材質(zhì)應(yīng)用到間隔的表面上.
1. 新建一個(gè)經(jīng)緯球;
2. 附加2種材質(zhì),慢射的顏色分別為黃色,藍(lán)色;(球體默認(rèn)第一種材質(zhì)的顏色)
3. 編輯模式,選擇球體要改變顏色的面,在材質(zhì)面板,選擇第二種材質(zhì),點(diǎn)擊應(yīng)用即可.
====圖像紋理
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Image_Textures
圖像紋理:國際象棋棋盤 使用用戶自己的圖片按設(shè)定規(guī)則覆蓋到物體上,
1. 新建一個(gè)方塊;
2. 紋理面板: 新建材質(zhì)的紋理,紋理類型設(shè)置為:圖像/影片;
3. 紋理面板: 向下滾動到圖像區(qū)域,打開準(zhǔn)備好的圖像即可;
F12渲染,就能看到圖像被覆蓋到3D物體的表面了,接下來改變覆蓋的形式與及密度.
映射面板: 坐標(biāo)設(shè)置為全局,生成,物體,的不同效果;
尺寸設(shè)置平鋪的密度...
====程序紋理:木紋
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Procedural_Textures
程序紋理:木紋 程序紋理
1. 新建一個(gè)方塊;
2. 材質(zhì)面板: “漫反射”屬性面板,選擇深棕色,例如#A57E3F。
3. 紋理面板: 材質(zhì)類型更改為“Wood”;
滾動到木紋“Wood”屬性面板,將波形從正玄“Sine”更改為鋸狀波“Saw”。
在下一行按鈕中,將類型從默認(rèn)的條帶“Bands”更改為環(huán)紋噪波“Ring Noise”。
將噪音大小Size增加到1.0。
滾動到“映射”屬性面板,坐標(biāo)選擇生成
將尺寸X值更改為2.0,將Y更改為0.4。
這樣可以沿著X軸向下移動圖案,并沿著Y軸拉伸出來,形成您在木板和木板上常見的橢圓形樹木形狀。
再向下滾動到“影響”屬性面板,
單擊色樣,然后選擇漂亮的棕色。例如#DEB887。
====金屬質(zhì)感
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Light_a_Silver_Goblet
材料 > 漫反射Diffuse。將顏色十六進(jìn)制值設(shè)置為:C7C8CB,或者您可以將其設(shè)置為完全黑色以獲得深色金屬。將強(qiáng)度Intensity設(shè)置為“0.8”。
材料 > 鏡面Specular。將顏色設(shè)置為白色(十六進(jìn)制:FFFFFF)。將強(qiáng)度Intensity更改為“ 1.000 ”,在顏色樣本的左側(cè),將鏡面著色器設(shè)置為CookTorr庫克托倫斯。同時(shí)將硬度Hardness更改為“ 16 ” 左右的值。
材料 > 向下滾動,選中“鏡像”Mirror復(fù)選框。將Reflectivity反射率設(shè)置為1.000,將顏色設(shè)置為白色(Hex:FFFFFF)。在“Gloss”光澤度下“Amount”數(shù)量設(shè)置為“1.000”。
====玻璃質(zhì)感
材料 > 漫反射Diffuse。將顏色設(shè)置為白色(十六進(jìn)制:FFFFFF),或者您可以將其設(shè)置為完全黑色。將強(qiáng)度Intensity設(shè)置為“0.8”。
材料 > 鏡面Specular。將顏色設(shè)置為白色(十六進(jìn)制:FFFFFF)。將強(qiáng)度Intensity更改為“ 0.500 ”,在顏色樣本的左側(cè),將鏡面著色器設(shè)置為CookTorr庫克托倫斯。同時(shí)將硬度Hardness更改為“ 50 ” 左右的值。
材料 > 向下滾動,選中"透明"Transparency,類型改為光線追蹤Raytrace,
設(shè)置如下關(guān)鍵參數(shù): Alpha透明度:0.1; IOR折射率:1.5; Depth深度:9
IOR折射率:
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Ray_Tracing
模擬玻璃,請將IOR設(shè)置為1.5(水為1.33,鉆石為2.4 等)。
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_refractive_indices
如果將alpha設(shè)置為0,它們看起來會更加透明。
同時(shí)嘗試使用“Gloss:”下的“Amount:”滑塊:默認(rèn)值1.0提供完美平滑的折射,而小于1.0的值產(chǎn)生“磨砂玻璃”效果,在光線穿過材料時(shí)模糊光線。
====UV貼圖,地球儀
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/UV_Map_Basics
首先從這個(gè)鏈接下載一個(gè)紋理:http://earthobservatory.nasa.gov/Features/BlueMarble/BlueMarble_2002.php
增加一個(gè)窗格,選擇{UV/圖像編輯器};
UV/圖像編輯器: 下方圖像瀏覽框,打開上面下載的地圖;
UV/圖像編輯器: 點(diǎn)開UV菜單,選中{約束至畫布邊緣};
3D試圖: 新建一個(gè)UV球,[Tab]進(jìn)入編輯模式;
3D試圖: 選擇一條經(jīng)線,[Ctrl + E] 選擇{標(biāo)記縫合邊};
3D試圖: [A]全選所有線條,[U]進(jìn)行UV展開; UV/圖像編輯器;
UV/圖像編輯器: 通過旋轉(zhuǎn),移動將圖形移動到地圖中間,再放大展開鋪滿地圖;
屬性編輯器紋理: 類型選擇:圖像/影片
向下滾動到{圖像},再次打開上面選擇過的地圖;
向下滾動到{映射},坐標(biāo)為UV,映射選擇:UVmap;
F12查看效果.
補(bǔ)充1: 若你按照如上操作,發(fā)現(xiàn)圖形不夠光滑,請對所有物體作細(xì)分面.
{Object Mode}選中物體,
[Ctrl + 2]或?qū)傩跃庉嬈鞯男薷钠飨略黾觷細(xì)分面Subdivision Surface}
[T]左邊工具欄: 工具Tool編輯Edit著色方式Shading,點(diǎn)擊{光滑Smooth}
作完這2步,再渲染即可.
補(bǔ)充2: 玻璃杯和銀制杯的陰影一樣,若增加光照強(qiáng)度,就更加明顯,玻璃杯的影子也是黑色的了.
操作: 選中桌面平臺材質(zhì)面板,向下滾動到陰影,勾選{接受透明陰影},再F12渲染查看效果.
說明: 默認(rèn)情況下,為了節(jié)省渲染時(shí)間,Blender假定所有對象均勻地阻擋光線。僅當(dāng)選中該框時(shí),它才會檢查投射陰影的對象的透明度。
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Lighting_Suzanne:_Introductory_one_lamp_lighting
若桌面平臺的材質(zhì)勾選了{(lán)接收透明陰影},桌上的透明物體陰影還是不對,
檢查場景中的燈光,設(shè)置燈光數(shù)據(jù)面板陰影:選擇{光線追蹤陰影},再F12渲染.
總結(jié)
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