现实地形导入UE4全流程
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
现实地形导入UE4全流程
小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
制作地形方法很多,今天給大家分享一種原創(chuàng)野套路。此方法特點(diǎn)是將現(xiàn)實(shí)中的地形于UE4中呈現(xiàn),而不是手動(dòng)繪制地形。首先從地理空間數(shù)據(jù)云獲得指定區(qū)域的地理數(shù)據(jù),然后使用GlobalMapper更準(zhǔn)確選出區(qū)域并把數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成WorldMachine可識(shí)別的格式,通過(guò)WorldMachine生成準(zhǔn)確地形,最后導(dǎo)入U(xiǎn)E4修改細(xì)節(jié)并添加材質(zhì)。
1.?獲得DEM數(shù)據(jù) 通過(guò)政府網(wǎng)站獲得準(zhǔn)確的地形高程數(shù)據(jù),世界任意位置可以通過(guò)www.usgs.gov 獲取相關(guān)數(shù)據(jù)。但是國(guó)內(nèi)項(xiàng)目基本只需要中國(guó)的地理數(shù)據(jù),所以推薦地理空間數(shù)據(jù)云(www.gscloud.cn)獲得國(guó)內(nèi)任意位置的DEM高程數(shù)據(jù)(USGS同樣可以獲得國(guó)內(nèi)的DEM數(shù)據(jù)但是精度不高)。 打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)之后可以選擇很多種搜索資源的方式,此處推薦高級(jí)檢索,較為直觀。
進(jìn)入高級(jí)檢索選擇數(shù)據(jù)集類(lèi)型------GDEMV2 30M
位置選擇方式有幾種,選擇適合你的方式。此處使用地圖選擇,框選出吉林長(zhǎng)白山的區(qū)域并點(diǎn)擊搜索。左側(cè)顯示的列表是此區(qū)域所占的數(shù)據(jù)格。因?yàn)閿?shù)據(jù)格是經(jīng)緯度0.5 * 0.5 的格子,我們框選的區(qū)域恰恰在橫向豎向分別跨了兩個(gè)格子。所以我們需要下載四個(gè)文件。
???
2.?選取指定區(qū)域并轉(zhuǎn)換格式 可以下載GlobalMapper讀取下載好的DEM數(shù)據(jù),并截取我們想要的區(qū)域,切轉(zhuǎn)換成World Machine可以識(shí)別的文件格式。此處使用的是GlobalMapper 10.0(鏈接:http://pan.baidu.com/s/1eRXSnOA?密碼:jrf4)。
打開(kāi)此軟件,將之前下載的dem數(shù)據(jù)解壓,并且把名字后綴為dem的文件依次拖入GlobalMapper,并選擇Yes to all
四張圖拼合之后的中心區(qū)域便是我們之前選擇的長(zhǎng)白山
左上角點(diǎn)擊File選擇導(dǎo)出elevation,并且格式選擇HF2/HFZ
選項(xiàng)卡中第三個(gè)分頁(yè)導(dǎo)出邊界范圍選擇draw a box
按住SHIFT左鍵拖拽選擇指定區(qū)域可以拉出長(zhǎng)寬1:1的區(qū)域。
點(diǎn)擊確定之后選擇導(dǎo)出位置。然后把此文件拖進(jìn)GlobalMapper,點(diǎn)擊Tools---Configure,修改顯示單位
然后打開(kāi)control center,點(diǎn)擊選擇最后導(dǎo)出的hfz文件,之后點(diǎn)擊左下角選擇Metadata,顯示該區(qū)域的數(shù)據(jù),三個(gè)數(shù)據(jù)需要記下來(lái)。面積,最低海拔高度,最高海拔高度。
3.?World Machine(以下簡(jiǎn)稱WM)地形處理 下載安裝WM??(鏈接:http://pan.baidu.com/s/1i5e7J8p?密碼:5wo7) 打開(kāi)WM, 選擇項(xiàng)目設(shè)置,地形的寬和高是之前面積開(kāi)根號(hào) √7482 ≈ 86.499 ,右側(cè)分辨率可以給1024作為預(yù)覽的分辨率。分辨率越高構(gòu)建速度越慢精度越高。
第三個(gè)選項(xiàng)頁(yè)的最大高度給一個(gè)512的倍數(shù)(由于單位換算,導(dǎo)入U(xiǎn)E4時(shí),Z軸縮放100倍相當(dāng)于512米,此處給512倍數(shù)方便后續(xù)操作)并且高于之前測(cè)出的高度2743.145m。 于是此處給3072。
面板中添加file input節(jié)點(diǎn)
雙擊節(jié)點(diǎn)加載?.hfz文件,并且修改寬高與上面一致,下面的elevation調(diào)整與實(shí)際相同(最低海拔和最高海拔)
為了梳理流程,此處不進(jìn)行復(fù)雜的修改和雕琢。直接連接一個(gè)Basic Coverage
雙擊進(jìn)入,給R G B三種顏色表示三種不同區(qū)域,調(diào)整一下HEIGHT CUTOFF和SLOPE CUTOFF到你滿意的效果。
將輸出的RGB通道拆成單獨(dú)通道的灰度圖
連接heightmap output輸出灰度圖
最終地形后面需要連接一個(gè)height output輸出高度圖用于UE4中生成地形
同樣還需要連接一個(gè)法線轉(zhuǎn)換節(jié)點(diǎn),并且連接bitmap output輸出這個(gè)法線圖
最終連接圖如下
導(dǎo)出之前需要進(jìn)行最終構(gòu)建,所以進(jìn)入項(xiàng)目設(shè)置把分辨率調(diào)成UE4支持的最大精度(UE4建議如下)
項(xiàng)目設(shè)置面板,修改分辨率8129*8129,下面勾選conserve memory,內(nèi)存大的也可以不勾選。具體區(qū)別先不詳解。 點(diǎn)擊構(gòu)建
(如果內(nèi)存夠大,可以修改項(xiàng)目設(shè)置中第二個(gè)分頁(yè),然后選擇最后面綠色的Tiled build)
因?yàn)闆](méi)有添加過(guò)多新節(jié)點(diǎn),所以計(jì)算構(gòu)建時(shí)間較短。計(jì)算結(jié)束后。分別選擇不同輸出節(jié)點(diǎn)選擇輸出路徑和文件名。先選擇格式,然后添加路徑,最后選擇write output to disk。注意高度圖格式RAW16!
BITMAP導(dǎo)出格式為PNG 8 bit
單通道灰度圖導(dǎo)出PNG格式
4.?導(dǎo)入UE4制作地形 首先新建一個(gè)地圖,然后創(chuàng)建一個(gè)初始材質(zhì),不用太細(xì)節(jié)。貼圖細(xì)分由landscape coord控制,數(shù)值越大,細(xì)分越少。Landscape blend細(xì)節(jié)面板中添加三層,分別給不同的名字。
創(chuàng)建地形,從文件導(dǎo)入,文件選擇raw16格式的Heightmap,材質(zhì)連接剛剛創(chuàng)建的材質(zhì)。Layers右側(cè)點(diǎn)擊+加號(hào)選擇第一個(gè)權(quán)重,并且連接不同的對(duì)應(yīng)的灰度圖。Scale這里 X和Y值是我們實(shí)際的尺寸86499 / 8129 * 100 = 1064, Z值是之前WM輸入的最大高度3072 / 512 * 100 = 600,最下面的alpha type選擇 layered。
如果沒(méi)有顯示正確,可以在地形的細(xì)節(jié)面板中重新添加一下此材質(zhì),有時(shí)會(huì)遇到顯示錯(cuò)誤的BUG。
如果覺(jué)得天池中應(yīng)該是雪不是巖石,可以用筆刷進(jìn)行修改。
?
如果想要達(dá)到下圖這種效果,需要在WM中對(duì)地形進(jìn)行很細(xì)節(jié)的刻畫(huà),以及對(duì)UE4中材質(zhì)進(jìn)行復(fù)雜的處理如貼圖混合,法線混合等等。
另外有的小伙伴發(fā)現(xiàn)地面貼圖重復(fù)度太高,很不真實(shí),那么可以與平鋪次數(shù)較低的貼圖lerp一下解決。下面是對(duì)比圖。
1.?獲得DEM數(shù)據(jù) 通過(guò)政府網(wǎng)站獲得準(zhǔn)確的地形高程數(shù)據(jù),世界任意位置可以通過(guò)www.usgs.gov 獲取相關(guān)數(shù)據(jù)。但是國(guó)內(nèi)項(xiàng)目基本只需要中國(guó)的地理數(shù)據(jù),所以推薦地理空間數(shù)據(jù)云(www.gscloud.cn)獲得國(guó)內(nèi)任意位置的DEM高程數(shù)據(jù)(USGS同樣可以獲得國(guó)內(nèi)的DEM數(shù)據(jù)但是精度不高)。 打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)之后可以選擇很多種搜索資源的方式,此處推薦高級(jí)檢索,較為直觀。
進(jìn)入高級(jí)檢索選擇數(shù)據(jù)集類(lèi)型------GDEMV2 30M
位置選擇方式有幾種,選擇適合你的方式。此處使用地圖選擇,框選出吉林長(zhǎng)白山的區(qū)域并點(diǎn)擊搜索。左側(cè)顯示的列表是此區(qū)域所占的數(shù)據(jù)格。因?yàn)閿?shù)據(jù)格是經(jīng)緯度0.5 * 0.5 的格子,我們框選的區(qū)域恰恰在橫向豎向分別跨了兩個(gè)格子。所以我們需要下載四個(gè)文件。
???
2.?選取指定區(qū)域并轉(zhuǎn)換格式 可以下載GlobalMapper讀取下載好的DEM數(shù)據(jù),并截取我們想要的區(qū)域,切轉(zhuǎn)換成World Machine可以識(shí)別的文件格式。此處使用的是GlobalMapper 10.0(鏈接:http://pan.baidu.com/s/1eRXSnOA?密碼:jrf4)。
打開(kāi)此軟件,將之前下載的dem數(shù)據(jù)解壓,并且把名字后綴為dem的文件依次拖入GlobalMapper,并選擇Yes to all
四張圖拼合之后的中心區(qū)域便是我們之前選擇的長(zhǎng)白山
左上角點(diǎn)擊File選擇導(dǎo)出elevation,并且格式選擇HF2/HFZ
選項(xiàng)卡中第三個(gè)分頁(yè)導(dǎo)出邊界范圍選擇draw a box
按住SHIFT左鍵拖拽選擇指定區(qū)域可以拉出長(zhǎng)寬1:1的區(qū)域。
點(diǎn)擊確定之后選擇導(dǎo)出位置。然后把此文件拖進(jìn)GlobalMapper,點(diǎn)擊Tools---Configure,修改顯示單位
然后打開(kāi)control center,點(diǎn)擊選擇最后導(dǎo)出的hfz文件,之后點(diǎn)擊左下角選擇Metadata,顯示該區(qū)域的數(shù)據(jù),三個(gè)數(shù)據(jù)需要記下來(lái)。面積,最低海拔高度,最高海拔高度。
3.?World Machine(以下簡(jiǎn)稱WM)地形處理 下載安裝WM??(鏈接:http://pan.baidu.com/s/1i5e7J8p?密碼:5wo7) 打開(kāi)WM, 選擇項(xiàng)目設(shè)置,地形的寬和高是之前面積開(kāi)根號(hào) √7482 ≈ 86.499 ,右側(cè)分辨率可以給1024作為預(yù)覽的分辨率。分辨率越高構(gòu)建速度越慢精度越高。
第三個(gè)選項(xiàng)頁(yè)的最大高度給一個(gè)512的倍數(shù)(由于單位換算,導(dǎo)入U(xiǎn)E4時(shí),Z軸縮放100倍相當(dāng)于512米,此處給512倍數(shù)方便后續(xù)操作)并且高于之前測(cè)出的高度2743.145m。 于是此處給3072。
面板中添加file input節(jié)點(diǎn)
雙擊節(jié)點(diǎn)加載?.hfz文件,并且修改寬高與上面一致,下面的elevation調(diào)整與實(shí)際相同(最低海拔和最高海拔)
為了梳理流程,此處不進(jìn)行復(fù)雜的修改和雕琢。直接連接一個(gè)Basic Coverage
雙擊進(jìn)入,給R G B三種顏色表示三種不同區(qū)域,調(diào)整一下HEIGHT CUTOFF和SLOPE CUTOFF到你滿意的效果。
將輸出的RGB通道拆成單獨(dú)通道的灰度圖
連接heightmap output輸出灰度圖
最終地形后面需要連接一個(gè)height output輸出高度圖用于UE4中生成地形
同樣還需要連接一個(gè)法線轉(zhuǎn)換節(jié)點(diǎn),并且連接bitmap output輸出這個(gè)法線圖
最終連接圖如下
導(dǎo)出之前需要進(jìn)行最終構(gòu)建,所以進(jìn)入項(xiàng)目設(shè)置把分辨率調(diào)成UE4支持的最大精度(UE4建議如下)
項(xiàng)目設(shè)置面板,修改分辨率8129*8129,下面勾選conserve memory,內(nèi)存大的也可以不勾選。具體區(qū)別先不詳解。 點(diǎn)擊構(gòu)建
(如果內(nèi)存夠大,可以修改項(xiàng)目設(shè)置中第二個(gè)分頁(yè),然后選擇最后面綠色的Tiled build)
因?yàn)闆](méi)有添加過(guò)多新節(jié)點(diǎn),所以計(jì)算構(gòu)建時(shí)間較短。計(jì)算結(jié)束后。分別選擇不同輸出節(jié)點(diǎn)選擇輸出路徑和文件名。先選擇格式,然后添加路徑,最后選擇write output to disk。注意高度圖格式RAW16!
BITMAP導(dǎo)出格式為PNG 8 bit
單通道灰度圖導(dǎo)出PNG格式
4.?導(dǎo)入UE4制作地形 首先新建一個(gè)地圖,然后創(chuàng)建一個(gè)初始材質(zhì),不用太細(xì)節(jié)。貼圖細(xì)分由landscape coord控制,數(shù)值越大,細(xì)分越少。Landscape blend細(xì)節(jié)面板中添加三層,分別給不同的名字。
創(chuàng)建地形,從文件導(dǎo)入,文件選擇raw16格式的Heightmap,材質(zhì)連接剛剛創(chuàng)建的材質(zhì)。Layers右側(cè)點(diǎn)擊+加號(hào)選擇第一個(gè)權(quán)重,并且連接不同的對(duì)應(yīng)的灰度圖。Scale這里 X和Y值是我們實(shí)際的尺寸86499 / 8129 * 100 = 1064, Z值是之前WM輸入的最大高度3072 / 512 * 100 = 600,最下面的alpha type選擇 layered。
如果沒(méi)有顯示正確,可以在地形的細(xì)節(jié)面板中重新添加一下此材質(zhì),有時(shí)會(huì)遇到顯示錯(cuò)誤的BUG。
如果覺(jué)得天池中應(yīng)該是雪不是巖石,可以用筆刷進(jìn)行修改。
?
如果想要達(dá)到下圖這種效果,需要在WM中對(duì)地形進(jìn)行很細(xì)節(jié)的刻畫(huà),以及對(duì)UE4中材質(zhì)進(jìn)行復(fù)雜的處理如貼圖混合,法線混合等等。
另外有的小伙伴發(fā)現(xiàn)地面貼圖重復(fù)度太高,很不真實(shí),那么可以與平鋪次數(shù)較低的貼圖lerp一下解決。下面是對(duì)比圖。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的现实地形导入UE4全流程的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
- 上一篇: 浙商银行战旗卡额度一般是多少
- 下一篇: 【Modern OpenGL】Shade