uinty粒子系统子物体变大_Unity2018粒子系统全息讲解,坑深慎入(3)
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2018-6-11 20:22 上傳
聲明!聲明!聲明!這不會讓你對制作想法上有什么提升!沒有提升!不會提升!純粹知識研究,非實用派人士專屬,強迫癌晚期解藥,桌面必備文檔。
將從頭至尾對Particle System的每個功能都分析解釋一遍,每個值的含義和一些背后的知識。當然能力有限,有些地方也沒有完全弄明白或者完全理解錯了的,希望各位大神指出我會及時更正。
word文檔打包下載在第(4)部分放出生命時間內的速率Velocity over Lifetime
---------------無垠宇宙。
1.png (5.78 KB, 下載次數: 18)
2018-6-5 19:59 上傳
Linear(線性):粒子朝X,Y,Z軸的方向勻速移動。曲線時間軸是Duration時間。
Space(空間):可設置為是世界空間world或自身空間local。
Orbital(軌道):可以使粒子繞著某個軸自行旋轉。數值是可以快旋轉的速度。觀察到,值為1時,粒子繞行一周所需粒子生命大致為6.28s。是pi*2。
Offset(偏移):在Orbital旋轉的過程中在施加一個軸方向的速度。能使粒子不在繞著中心自轉,而是形成一個圓環,適合模擬星系。這個速度和上面linear施加其上,效果看是差不多的,但是計算方式是完全不同,這里不做深究,只要注意Orbital所旋轉的軸,這個軸方向是無法施力的就行。增加值,可以是圓環范圍擴大。值為1時,半徑是1m。
Radial(半徑):這個值增加整個粒子的運動形成一個螺旋線。值越大,范圍越大。默認是0,就是一個圓。還是深究下,這里的Orbital、Offset其實用到的是一個漸開線,而半徑是指基圓的半徑。
SpeedModifier(速度修正):如果上面的各項值都調好了,忽然想在增加下粒子運動速度時,可以修正性的調節。效果上是和Orbital軸上的值是一樣的。
2.png (91.84 KB, 下載次數: 17)
2018-6-5 19:59 上傳
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————生命時間內限制速度Limit Velocity over Lifetime
----------------爆炸必點項
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2018-6-5 19:59 上傳
Speed(速度):限制后的速度。時間軸是duration時間。
Dampen(抑制):抑制的含義是在粒子生命期間的速度由初始速度改為當前設置的速度,值越小抑制的越晚。值越大抑制的越早。值0是整個粒子生命時間內沒有抑制。1是整個時間內完全抑制。抑制速度不會大于初始速度。
Drag(拖拉):類似于抑制的功能。是另外的一個控制粒子運動速度的功能。類似于一個跟粒子速度反向的一種力。設置的值和初始速度有關,初始速度越大,能拖住粒子所需的力就約大。值和粒子初始速度一樣時,達到一個臨界值,粒子運動到終點時,速度為0。
Multiply by Size(乘以尺寸):和粒子尺寸關聯起來。用Drag這個值乘以粒子的Size值。當粒子大小小于1時,這個值會被縮小,大于1會被加強。
Multiply by velocity(乘以速率):讓他在和速率(包含初始速度)關聯起來。用drag乘以速率。就可以實現一個效果:設定一固定的drag值,速度增加時,拖拽的力也跟著增加。
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2018-6-5 19:59 上傳
SeparateAxes(分離軸):當勾選時。出現可設置的xyz軸和空間坐標選擇。可設定xyz三軸方向上的抑制后的速度。會更改發射器影響的粒子方向。
5.png (25.54 KB, 下載次數: 16)
2018-6-5 19:59 上傳
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————繼承速率Inherit Velocity
----------粒子甩出去
6.png (2.93 KB, 下載次數: 14)
2018-6-5 19:59 上傳
繼承速度的含義是粒子繼承了粒子系統這個物體位移速度。前提是粒子使用的空間坐標是world才行。
Mode(模式):提供了兩種initial(初始)current(當前的)。
Multiplier(乘值):是速度要乘的數,速度是粒子系統在(世界)空間坐標中的速度,
initial(初始):計算粒子出生時的粒子系統速度。1就是原始速度,2,就是2倍速度。小數,速度會變慢。
current(當前的):計算的是實時的粒子系統速度。粒子系統愈快,粒子的運行速度就越快。但值為1的時候,粒子移動速度和粒子系統速度一致,所以視覺上看不出粒子的位移,大于1或小于1時才有意義。
7.png (71.44 KB, 下載次數: 15)
2018-6-5 19:59 上傳
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————生命時間內受到的力Force over Lifetime
------------------加速度移動。
8.png (3.7 KB, 下載次數: 18)
2018-6-5 19:59 上傳
給粒子施加力,力的含義參考重力,一個物體收到重力影響是一個加速運行的。這里也的力也一樣。粒子持續收到力,是加速度移動的。本質上是和Gravity Modifier是一樣的,但GravityModifier可以看做是一個外部施加的力。而這個則是內部的力。
給予了xyz三個軸方向的力,可設置自身空間或是世界空間。
Randomize只在兩個值隨機時有效,含義不太明確。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————生命時間內的顏色color over Lifetime
略。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————顏色受到速度影響color by speed
---------------------萬年不用
9.png (4.68 KB, 下載次數: 18)
2018-6-5 19:59 上傳
含義很簡單就是粒子速度的快慢會獲得不同的顏色影響。首先顏色是個變色才有意義。因為粒子快慢都是一個顏色也看不出來。
如果所示,粒子速度是1的時候是黃色,是5的時候是紅色,中間值就是中間顏色。
SpeedRange(速度范圍):設定受到顏色影響最小速度和最大速度。
至于粒子速度可以在初始速度的時候給個隨機獲得不同,也可以用Velocity over Lifetime、Limit Velocity over Lifetime、 Force over Lifetime等功能改變粒子速度。好像是廢話。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————生命時間內的尺寸Size over Lifetime
略。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————尺寸受到速度影響Size by speed
---------------------萬年不用2
10.png (2.93 KB, 下載次數: 14)
2018-6-5 19:59 上傳
含義和 color over lifetime類似,Size必須是個變化的才有意義,這里是個曲線。
如圖當速度為1時,尺寸為最小。當速度是5時,尺寸為最大。
SeparateAxes(分離軸),可以單獨設定每個軸方向的尺寸變化。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————生命時間內的旋轉Rotation over Lifetime
略。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————旋轉受到速度影響Rotation by speed
---------------------萬年不用3
11.png (4.25 KB, 下載次數: 16)
2018-6-5 20:00 上傳
含義和以上color over lifetime類似,Angular Velocity(角度速率)必須是個變化的才有意義。
AngularVelocity(角度速率):角度旋轉的速度。是轉速,容易和角度混淆。
如圖當速度為1時,旋轉速率為最小。當速度是5時,旋轉速率為最大。
SeparateAxes(分離軸),可以單獨設定每個軸方向的尺寸變化。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————外部的力External??Forces
---------------------把粒子吹跑
12.png (2.32 KB, 下載次數: 18)
2018-6-5 20:00 上傳
值很簡單,就一個乘值。
外部力是指粒子系統以外的,施加在空間中的力。比如Unity自帶的Wind Zone就是一種力,勾選這里就會讓粒子收到風的影響,默認是1就是正常值,要加強影響就增加值。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————噪波 noise
---------------------花絮亂飛。
Noise被翻譯或變化成噪波、噪音、雜波、云彩、噪點等五花八門的名字。本質上就是一張黑白波動的可調節的圖。利用這張圖做遮照從而影響圖片通道、力、時間、模型等等你能想到的變化。
首先理解下這個功能的運作原理:是以一張噪波形式的信息作用于粒子。用黑白強弱影響粒子的速率、轉速和方向、和尺寸。這張圖可以是一個1維的一條線上影響、也可以是個2維一個平面上影響、還可以是個3維、一個立體的體積影響。
13.png (10.49 KB, 下載次數: 17)
2018-6-5 20:00 上傳
Preview(預覽):只是預覽噪波信息形成的圖像,并不是真的這個用到的這張圖,只是便于讓你看到數值調整到一個什么程度。這張圖其實是平均豎分成三分的,左中右分別代表了x、y、z軸上的信息。
14.png (9.04 KB, 下載次數: 17)
2018-6-5 20:00 上傳
這張圖是可以在Quality中設置一維、二維、三維、三種級別的噪波圖。其中二維和三維從圖形上是看不出區別的,因為就是在一個2d界面上的(⊙﹏⊙)b。
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2018-6-5 20:00 上傳
1D
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2018-6-5 20:00 上傳
2D
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2018-6-5 20:00 上傳
3D
Strength(影響力):
從噪波圖理解:就是黑白的程度,值越大對比度越強,黑的更黑,白的更白。值是可以超出黑白色溢出的。
從影響粒子的尺寸理解:黑的會縮小粒子尺寸、白的會放大粒子尺寸。越黑縮的越小、越白放的越大。注意當Separate Axes分開軸時,粒子如果是公告版實質上產生效果的只有x軸。
1D圖時只會在一條線上影響,圖上藍軸方向。2D圖時會在一個平面上影響,會在藍軸和綠軸方向影響。3D圖是一個體積,三個軸都會有影響。
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2018-6-5 20:00 上傳
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2018-6-5 20:00 上傳
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2018-6-5 20:00 上傳
3
從影響粒子的轉速理解:黑的會逆時針旋轉、白的會順時針旋轉。越黑逆針轉的越快、越順針轉的越快。當粒子是公告板時,軸起作用的只有z軸,z一直朝向攝像機才是公告板。
從影響粒子的速率理解:白的會朝一個軸的正方向移動、黑的會朝一個軸的反方向移動、越白正方向速度越快、越黑反方向速度越快。
當是1D圖時,就是朝三個軸的兩個方向移動同時隨機快慢發射,三個軸同時發射,就會形成一個隨機紊亂的粒子走向了,原理類似于Velocity over Lifetime三個軸給正負隨機的效果。當是2D圖時就變的有趣了,正常來說只一個平面的值,但是當粒子移動后后會得到一個抑制的力,變成一個減速運動,直至速度變成零,一旦尺寸和轉速同時附加了速度的變化,獲得了這個抑制力,轉速和尺寸也會變化趨于一個中間的初始值。3D圖的情況和2D一樣。
Separate Axes(分離軸)時,可以單個調節每個軸。
Frequency(頻率):
從噪波圖理解:就是縮放整個噪波圖。值越大噪波圖縮的越小。值小大噪波圖放的越大。
從影響粒子的尺寸理解:和噪波圖的情況一樣,影響的更加細分了。
從影響粒子的轉速理解:和噪波圖的情況一樣,影響的更加細分了。
從影響粒子的速率理解:速率就和其它情況不一樣了。首先要理解一個概念:噪波圖影響的信息并不是真正影響粒子速度的。而是粒子在多大的空間內位移,strength越強,空間越大,? ?? ?? ?? ?? ? 粒子速度自然移動的越快了。而這里的frequency變大了,是指上是空間被拉長了,類似于粒子系統的scale。而strength相當于發射器的大小。效果上看他和strength調大是差不多的。同時在? ?? ? 2D圖以上時,它的抑制的力會隨著frequency增加。
Scroll Speed(滾動速度):
從噪波圖理解:就是滾動起來形成一個循環,值大就滾動的越快。
從影響粒子的尺寸理解:粒子受到的尺寸隨著時間會變化。效果上就是一個粒子會變大變小。
從影響粒子的速率理解:粒子受到的轉速方向隨著時間會變化。效果上就是一個粒子忽左忽右的轉。
從影響粒子的速率理解:粒子受到的速度和方向隨著時間會變化。效果上就是一個粒子。忽然朝一個方向,然后轉向反方向。如圖假如有粒子2在0s受到了-2的值影響;在1s后手打-1的影? ?? ?? ?? ?響。那在0s的時候以-2會朝反方向位移,到1s后又以1的速度朝正方向移動。
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2018-6-5 20:00 上傳
0s
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2018-6-5 20:00 上傳
1s
Damping(抑制):個人理解是提供一種抑制力,解決一些過小的影響產生的抖動。
Octaves(八度音階):奇特的名字其實就是噪波的分層或者叫復雜度。就在在原有的黑白圖的變化上在增加一層細微的變化,八度音階是CDEFGABC八個音級,通常說的上8度下8度就是這個意思,這里只是一個比喻。值是代表分多少次。
Octaves multiplier(分層乘值):就是和原始圖的混合程度。0是沒有混合,隨值增加顏色越來越深。1是完全和原始圖一個程度了。
Octaves scale(分層尺寸):值1是和原始圖一樣大。值越越大細節越小。
整體這個分層的意義不并不大,首先消耗會很大。而直接效果和Frequency增大值的效果很類似,除非在一些非常非常精細的情況下會有區別。所以建議忽略這個功能。
1D噪波在Octaves值1、2、3的情況和增加Frequency值的情況
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2018-6-5 20:00 上傳
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2018-6-5 20:00 上傳
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2018-6-5 20:00 上傳
Frequency增加
2D噪波在Octaves值1、2、3的情況和增加Frequency值的情況。3D和2D類似。
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2018-6-5 20:00 上傳
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2018-6-5 20:00 上傳
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2018-6-5 20:00 上傳
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2018-6-5 20:00 上傳
Frequency增加
Quality(質量):就是提供了1D的噪波、2D的噪波和3D選擇的地方。
Remap(重置圖):重新調節噪波圖的黑白。類似于曲線的功能。可以從新定義粒子收到的影響。
Position Amount(位置合計):粒子受到到的位移影響、某種層面說就和strength值一樣。
rotation Amount(旋轉合計):粒子受到到的旋轉影響、值是每秒多少度。
Size Amount(尺寸合計):粒子受到到的尺寸的影響。
這三個值可以設置為0,選擇性的讓噪波影響粒子。
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2018-6-5 20:00 上傳
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————碰撞collision
---------------------有碰撞就會有結果。
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2018-6-5 20:00 上傳
Type(類型):提供了兩種plan和world類型。World主要針對場景中有collider組件的物體(包含terrain)會產生碰撞。Plan是指定一個的物體的transform,作為一個面產生碰撞。
Planes(面):指定物體的transform為面。這個物體可以是場景中的也可以是資源中的。主要是用他的變換值。一版是和場景中的物體互動是有意義的,如果只是想得到一個碰撞可以使用空物體,會剩一點。
Visualization(形象):有Grid(網格)和Solid(固體)兩種。只是便于查看的顯示方式。
ScalePlane(縮放片):就是縮放Visualization這個片,還是為了便于觀察。
兩個按鈕:可以直接在這里對指定的物體反向操作。
Dampen(抑制力):碰撞后,粒子的速度被抑制多少,1是抑制到速度為0,粒子會停留在片上,0是沒有抑制。
Bounce(彈力):碰撞后彈起的情況。1跟初始速度一樣的速度反彈。0是不反彈,粒子會朝平面方向運動
LifetimeLoss(生命損耗):碰撞后,粒子生命所短的數量。1是縮短到最大。碰撞后粒子生命結束。0是沒有損耗。
MinKill Speed(速度小于值消滅粒子):碰撞后的粒子速度小于這個值被摧毀。
MaxKill Speed(速度大于值消滅粒子):碰撞后的粒子速度大于這個值被摧毀。
RadiusScale(半徑的尺寸):其實粒子的碰撞是和場景中其他碰撞是一個原理的,每個粒子都有一個圓的碰撞組件。計算碰撞就是計算這個組件和其他物體的碰撞的。這里調節半徑尺寸是調的每個粒子碰撞大小。
SendCollision Messages(發送碰撞信息):程序相關,程序會得到相關信息作出處理。
VisualizeBounds(顯示界限):就是顯示出碰撞框。
33.png (11.5 KB, 下載次數: 12)
2018-6-5 20:00 上傳
Type是World時。
Mode(模式):是2d碰撞組件還是3d碰撞組件。
CollisionQuality(碰撞品質):設定了三種級別。Low和Medium使用是靜態碰撞。什么是靜態碰撞?凡是直接記錄在內存中的東西通常都是靜態的,記錄在內存中的碰撞叫靜態碰撞。為什么放到內存中?計算小節約資源不用每次都實例化。但會有個問題,就是不能移動,一旦移動這樣的碰撞就會耗時重新計算,直接導致粒子無法產生碰撞。所以根據情況如果粒子系統經常被移動那就使用high。如果總是固定不變的可以使用后兩種。這個移動是相對于世界坐標的,就是就算你在父物體中沒動,但父物體動了也算。
Collides With(發射碰撞和..):設置什么層會發生碰撞、什么層不會。方便操作。
Max Collision Shapes(最大碰撞體數量):粒子最多和多少個物體(每個物體1個碰撞組件)產生碰撞。
Enable Dynamic Colliders(啟用動態碰撞組件):這個不明白,動態碰撞是個啥玩意兒,提示說:這是讓粒子碰撞到會動的物體上?居然打問號,無語.......
CollierForce(碰撞組件的力):程序相關。
Multiplyby Collision Angle(乘法受碰撞角度影響)
Multiplyby Collision particle Speed(乘法受碰撞粒子速度影響)
Multiply byCollision particle Size(乘法受碰撞粒子大小影響)
34.png (32.04 KB, 下載次數: 15)
2018-6-5 20:00 上傳
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————事件Triggers
---------------------還是一個碰撞。
35.png (6.15 KB, 下載次數: 19)
2018-6-5 20:00 上傳
設置了Inside(內部)Outside(外部)Enter(進入)Exit(出去)四種狀態的Ignore(忽略)、kill(消滅)、callback(回調)三種情況。回調的含義是程序的回調函數。
Colliders(碰撞的物體):應該是個模型才有意義。真正起作用的是物體上面的collider組件。
RadiusScale(半徑的尺寸)和Visualize Bounds(顯示界限)和碰撞功能里一樣。
36.png (50.52 KB, 下載次數: 10)
2018-6-5 20:00 上傳
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————子發射器 Sub Emitters
37.png (7.27 KB, 下載次數: 16)
2018-6-5 20:00 上傳
設置了粒子在五種情況下產生子粒子的情況:Birth(出生)、Collision(發射碰撞)Death(死亡)、Trigger(觸發時間)。
Inherit(繼承):設定了Color(顏色)、Size(尺寸)、Rotation(旋轉)、Lifetime(生命)Nothing(沒有任何)幾種繼承其粒子屬性的值。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的uinty粒子系统子物体变大_Unity2018粒子系统全息讲解,坑深慎入(3)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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