ios游戏开发 Sprite Kit教程:初学者 3
注:本文譯自Sprite Kit Tutorial for Beginners
目錄
- Sprite Kit的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)
- Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D-X vs Unity
- Hello, Sprite Kit!
- 橫屏顯示
- 移動(dòng)怪獸
- 發(fā)射炮彈
- 碰撞檢測(cè)和物理特性: 概述
- 碰撞檢測(cè)和物理特性: 實(shí)現(xiàn)
- 收尾
- 何去何從?
碰撞檢測(cè)和物理特性: 概述
至此我們已經(jīng)可以讓炮彈任意的發(fā)射了——現(xiàn)在我們要讓忍者利用炮彈來消滅這些怪物。下面就添加一些代碼來給炮彈與怪物相交做檢測(cè)。
Sprite Kit內(nèi)置了一個(gè)物理引擎,這非常的棒!該物理引擎不僅可以模擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)動(dòng),還能進(jìn)行碰撞檢測(cè)。
下面我們就在游戲中使用Sprite Kit的物理引擎來檢測(cè)炮彈與怪物的碰撞。首先,我們來看看需要做些神馬事情:
- 物理世界的配置。物理世界是一個(gè)模擬的空間,用來進(jìn)行物理計(jì)算。默認(rèn)情況下,在場(chǎng)景(scene)中已經(jīng)創(chuàng)建好了一個(gè),我們可以對(duì)其做一些屬性配置,例如重力感應(yīng)。
- 為精靈(sprite)創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的物體(physics bodies)。在Sprite Kit中,為了碰撞檢測(cè),我們可以為每個(gè)精靈創(chuàng)建一個(gè)相應(yīng)的形狀,并設(shè)置一些屬性,這就稱為物體(physics body)。注意:圖文的形狀不一定跟精靈的外形一模一樣。一般情況,這個(gè)形狀都是簡(jiǎn)單的、大概的(而不用精確到像素級(jí)別)——畢竟這已經(jīng)足以夠大多數(shù)游戲使用了。
- 將精靈分類。在物體(physics body)上可以設(shè)置的一個(gè)屬性是category,該屬性是一個(gè)位掩碼(bitmask)。通過該屬性可以將精靈分類。在本文的游戲中,有兩個(gè)類別——一類是炮彈,另一類則是怪物。設(shè)置之后,當(dāng)兩種物體相互碰撞時(shí),就可以很容易的通過類別對(duì)精靈做出相應(yīng)的處理。
- 設(shè)置一個(gè)contact(觸點(diǎn)) delegate。還記得上面提到的物理世界嗎?我們可以在物理世界上設(shè)置一個(gè)contact delegate,通過該delegate,當(dāng)兩個(gè)物體碰撞時(shí),可以收到通知。收到通知后,我們可以通過代碼檢查物體的類別,如果是怪物和炮彈,那么就做出相應(yīng)的動(dòng)作!
上面大致介紹了一下游戲策略,下面就來看看如何實(shí)現(xiàn)!
碰撞檢測(cè)和物理特性: 實(shí)現(xiàn)
首先在MyScene.m文件頂部添加如下兩個(gè)常量:
| 1 2 | static const uint32_t projectileCategory = 0x1 << 0; static const uint32_t monsterCategory = 0x1 << 1; |
上面設(shè)置了兩個(gè)類別,記住需要用位(bit)的方式表達(dá)——一個(gè)用于炮彈,另一個(gè)則是怪物。
注意:看到上面的語法你可能感到奇怪。在Sprite Kit中category是一個(gè)32位整數(shù),當(dāng)做一個(gè)位掩碼(bitmask)。這種表達(dá)方法比較奇特:在一個(gè)32位整數(shù)中的每一位表示一種類別(因此最多也就只能有32類)。在這里,第一位表示炮彈,下一位表示怪獸。
接著,在initWithSize中,將下面的代碼添加到位置:添加player到場(chǎng)景涉及代碼的后面。
| 1 2 | self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,0); self.physicsWorld.contactDelegate = self; |
上面的代碼將物理世界的重力感應(yīng)設(shè)置為0,并將場(chǎng)景設(shè)置位物理世界的代理(當(dāng)有兩個(gè)物體碰撞時(shí),會(huì)受到通知)。
在addMonster方法中,將如下代碼添加創(chuàng)建怪獸相關(guān)代碼后面:
| 1 2 3 4 5 | monster.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:monster.size]; // 1 monster.physicsBody.dynamic = YES; // 2 monster.physicsBody.categoryBitMask = monsterCategory; // 3 monster.physicsBody.contactTestBitMask = projectileCategory; // 4 monster.physicsBody.collisionBitMask = 0; // 5 |
來看看上面代碼意思:
接著在touchesEnded:withEvent:方法中設(shè)置炮彈位置的代碼后面添加如下代碼。
| 1 2 3 4 5 6 | projectile.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:projectile.size.width/2]; projectile.physicsBody.dynamic = YES; projectile.physicsBody.categoryBitMask = projectileCategory; projectile.physicsBody.contactTestBitMask = monsterCategory; projectile.physicsBody.collisionBitMask = 0; projectile.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES; |
在上面的代碼中跟之前的類似,只不過有些不同,我們來看看: 1. 為了更好的效果,炮彈的形狀是圓形的。 2.?usesPreciseCollisionDetection屬性設(shè)置為YES。這對(duì)于快速移動(dòng)的物體非常重要(例如炮彈),如果不這樣設(shè)置的話,有可能快速移動(dòng)的兩個(gè)物體會(huì)直接相互穿過去,而不會(huì)檢測(cè)到碰撞的發(fā)生。
接著,添加如下方法,當(dāng)炮彈與怪物發(fā)生碰撞時(shí),會(huì)被調(diào)用。注意這個(gè)方法是不會(huì)被自動(dòng)調(diào)用,稍后會(huì)看到我們?nèi)绾握{(diào)用它。
| 1 2 3 4 5 | - (void)projectile:(SKSpriteNode *)projectile didCollideWithMonster:(SKSpriteNode *)monster { NSLog(@"Hit"); [projectile removeFromParent]; [monster removeFromParent]; } |
當(dāng)怪物和炮彈發(fā)生碰撞,上面的代碼會(huì)將他們從場(chǎng)景中移除。很簡(jiǎn)單吧!
下面該實(shí)現(xiàn)contact delegate方法了。將如下方法添加到文件中:
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 | - (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact { // 1 SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody; if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask) { firstBody = contact.bodyA; secondBody = contact.bodyB; } else { firstBody = contact.bodyB; secondBody = contact.bodyA; } // 2 if ((firstBody.categoryBitMask & projectileCategory) != 0 && (secondBody.categoryBitMask & monsterCategory) != 0) { [self projectile:(SKSpriteNode *) firstBody.node didCollideWithMonster:(SKSpriteNode *) secondBody.node]; } } |
還記得之前給物理世界設(shè)置的contactDelegate嗎?當(dāng)兩個(gè)物體發(fā)生碰撞之后,就會(huì)調(diào)用上面的方法。
在上面的方法中,可以分為兩部分來理解:
最后一步,為了編譯器沒有警告,確保private interface 中添加一下SKPhysicsContactDelegate:
| 1 | @interface MyScene () <SKPhysicsContactDelegate> |
現(xiàn)在編譯并運(yùn)行程序,可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)炮彈與怪物接觸時(shí),他們就會(huì)消失!
收尾
現(xiàn)在,本文的游戲快完成了。接下來我們就來為游戲添加音效和音樂,以及一些簡(jiǎn)單的游戲邏輯吧。
蘋果提供的Sprite Kit里面并沒有音頻引擎(Cocos2D中是有的),不過我們可以通過action來播放音效,并且可以使用AVFoundation播放后臺(tái)音樂。
在工程中我已經(jīng)準(zhǔn)備好了一些音效和很酷的后臺(tái)音樂,在本文開頭已經(jīng)將resources添加到工程中了,現(xiàn)在只需要播放它們即可!
首先在ViewController.m文件頂部添加如下import:
| 1 | @import AVFoundation; |
上面的語法是iOS 7中新的modules功能 —— 只需要使用新的關(guān)鍵字@import,就可以框架的頭文件和庫文件添加到工程中,這功能非常方便。要了解更多相關(guān)內(nèi)容,請(qǐng)看到iOS 7 by Tutorials中的第十章內(nèi)容中的:What’s New with Objective-C and Foundation。
接著添加一個(gè)新的屬性和private interface:
| 1 2 3 | @interface ViewController () @property (nonatomic) AVAudioPlayer * backgroundMusicPlayer; @end |
接著將下面的代碼添加到viewWillLayoutSubviews方法中(在[super viewWillLayoutSubviews]后面):
| 1 2 3 4 5 6 | NSError *error; NSURL * backgroundMusicURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"background-music-aac" withExtension:@"caf"]; self.backgroundMusicPlayer = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:backgroundMusicURL error:&error]; self.backgroundMusicPlayer.numberOfLoops = -1; [self.backgroundMusicPlayer prepareToPlay]; [self.backgroundMusicPlayer play]; |
上面的代碼會(huì)開始無限循環(huán)的播放后臺(tái)音樂。
下面我們來看看如何處理音效。切換到MyScene.m文件中,并將下面這行代碼添加到touchesEnded:withEvent:方法的頂部:
| 1 | [self runAction:[SKAction playSoundFileNamed:@"pew-pew-lei.caf" waitForCompletion:NO]]; |
如上,一行代碼就可以播放音效了,很簡(jiǎn)單吧!
下面,我們創(chuàng)建一個(gè)新的創(chuàng)建和layer,用來顯示你贏了(You Win)或你輸了(You Lose)。用模板iOS\Cocoa Touch\Objective-C class創(chuàng)建一個(gè)新的文件,將其命名為GameOverScene,并讓其繼承自SKScene,然后點(diǎn)擊Next和Create。
接著用如下代碼替換GameOverScene.h中的內(nèi)容:
| 1 2 3 4 5 6 7 | #import <SpriteKit/SpriteKit.h> @interface GameOverScene : SKScene -(id)initWithSize:(CGSize)size won:(BOOL)won; @end |
在上面的代碼中導(dǎo)入了Sprite Kit頭文件,并聲明了一個(gè)特定的初始化方法,該方法的第一個(gè)參數(shù)用來定位顯示的位置,第二個(gè)參數(shù)won用來判斷用戶是否贏了。
接著用下面的代碼替換GameOverLayer.m中的內(nèi)容:
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 | #import "GameOverScene.h" #import "MyScene.h" @implementation GameOverScene -(id)initWithSize:(CGSize)size won:(BOOL)won { if (self = [super initWithSize:size]) { // 1 self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:1.0 green:1.0 blue:1.0 alpha:1.0]; // 2 NSString * message; if (won) { message = @"You Won!"; } else { message = @"You Lose :["; } // 3 SKLabelNode *label = [SKLabelNode labelNodeWithFontNamed:@"Chalkduster"]; label.text = message; label.fontSize = 40; label.fontColor = [SKColor blackColor]; label.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2); [self addChild:label]; // 4 [self runAction: [SKAction sequence:@[ [SKAction waitForDuration:3.0], [SKAction runBlock:^{ // 5 SKTransition *reveal = [SKTransition flipHorizontalWithDuration:0.5]; SKScene * myScene = [[MyScene alloc] initWithSize:self.size]; [self.view presentScene:myScene transition: reveal]; }] ]] ]; } return self; } @end |
上面的代碼可以分為4部分內(nèi)容,我們來分別看看:
OK,萬事俱備,只欠東風(fēng)了!現(xiàn)在只需要在主場(chǎng)景中,適當(dāng)?shù)那闆r下加載game over scene就可以了。
首先,在MyScene.m中導(dǎo)入新的場(chǎng)景:
| 1 | #import "GameOverScene.h" |
然后,在addMonster中,用下面的代碼替換最后一行在怪物上運(yùn)行action的代碼:
| 1 2 3 4 5 6 | SKAction * loseAction = [SKAction runBlock:^{ SKTransition *reveal = [SKTransition flipHorizontalWithDuration:0.5]; SKScene * gameOverScene = [[GameOverScene alloc] initWithSize:self.size won:NO]; [self.view presentScene:gameOverScene transition: reveal]; }]; [monster runAction:[SKAction sequence:@[actionMove, loseAction, actionMoveDone]]]; |
上面創(chuàng)建了一個(gè)”lose action”,當(dāng)怪物離開屏幕時(shí),顯示game over場(chǎng)景。
在這里為什么loseAction要在actionMoveDone之前運(yùn)行呢? 原因在于如果將一個(gè)精靈從場(chǎng)景中移除了,那么它就不在處于場(chǎng)景的層次結(jié)構(gòu)中了,也就不會(huì)有action了。所以需要過渡到lose場(chǎng)景之后,才能將精靈移除。不過,實(shí)際上actionMoveDone永遠(yuǎn)都不會(huì)被調(diào)用——因?yàn)榇藭r(shí)已經(jīng)過渡到新的場(chǎng)景中了,留在這里就是為了達(dá)到教學(xué)的目的。
現(xiàn)在,需要處理一下贏了的情況。在private interface中添加一個(gè)新的屬性:
| 1 | @property (nonatomic) int monstersDestroyed; |
然后將如下代碼添加到projectile:didCollideWithMonster:的底部:
| 1 2 3 4 5 6 | self.monstersDestroyed++; if (self.monstersDestroyed > 30) { SKTransition *reveal = [SKTransition flipHorizontalWithDuration:0.5]; SKScene * gameOverScene = [[GameOverScene alloc] initWithSize:self.size won:YES]; [self.view presentScene:gameOverScene transition: reveal]; } |
編譯并運(yùn)行程序,嘗試一下贏了和輸了會(huì)看到的畫面!
何去何從?
至此Sprite Kit教程:初學(xué)者結(jié)束!這里可以下到完整的代碼。
希望本文能幫助你學(xué)習(xí)Sprite Kit,并寫出你自己的游戲!
如果你希望學(xué)習(xí)更多相關(guān)Sprite Kit內(nèi)容,可以看看這本書:iOS Games by Tutorials。本書會(huì)告訴你需要知道的內(nèi)容——從物理,到tile map,以及特定的系統(tǒng),甚至是制作自己的關(guān)卡編輯器。
……Sprite Kit教程:初學(xué)者 3 結(jié)束……
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的ios游戏开发 Sprite Kit教程:初学者 3的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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