腾讯王波:开放认知,发现游戏的无限可能
騰訊科技訊,7 月 30 日上午,2020 年中國國際數字娛樂產業大會在上海召開,本次大會的主題為“新時代、新使命、新作為”,騰訊公司副總裁王波在會上,進行了《開放認知,發現游戲的無限可能》內容分享。
游戲,已不僅僅是一種娛樂方式,它更成為新興的社交方式與文化載體。特別是在當前疫情這一特殊時期,人們的在線生活被大大推進,游戲娛樂之外的多方面價值,也在這一背景下被大眾更快、更深的認知、認可。而將游戲融入人們的日常生活,與大眾和社會建立長期的良性互動,探索游戲的多元化價值,也早已成為騰訊游戲新的目標。王波表示,2019 年騰訊游戲完成品牌升級,提出了“Spark More!去發現,無限可能”的主張,也是希望向外界傳達騰訊游戲將以更開放的認知,去探索游戲無限可能的愿景與決心。
王波認為,隨著 5G 時代移動互聯網的進一步普及和升級,游戲產業發展也必將迎來新的局面,未來的游戲將會有更大的想象空間,整個行業應該用面向未來的眼光,來看待游戲與人、社會之間的關系,基于這些考慮,王波在會上分享了在新時代新格局下,騰訊游戲的一些思考和實踐:
第一,是用跨界應用,釋放游戲的社會價值。游戲跨領域、跨行業融合發展是今后的發展趨勢,騰訊游戲也與語文出版社、人民日報新媒體中心、中國免疫學會等機構合作,推出了《普通話小鎮》、《健康保衛戰》等作品,以游戲的形式,為解決部分社會問題提供新的思路和方法。后續還將連接更廣泛的社會力量,讓更多的可能變為現實。
第二,是讓文化追求,成為游戲的設計理念。騰訊一直都在通過對文化的深入理解,來優化游戲的內容設計,讓游戲發揮文化傳承的載體作用。例如《王者榮耀》的英雄取材、《QQ 炫舞》與楊麗萍的舞蹈《雀之靈》的合作,改編自白居易《長恨歌》的解謎游戲《畫境長恨歌》等,均融合了大量優質的文化內容,也都收到了海內外市場和玩家的正面反饋,后續騰訊游戲也會繼續用新文創的方式,探索文化與商業的良性循環。
第三,是讓前沿科技,成為游戲的創新動力。騰訊游戲會在圖形技術、硬件技術、人工智能等各方面持續投入,做好游戲產業的“新基建”,推動玩法、研發、發行等整個產業體系,實現大跨度的進化。
第四,是讓全球資源,融入游戲的產業鏈接中。騰訊作為全球最大的游戲研發和發行平臺,一直堅持將自身置于全球產業的連接中,試圖將海外最頂級的資源,融入中國的游戲產業鏈接中,合作創新,不斷提升自主研發能力。未來會聯手國內外超 100 家游戲廠商和工作室,“共同打造全球技術共享菜單”。
“最后,我想談談責任和未來,特別是在未成年人保護方面。”王波表示,隨著移動互聯網深入生活的方方面面,保護未成年人已經成為了產業和社會面臨的系統性挑戰,需要家庭、行業和全社會共同努力。騰訊將未成年的保護視為企業發展的生命線,從決策層到業務一線,都在不計成本的投入資源和人力,希望用與時俱進的方式,不斷完善未成年人保護體系。
王波表示,騰訊游戲一直在以階段性進化完善自己的未成年人保護體系。2017 年作為騰訊游戲未保體系的 1.0 時代,依托于“成長守護平臺”、“健康系統”和 “少年燈塔工程”,率先構建起覆蓋“事前-事中-事后”的健康防護方案,在 2018 年中騰訊就接入了公安權威數據平臺校驗,實行強制實名注冊的準入機制,并積極落實國家新聞出版署《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》要求,對不同年齡對象進行差異限制,宣告騰訊游戲的未保體系進入 2.0 時代。2020 年 6 月 17 日起,騰訊游戲專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。近一個星期,平均每天有 541 萬個帳號在登錄環節,1.3 萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證。在這其中,因為拒絕或未通過驗證,登錄環節有 89.05% 的用戶被納入防沉迷監管,支付環節有 82.62% 的用戶被攔截了充值行為。這些舉措,正式宣告騰訊的未保體系完成進化升級,步入 3.0 階段。
同時騰訊游戲還在兩款頭部作品《王者榮耀》、《和平精英》中進行了“家長模式”的灰度測試,幫助家長管理未成年人的游戲時間和消費。并且王波表示,騰訊游戲還與中國電子技術標準化研究院、廣東省游戲產業協會、深圳市網警支隊等多家企事業單位一起,共同探討、制定中國首個針對游戲未成年人監護的國家標準。未來,騰訊會持續攜手多方力量,為孩子們的健康成長保駕護航。
分享的最后,王波表示:“作為一家以互聯網為基礎的‘科技+文化’公司,騰訊一直希望發揮游戲的正向價值。未來的游戲產業將走出怎樣的發展軌跡,取決于我們對產業的理解、對游戲的想象、對責任的擔當。騰訊游戲將一如既往,在主管部門的指導下,以“用戶為本,科技向善”為使命,匯聚更多力量,發現游戲的無限可能。”
以下是王波講話全文:
尊敬的各位領導,各位嘉賓,大家上午好!很高興能跟大家相聚在上海。在疫情的大背景下,今年的 ChinaJoy 能夠如期而至,我覺得十分難得,也令人振奮。在這里,我向組委會籌備大會所作出的努力,表示敬意!
疫情期間,以游戲為代表的數字娛樂,在普通人的日常生活中,扮演了重要的角色。世界衛生組織就曾倡議大家,通過享受電子游戲的樂趣,來保持心理健康;尼爾森還調查了疫情期間中國消費者“安心宅家必不可少的因素”,其中,“豐富的手機娛樂”在所有因素中排名第二,僅次于“充足的居家生活物資”。
越來越廣泛的用戶參與,也讓社會對游戲的多元價值,有了更加感同身受的理解。游戲其實不僅僅是一種娛樂,也是人們的社交方式、情感陪伴和文化表達,甚至能夠成為一種解決問題的方式。
進入 5G 時代,隨著移動互聯網的進一步普及與升級,游戲產業的發展也迎來了新局面。行業數據預測,2023 年,全球的游戲用戶將突破 30 億。如果我們能讓游戲真正融入生活,與玩家和社會建立長期的良性互動,未來的游戲,一定還有更大的想象空間。整個產業也應該用更前瞻、更面向未來的眼光,來看待游戲與人、社會之間的關系,釋放游戲的多元價值,回應玩家和社會的期待。
基于這樣的思考,騰訊游戲在去年正式做了品牌升級,提出“Spark More!去發現, 無限可能”,就是希望以更開放的認知,探索游戲的更多可能。
今天,我想從四個方面,與大家簡要分享我們的思考和實踐。
第一,我們希望用更多的跨界應用,探索游戲的社會價值。
作為能夠激發人類興趣和潛能的數字體驗,游戲的應用場景早已不止于娛樂,而能在教育、醫療、公益等眾多領域發揮作用。這種認知,在全世界都受到了極大的關注, 也引發了游戲的跨領域、跨行業融合發展。
去年 3 月,騰訊游戲正式推出了“追夢計劃”,希望更深入地探索游戲的跨界應用和社會價值。到今天,上線的作品已經超過 20 款,其中的《見》、《家國夢》等不少作品, 都受到了社會的關注和好評。
今年,我們還將推出幾款新作,比如與語文出版社合作的學習游戲《普通話小鎮》, 希望幫助貧困地區的年輕人提高職業技能;我們還聯合人民日報新媒體中心、中國免疫學會,發布了休閑游戲《健康保衛戰》,將免疫知識更通俗地傳達給大眾;我們也正在與多所高校合作,在青少年編程教育平臺“騰訊扣叮”上,推出人工智能編程課,培養孩子們創新能力。
未來,我們還將聯結更廣泛的社會力量,讓游戲的更多可能變為現實。
第二,我們希望把對文化的追求,融入到游戲的設計理念中。
數字時代,游戲已經成為一種新型的文化載體。只有把游戲當做一件文化作品,用心打磨,才能獲得玩家長久的情感共鳴。騰訊游戲一直在思考,如何通過對文化的深入理解,來優化游戲的內容設計、提升作品的文化承載。
比如大家熟悉的《王者榮耀》,超過 70 的英雄都取材于中國傳統文化,而長城、敦煌、戲曲等文化元素,也都是游戲內容的重要組成,受到眾多年輕人的喜愛。我們也希望,用更加嚴謹、專業的態度,來豐富作品的文化內涵。不久前,王者上線了全新的三國主題版本,團隊邀請了多位權威文史專家,共同設計“三分之地”的世界觀,對魏蜀吳三國的建筑、器物、自然風貌等細節的刻畫,都力求有據可查,引發了玩家廣泛的討論和好評。
今年 5 月,有著 12 年歷史的《QQ 炫舞》系列產品,也嘗試用游戲的方式,重新演繹舞蹈大師楊麗萍的成名作《雀之靈》。在楊麗萍本人的指導下,團隊歷時 371 個日夜, 投入了 34 位設計師和藝術家,設計了全新的音樂、舞步和服飾。內容上線后,活動參與率創下了 12 年來的新記錄,不但讓孔雀舞藝術得到了全新的時代表達,也為《QQ 炫舞》這個經典 IP,注入了新的活力。
在這些成熟產品之外,還有不少新品也在積極實踐。比如,我們與中國日報新媒體中心聯合推出的《畫境長恨歌》,將白居易的不朽名篇《長恨歌》改編為解謎游戲,不但在國內斬獲了多個排行榜榜首,在海外也獲得了很好的反響。
全球玩家的認可和鼓勵,給了我們更多信心。未來,騰訊游戲將繼續用新文創的方式,探索文化與商業的良性循環,同時,也將繼續以 IP 為核心,與影視、動漫、文學等內容形式積極聯動,用更加立體的文化體驗,打造具有廣泛影響力的中國文化符號。
第三,我們希望探索科技與游戲的融合創新。
改變社會面貌的新技術,都有機會在未來的游戲中找到交點。如今,5G、云計算、人工智能等新技術正在快速普及,我們應該把握機遇,做好游戲產業的“新基建”,推動玩法、研發、發行等整個產業體系,實現大跨度的進化。
比如,在人工智能方面,我們通過對“多模態”等前沿課題的研究,開發了“數字人艾靈”,她不僅會做電競解說,還有不少模仿真人的能力;今年,騰訊還將第一次在 ChinaJoy,推出多款手游的云游戲試玩,讓玩家享受即點即玩的游戲樂趣;此外,我們還調集了一支專門的團隊,嘗試研發一款無法本地運行、只能跑在云端的“原生云游戲”,面向即將到來的“云時代”,探索全新的玩法原型。
這些探索僅僅是一個起點。未來,騰訊游戲還將在圖形技術、硬件技術、人工智能等各方面持續投入,打造下一代的現象級產品。
當然,無論是游戲的跨界應用,還是科技與文化的融合創新,都不能閉門造車,只有置身于全球產業的連接之中,才能夠獲得更大的發展空間。作為全球規模最大的游戲研發和發行平臺,騰訊游戲一直希望,將海外最頂級的資源,融入到中國游戲產業的聯結之中,共同合作創新,并不斷提升自主研發能力。
在這樣的布局下,我們已經推出了 PUBG Mobile、Call of Duty Mobile 等多款風靡全球的現象級產品。未來,騰訊游戲將繼續攜手國內外超過 100 家游戲廠商與工作室, 致力打造“全球技術共享菜單”,為玩家提供跨地區、跨終端、跨品類的“當季新品”。
在這里,我也要特別感謝上海,作為中國改革開放的前沿窗口,為騰訊的全球化發展,提供了廣闊的平臺。今年,拳頭游戲已經與上海簽訂了戰略合作備忘錄,騰訊電競也在上海建立了世界水準的遠程制播中心,我們還在籌備英雄聯盟 S10 全球總決賽,全力支持上海打造“全球電競之都”,讓更多的新內容、新業態,成為經濟發展的新增長極。
最后,我想談談責任和未來,特別是在未成年人保護方面。隨著移動互聯網深入到生活的方方面面,未成年人保護已經成為產業和社會面臨的系統性挑戰,需要家庭、行業和全社會的共同努力。
多年來,騰訊始終將未成年人保護,視為企業發展的生命線,從決策層到業務一線, 都下了非常大的決心,不計代價地投入資源和人力,希望用創新開放、與時俱進的方式, 不斷完善未成年人保護體系:
2017 年,是我們打造未保體系的“1.0”階段,依托于“成長守護平臺、“健康系統”和 “少年燈塔工程”,我們率先構建起覆蓋“事前-事中-事后”的健康防護方案;2018 年中開始, 未成年人保護進入“2.0”階段,我們接入了公安權威數據平臺校驗,實行強制實名注冊的準入機制,并積極落實國家新聞出版署《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》要求, 對不同年齡對象進行差異限制;
在防沉迷新規發布后,我們也在思考,如何對冒用家長身份的未成年人進行保護。因此,今年 6 月 17 日起,騰訊游戲的未成年人保護正式升級到 3.0 階段,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。近一個星期,平均每天有 541 萬個帳號在登錄環節觸發人臉驗證,89.05 的用戶未通過或拒絕驗證,被系統納入防沉迷監管;還有 1.3 萬個帳號在支付環節觸發人臉驗證,攔截金額超過 300 萬元。
此外,騰訊游戲也在《王者榮耀》、《和平精英》兩款頭部游戲中,灰度測試“家長模式”,幫助家長管理未成年人的游戲時間和消費。我們還與中國電子技術標準化研究院、廣東省游戲產業協會、深圳市網警支隊等多家企事業單位一起,共同探討、制定中國首個針對游戲未成年人監護的國家標準。未來,騰訊會持續攜手多方力量,為孩子們的健康成長保駕護航。
作為一家以互聯網為基礎的“科技+文化”公司,騰訊一直希望發揮游戲的正向價值。未來的游戲產業將走出怎樣的發展軌跡,取決于我們對產業的理解、對游戲的想象、對責任的擔當。騰訊游戲將一如既往,在主管部門的指導下,以“用戶為本,科技向善”為使命,匯聚更多力量,發現游戲的無限可能!謝謝大家。
總結
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