一季度财报超越预期 腾讯走出中年危机了吗?
文/劉喵喵
來源:連線(ID:lxinsight)
有關騰訊面臨危機的文章似乎總能引起全網關注,兩年前的《騰訊沒有夢想》,以及昨天刷屏的《騰訊背水一戰》,文章指出了騰訊的管理問題,以及和頭條大戰下的流量危機。
巧的是,在這篇文章刷屏的昨晚,騰訊發布了 2020 年 Q1 季度財報。
財報顯示,騰訊一季度營收為 1080.65 億元,同比增長 26%,高于市場預期的 1010.7 億元和 18.2% 的增速。
騰訊 2020Q1 季度財報內容,圖源騰訊財報
不過,營收的強勢增長,沒有帶動凈利潤的大幅增長,第一季度,騰訊的凈利潤為 288.96 億元,同比增長僅6%,銷售費用的劇增和其他收益凈額的減少,是影響利潤表現的關鍵。
一季度,騰訊銷售及市場推廣開支為 70.49 億元,同比上年增長了 66.09%,而其他收益凈額為 40.37 億元,僅為上年同期的 36.41%。
從業務線來看,游戲和社交網絡收入組成的增值服務收入依然是騰訊主要的收入來源,占總收入的 58%。這塊業務的增速也最快,一季度收入同比增長達到 27% 至 624.29 億元,其中網絡游戲收入增長 31% 至 372.98 億元。
廣告業務方面,騰訊網絡廣告業務一季度同比增長 32% 至 177.13 億元,社交及其他廣告收入增長 47% 至 145.92 億元,媒體廣告收入下降 10% 至 31.21 億元。
用戶增長方面,截止一季度末,微信及 WeChat 的合并月活躍賬戶數,環比增長 3.2%,達 12.025 億;騰訊視頻訂購賬戶數增至 1.12 億,同比增長 26%;音樂服務會員數同比增長 50% 至 4300 萬。
財報發布之后,騰訊股價隨之上漲,今日開盤應聲大漲 3.35%,報 444 港元,市值為 42416.21 億港元,超過阿里巴巴 41786.09 億港元,成為中國第一大市值的互聯網公司。
騰訊近一年股價波動,圖源東方財富網
今年 3 月,騰訊發布 2019 年全年業績,因為年營收增速僅有 21%,對比 2018 年的 31.52% 和 2017 年的 56.48%,顯得黯然失色,加上凈利潤未及市場預計,外界有不少關于騰訊已經進入中年危機的評價。
今年一季度,相比去年 Q4 來說,騰訊在社交網絡、視頻、音樂、游戲收入都實現環比逆勢增長。
2018 年騰訊組織架構調整之后,總體業務分為消費互聯網和產業互聯網,從財報看,消費互聯網地位依然牢固,增長超預期,但產業互聯網受到疫情沖擊,企業服務及云計算業務均遭遇環比下滑。
整體來看,騰訊大廈的根基依然穩固,發展勢頭也迅猛。
面對新老對手,今年騰訊能在地盤之爭和流量之爭中繼續向前沖,取得更亮眼的成績嗎?
1
游戲業務突飛猛進
受疫情影響,宅經濟迎來了機會,游戲便是其中重要的一部分,這也帶動了騰訊游戲業務的突飛猛進。
財報顯示,2020 年第一季度,騰訊網絡游戲收入同比增長 31% 至 372.98 億元;手游和端游收入分別為 347.56 億元和 117.95 億元。
對比 2019 年的數據,騰訊全年網絡游戲收入增速僅為 10%,但 2020 一季度的增速就達到了 31%,這是繼 2018 年游戲業務增速放緩之后,首次迎來大幅度增長。
作為中國最大的游戲公司之一,游戲的收入在騰訊的總營收中占比不小。
騰訊游戲業務主要以自主研發或代理發行游戲產品為主,在手游和端游市場的龍頭地位穩固。
在移動互聯網的浪潮之下,騰訊依靠自身的即時通訊平臺、支付體系為用戶的多元化需求提供了平臺保障,也建立了自身壁壘。
App Annie 發布的年度移動市場報告顯示,2019 年中國用戶支出排名前十的游戲當中,騰訊獨占五席。騰訊抓住了移動互聯網的大潮,在 2016 年第二季度,手游超越端游成為騰訊游戲的最主要的收入來源。
2019 年全球用戶下載量排名,圖源 App Annie
伴隨著移動互聯網的紅利退去,加之 2018 年游戲行業監管政策頻出,《絕地求生》由于未獲版號無法變現,《王者榮耀》現負增長,騰訊 2018 年的游戲業務陷入低谷,但依然是重要的收入來源。
疫情影響下,游戲行業迎來整體收入增長。
任天堂 1 至 3 月經營利潤猛增 200%,游戲銷售平臺 Steam 在線玩家峰值則突破 2400 萬。
A 股上市公司三七互娛營收同比增長 33.76% 至 43.43 億元;完美世界收入同比增長 47.69% 至 25.74 億元。第三方機構數據顯示,2020 年1-3 月中國移動游戲市場收入達到 550 億元,同比增長超過 49%。
而 2020 年第一季度,騰訊手游及端游收入總和為 465.51 億元,占當季收入之比達到 44.3%。其中主要來自《和平精英》、《王者榮耀》以及海外游戲《PUBG Mobile》、《 Clash of Clans》的貢獻。
王者榮耀中的英雄角色,圖源王者榮耀官網
馬化騰在業績電話會上稱,居家期間,游戲在為用戶排憂解悶及讓他們互相陪伴方面發揮了重要的作用。隨著各地陸續復工,游戲的用戶使用時長及游戲內消費活動將大致恢復正常水平。
解決了版權問題的《和平精英》在收入上穩步增長,并通過公司內部跨 IP 合作的協同效應,讓用戶活躍度再創新高。升級后的《王者榮耀》更是穩固了地位。
2
中年危機的轉型順利嗎?
2018 年是騰訊整體業績陷入低谷的一年,這一年的 Q1 開始,騰訊營收增速降到了 25% 上下。
經過多年的高速發展,這家巨頭似乎進入了中年危機,在新興互聯網公司中,騰訊顯得有些保守,各項業務均沒有表現驚艷,被詬病為“沒有夢想”。
也是在這一年,騰訊開始啟動組織架構變革,將業務大類分為消費互聯網和產業互聯網,兩年之后,也就是 2020 年 Q1 季報,為這場轉型交了一份答卷。
首先來看廣告業務。2018 一季度開始,騰訊廣告業務進入疲軟期,甚至出現了連續幾個季度的下滑,騰訊在廣告業務板塊上,主要包括兩部分,即以長視頻、新聞資訊為主的媒體廣告和微信社交平臺廣告位。
陷入疲憊期,主要是因為市場被頭條系等新興互聯網公司分食,另外也與組織架構調整相關,分散在多個部門的廣告銷售需要時間來完成整合。
財報顯示,2020 年一季度,騰訊廣告逆勢上漲 32%,其中社交廣告收入同比增長 47%,而此前騰訊廣告業務多個季度增速已經降至 20% 以下。
雖然社交廣告同比、環比均增長,但媒體廣告繼上季度出現下滑后,再次出現下降。整體來看,騰訊廣告板塊同比增長 32%,卻環比下降 12%。
對于媒體廣告業務的持續下滑,財報稱主要是受廣告主預算削減、綜藝節目拍攝延期及 NBA 賽事停播等影響。在業績電話會上,騰訊高管表示,過去數周來自本地企業廣告收入保持穩健,但來自跨國企業的廣告收入則有所減少。
在廣告業務的比重上,去年 6 月,有騰訊高管向媒體表示,騰訊的最終計劃是讓網絡廣告收入占其收入的 30% 到 40%,但將保持在 50% 之下,以平衡用戶體驗。
為了彌補媒體廣告的短板,增加社交廣告的收入,是騰訊的動作當中顯示出來的策略。從 2019 年開始,朋友圈廣告的日最大曝光量就從兩條提升至三條,在去年底測試了日最高曝光四條,如何平衡用戶體驗和營收是擺在騰訊面前的難題。
除了廣告外,騰訊的其他業務,也顯示出良好的增速,社交網絡、網絡游戲、金融科技與企業服務板塊一季度收入同比增速分別為 23%、31%、22%。
騰訊幾大業務板塊增速,圖源騰訊公眾號
騰訊視頻、騰訊音樂以及騰訊游戲等大文娛板塊連同整個行業都是宅經濟的受益者,最新數據顯示,騰訊視頻付費用戶達到 1.12 億。
在當日晚間的業績電話會上,騰訊控股董事會主席兼首席執行官馬化騰稱,疫情期間騰訊控股實現了穩健的運營及財務增長,體現了業務模式的抗壓性及平臺價值。
但是,在消費互聯網大類之外,產業互聯網雖被賦予收入結構多樣化的厚望,卻表現不佳。
財報顯示,金融科技服務收入環比下降,由于居家防疫期間,支付和提現均有所減少。同時,云服務業務也環比下降,交付和新客戶獲取無疑也受到了疫情的波及。
騰訊方面表示,未來會繼續增加在云服務方面的投入。
騰訊云業務,圖源騰訊云公眾號
騰訊高管層認為,疫情改變了企業的思維,市場出現結構性轉變,在電話會上,騰訊高管稱“疫情讓實體店暫停,商戶需要在網上繼續營運,不少學校初嘗網上教育,市民亦開始網上醫療問診,未來這方面相信仍會保持需求增長。”他同時表示,4 月份情況正在恢復正常,實體經濟成交量有望恢復到去年 12 月的水平。
在騰訊快步向前的時候,競爭對手也在迅速壯大,互聯網戰場上的領土之爭、流量之爭一直在激烈地進行。
3
流量之戰
依靠社交網絡建立起龐大流量王國的騰訊,并不為流量發愁。
財報顯示,微信及 WeChat 合并月活用戶數再創新高,達到 12.025 億,同比增長 8.2%,此前,這一國內最大的社交應用用戶增速基本維持的6%~7% 的之間。但在疫情影響下,今年第一季度的增長達到了 8.2%。
流量是騰訊的護城河,基于微信的流量入口上,騰訊建立起了多元化的生態。
盡管出現了眾多挑戰者,但包括馬桶 Mt、多閃、子彈短信等新玩家,都無法撼動微信的壟斷地位。
但對手并沒有放棄。
頭條系被稱作是騰訊最大的敵人,從 2018 年訴至法院的“頭騰大戰”開始,兩者的戰役一直沒有停歇,在社交方面,頭條顯示出的是進攻者的姿態。
頭條屢戰社交,雖未取得突破性進展,但張一鳴還沒放棄,去年三月,他曾在一次公開演講中提到,“有很多朋友問我,為什么要做社交,我給大家看這張圖,是用戶用微信發送消息時抖音鏈接被屏蔽的截圖,去年我們僅在 App 內就收到 20 萬的用戶反饋,大家在問,為什么不能通過微信分享鏈接?我們可以放棄商業利益,避免競爭,不做某件事情,但是我們如何面對這 20 萬用戶的吐槽,這個問題要不要解決?”
2020 年 1 月 5 日,抖音日活躍用戶數突破 4 億,圖源抖音公眾號
值得注意的是,在抖音里,字節跳動開始嘗試一些社交動作,連線 Insight 曾在文章《字節跳動屢戰社交,這次抖音親自上場》一文中詳細寫了抖音的視頻社交動作。
騰訊擁有微信,字節跳動則擁有抖音,雙方都在試圖進攻對方的領域。
騰訊曾推出短視頻產品微視,在其進展不順之后,騰訊又在微信上推出視頻號。從今年年初開始內測,到現在已經不乏短視頻創作者入駐,從部分用戶的點贊和評論數來看,數據并不差,外界也有不少人認為這是短視頻的最后一波紅利期。不過,也有人認為常刷的人并不多,用戶習慣難以養成。
微信的視頻號欄
字節跳動對騰訊的進攻,同樣體現在游戲領域。2019 年,字節跳動加大對游戲的投入,推出“綠洲計劃”:2019 年 6 月,“綠洲計劃”有 100 多人,半年后,整個頭條游戲業務線已經擴增到了超 1000 人。以 100 人的手游研發投入標準來看,字節跳動具備同時研發多個游戲項目的能力。
4 月 24 日,字節跳動游戲業務負責人嚴授發布微頭條稱,字節跳動游戲業務將會在 2020 年繼續招聘超 1000 人,以滿足多條游戲產品線的研發需求。
目前字節跳動仍然以代理游戲為主,2019 年下半年發行了《消滅病毒》等十余個小游戲,并接過重度手游《戰爭藝術》代理,加入熱門的“自走棋”玩法,2020 年還將有更多的代理重度手游上線。
除了以上提到的幾個領域外,在信息分發、企業服務等各個方面,雙方也陷入激戰。這一季財報顯示,在這場流量之爭中,騰訊依然具備強大的戰斗力,而字節跳動則伺機而動,雙方未來的較量將更加激烈。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的一季度财报超越预期 腾讯走出中年危机了吗?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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